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ドラゴンスレイヤー英雄伝説2PCエンジン版攻略本にて
ファルコムスタッフが、ドラゴンスレイヤー英雄伝説1・2について話しており
興味深かったので取り上げます。

ドラゴンスレイヤー英雄伝説


ちなみに、インタビューを受けているのは ドラゴンスレイヤーシリーズの生みの親 木屋義夫 氏と
英雄伝説2のメインプログラマー 秋葉紀好 氏です。


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ドラゴンスレイヤー英雄伝説


英雄伝説のネーミングはどこから来た?

→ 開発スタッフが勝手に呼んでいた名称
  タイトル名については、普段 開発サイドはノータッチだけれども 木屋氏が強情だったので それが通ったらしい



・英雄伝説1の開発期間は?

→ ピラミッドソーサリアン終了からすぐ開始され それから1年間。



・なぜ 英雄伝説 のようなゲームを作ろうと考えたのか?

→ まだ作ったことのないタイプのゲームだったから。
 (前のものとは 同じことをしたくない)

  当時、パソコンゲームでは コマンド戦闘でないものが最先端のRPGであり、コマンド戦闘は古典的なものと考えられていた。
  

  アクションRPG「ザナドゥ」を制作したのは そのため

→ しかし、気づくと 周りも同じようなソフトを発売していた。

→→ 今度は 逆にコマンドRPGが新鮮なのではないか? と考えた



・英雄伝説の遊びやすさの秘訣について

→ 開発スタッフは、いろいろなゲームを遊んでいて 嫌な部分をたくさん見てきた。
  その短所を取り払っていけば、楽しいRPGにできるのではないかと考えた。
  開発前に合宿を行い、各人に「このゲームのここが嫌い」と言う意見を小さい紙に10枚ほど書いてもらい 話し合った。
 (参考にしたゲームは、パソコンゲームより家庭用ゲームが中心だった)

 


・英雄伝説を開発するときに優先したのは システムかシナリオのどちらか?

→ システムを優先した。
 (合宿の際も、シナリオについては全く考えなかった)



オートバトルを採用したのはどうしてか?

→ 木屋 「つらいゲームが嫌いなんですよ(笑)
    高い金出して、なんでこんなつらい想いをしなければならないんだと、ゲームをプレイしながら考えることが多かったからだと思います。



・ユーザーに応じて幅を持たせたゲーム性

→ レベル18以上でないと倒せないはずの敵を レベル9で倒せてしまった ・・・いいじゃない
 が、開発側の考え方

→ しかし、レベル18になったら どんな人でも倒せるように注意した



・開発中のポイント

→ 作りながら、少しでも何かできると プレイして、悪いところがあればその場で直す と言うのを心がけている。
 (開発中でも 遊んでいる時間の方が長いぐらい)

→ 他のソフトハウスでは、開発とデバッグを分けて考えているところが多いが、開発をしながらいろいろなパターンを試し そこで出たさまざまな問題に その都度対策を考えていく と言うやり方

→ デバッグも開発自身がやるため、デバッグ要員と言う人はいない。
  マスターアップの段階で相当やり込んでいるので、あまり大きな問題は出ない



・開発スタイルの話

→ ファルコムでは、プログラムもシナリオもグラフィックも一番最初に作った人が勝ち と言う風習があり
  誰かが何かを一番最初に作った場合、周りの皆は それに合わせて進めていく



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・英雄伝説2のカプセル呪文システムについて

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

→ 最初に言い出してから、半年ぐらいかかった。

→ 英雄伝説1の反省として、MPがある限り戦闘中は呪文が使い放題になってしまう事

→→ 最初は1回使い捨てと言う案であったが、その場合 ボス戦のためにザコ戦で呪文をケチってしまう。

   せっかくいろいろと細かく効果を設定したのに、誰も使ってくれない。
  (この呪文でカンタンに倒せる と言うモンスターを考えても、誰も気づいてくれない。
   なかなか倒せないので、しまいにはモンスターそのものが相手されなくなってしまう)



→→ ザコキャラ相手でも出し惜しみせず呪文を使ってもらえるように
   自動回復する呪文カプセルシステム とした。



・英雄伝説2の動きまくるモンスターについて

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2

→ 最初は 一部のモンスターを特別扱いで動かしていた。
  そのうち、やりだしたら止まらなくなり ほとんどのモンスターが動くようになってしまった。



・主人公を王子にした理由は?

→ 話を作りやすいのが一番の理由

→ 見ず知らずの少年より、王子の方が自然だろうから
  元からそういう身分の人間なら、どこへ行っても人々の助けを借りられるし、誰でも話しかけれるから
  普通の人間が王様に激励されて旅に出るって変ですよ



・キャラクターとストーリーは どちらが先に決定される?

→ 英雄伝説1では 一番はじめにセリオスが出来上がった。
  王侯貴族のパーティー設定はすぐに決まったけれども、その先のストーリーは全く決まっていなかった。

→ 最後のボスの名前だけは 早めに決まっていた。
 (ストーリー上、途中で名前を出さなければならなかったため)



・英雄伝説2との繋がりは、英雄伝説1の時に考えていたか?

→ 全く考えていなかった。
  1の開発終了後に考えた。
  ただし、英雄伝説2のキャラ設定は非常に早く決定していた。



・主人公がセリオスの息子に決まった理由は?

→ 多数決だった。

→ ちなみに、ランドーのキャライメージは 「キン肉マン」の魔法使い

→→ やっぱりキャラクターが生きてこないとゲームがつまらなくなるため、主人公の生い立ちやゲーム前の行動まで設定している。
  (正体不明のどこかの少年 なんて事にならないように)



・英雄伝説の今後の課題について

→ あれだけのボリュームの割には プレイ時間が比較的短い と言う所は考える点である。

→ 経験値稼ぎなど 自分でプレイするときに嫌だと思うところを一つ一つ無くしていったのが英雄伝説シリーズ

  逆に そういうつらい思いを好むユーザーもいるため、よそとは違うファルコムならではの手法でこの点を解決していきたい



・英雄伝説3はあるか?

→ 当然のごとく考えてはいる。
  後は、ユーザーのみんな次第


(終わり)

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1992年当時のゲーム開発環境を垣間見れ、面白いな と思いました。


コマンド戦闘じゃないRPGが当時の最先端 と言う話も、これまた面白いですね

確かに 当時、ファルコム癖の強いゲームを作るイメージがあり
英雄伝説1を初めて見たときは、「なんで ファルコムがドラクエみたいなの 出すんだろう?」と思っていたのを思い出しました。

→ 実際遊んでみると、その完成度に さすがファルコムだ と唸らされましたが


そう言えば、ファルコムは イースを出す際も 「なんで、今頃 ハイドライドみたいなゲームを出すんだろう?」と言われてたらしいので この辺り似てますね。


それにしても、木屋さんの 「つらいゲームが嫌いなんです」 のコメントを読んだ時 思わず
ロマンシア”や、”ドラスレファミリー”を作った方ですよね?

とツッコんでしまいました。


英雄伝説は、この後 木屋さんの手から離れ、ドラゴンスレイヤーと言う冠も無くなりましたが
英雄伝説シリーズとして、ファルコムの看板タイトルであり続けているのは

この辺りのゲームデザインの精神が引き継がれているからなのかな? と思わせられました。



(関連記事:

ドラゴンスレイヤー英雄伝説                   http://sekigames.gg-blog.com/Entry/95/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察          http://sekigames.gg-blog.com/Entry/96/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)      http://sekigames.gg-blog.com/Entry/98/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)     http://sekigames.gg-blog.com/Entry/99/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)     http://sekigames.gg-blog.com/Entry/100/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ      http://sekigames.gg-blog.com/Entry/112/ 

ドラゴンスレイヤー英雄伝説2                   http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2 の残念だった所        http://sekigames.gg-blog.com/Entry/229/
ドラゴンスレイヤー英雄伝説2 の呪文カプセルシステム  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/230/  )




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先日、以前 お仕事をご一緒にした方から いらなくなったパソゲーを譲っていただける事になり
パソゲコレクションが いろいろ増えました。


その中で、とても惹かれたゲームがこれ

琥珀色の遺言」 (1988年 リバーヒルソフト)

琥珀色の遺言琥珀色の遺言


舞台は1920年(大正時代)
プレイヤーは探偵”藤堂龍之介”になり 洋館”琥珀館”で起きた連続殺人事件を解決する
と言う、ミステリーADVです。

琥珀色の遺言琥珀色の遺言

XX000001.png琥珀色の遺言

(画面は PC98版)

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●探偵手帳?

では、まず ゲームマニュアルをチェックしよう!
と思い、パッケージを開いてみたところ

そこに現れたのは

探偵手帳


開けてみると・・・


どうやら、これが ゲームマニュアルだったみたいです。


序章 (あらすじ)


藤堂龍之介 七つの心得 (と称した、ゲームの操作説明 & アドバイス)


など


これ、全部 手帳のページなんですよ!!

初めて見たとき、このニクイ演出に、心奪われ 興奮しまくりでした。



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●探偵手帳が遊びにも直結

この探偵手帳のページを更に進めていくと

関係者覚え書き (登場人物のページ)に行きます。


1ページ目は、影谷 恍太郎 (殺人事件の被害者)

こんな感じ

そして、2ページ目以降ですが・・・


人物画のみ
残りの項目が全て歯抜けになっています。
名前や、年齢、恍太郎との関係、職業
経歴について、アリバイについて、動機について、その他特記事項



なるほど、これ
ゲームを進めながら、プレイヤー自身が埋めていけ と言う事ですね!


登場人物だけで、28人も居るみたいなので これはやりがいある




・証拠品の記録ページ


おお、プレイの名残があるっ
 (前のプレイヤーの手書きのメモ) 

品名、発見場所、持ち主、これに関わる情報

なるほど、こんな感じで どんどんメモしていくんですね~



・フリーメモのページ

ここにも、捜査で気になった情報が どんどんメモされています。


やばい! 本当の探偵手帳っぽい!!

(このゲームのシナリオ的に、タロットカードが大きく関わりがあるらしく
各カードと、それについての意味 などをメモしていたようです)



・琥珀館見取り図
・影谷家 家系図
・影谷家 年譜




資料も こんな感じで付いています。


このゲームは、ADVですが 話を受動的に聞いている内に、どんどんストーリーが進展する物ではなく
能動的にゲームに参加して攻略を必要とするタイプのゲームなんですね


なんて面白そうなんだ!



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●その他の付属物

探偵手帳以外にも、こんな物が付いていました

・名刺


この探偵番号で、ユーザー登録できたみたいです。

・事件解決報告書類



今回ノ連続殺人事件ノ被害者ハ ( )デアル。
影谷恍太郎ノ残シタ遺言状ノ西洋骨牌ハ( )枚デアル。
影谷恍太郎ノ真ナル遺産相続人ハ ( )デアル。
連続殺人事件ノ犯人ハ、( )デアル。


これを、 リバーヒルソフトに送る事で
藤堂龍之介特製メモリフィール”が貰えたみたいです。


こういうの、いいなぁ~



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●感想

マニュアルだけで、ここまでワクワクさせて貰えるとは思いませんでした!


僕は、この当時のゲームについて パッケージや マニュアルも会わせて一つのゲーム性だ
と考えているのですが、その中でも「琥珀色の遺言」はピカイチですね

当時、ADVと言うジャンルなために ノーチェックだったのが悔やまれます。


昨今、どんどん ゲームマニュアルは簡素化されていますが
このように、マニュアルでゲーム性を含めるようなゲームが もっとあって良いと思うんですよ
最近だと、DS「二ノ国」が 魔導書を付けていましたね

→ 調べてみたところ、レベルファイルの日野さん元リバーヒルソフトのスタッフだったみたいです
 これは、意外な接点?


このゲームですが、全力で楽しむためには 探偵手帳に全力で書き込む必要があるでしょうね
遊びたい!」と言う気持ちと同時に「勿体なくて遊べない!」な気持ちもあります。


マニュアルを見たところ

・手帳のオプショナル販売
「琥珀色の遺言」をご家族で、ご夫婦で、そしてお友達で楽しんでいただいている方々のために
事件の捜査には欠かせない、”藤堂龍之介探偵手帳”を1冊2000円で販売いたします。


との事


探偵手帳 売ってください!
・・・リバーヒルソフトって もう無いんでしたっけ


しかし、この仕組みって面白いですね

中古市場にゲームが流れてしまったとしても、手帳販売により 若干の収益が生まれると言う
 



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風雅システム

1990年代のPC98市場で人気のあったソフトハウスです。




代表作は 「アマランス」シリーズ

他にも 「エルステディア」や「新世紀興亡史 デッドフォース
風雅セレクション」なんてソフトも出していましたね


そんな「風雅システム」について です。



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風雅システム」のゲームで 特徴的なのは
必ず「風雅新聞」と言うものが付いてきていた事です。





ゲームの裏話から、スタッフの内輪ネタ変なコーナーネタ広告などなど
ぎっしり


毎回こんなの付けるなんて かなりの労力なのに凄いな~ と思いつつ、楽しみにしていました。

なんかスタッフが全力で楽しんでやっているのが伝わってきて
それだけで 風雅システムのファンになってしまいますよ。


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こんな感じで「風雅システムはユーザーフレンドリー」と言う印象が自分の中で 出来上がっていたのですが

もう一つ、「風雅システムって 面白い会社だな~」と思わせるものがありました。
それがこれ



アマランス の説明書より)


●特別付録:特典券

・風雅システム 社長と握手券
・風雅システム プログラマと握手券
・風雅システム デザイナと握手券

 券と引き換えに握手できます。 運が良いとサインしてもらえます。

・遊戯券
 風雅システムで15分間 [BEAT VICE+]ができます。

・飲み物券
 何か飲み物が出ます。 運が悪いと水道水になります。

・お見送り券
 風雅システムから帰る際、「さようなら~」と手を振ってもらえます。

・写真券
 風雅システムの誰か一人と写真を撮れます。 カメラは持参してください。
 運がいいと心霊写真が撮れます。


※直接 風雅システムに持参した場合のみ有効です。
(場所は富山県富山市)
※社内の都合により、来社をお断りする場合があります。
前日までに電話などで確認を取ってください。
突然来社された場合は訪問をお断りします。
※社内では騒いだり、器物に触れたりしないで下さい。




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ほのぼのとした、面白い企画ですよ!
全力でユーザーと触れ合ってくれる感じがして 楽しさが伝わりました。

この券 使ってみたら、どんな感じだったんだろう~
と言うか、当時のソフトハウスに見学 行ってみたい。


ただ、何か問題あったのか? 人がたくさん来たのか? わからないですが
次回作以降 このような特典券は一切付いてくる事は無かったので ちょっと残念でした・・・


(まぁ、自分に置き換えて考えてみたなら
仕事で忙しい時に 突然のユーザーの来訪があって仕事が止まったりしたら キツイのは わかりますけどね~)




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雑誌「LOGIN」に 日本ファルコムの『ぽっぷるメイル』(PC88 1991年)の広告が載せられていたのですが
このノリが 当時からなんとなく好きだったので紹介




うん、読みづらいですね
解読してみると・・・

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急告
88ユーザーは全員かうよーにっ!!


最近 88ユーザーパワー が 低下している。
この事態は 88ソフトを中心に開発してきた Falcom には非常に なげかわしい ことである。

とにかく失われた パワーとり もどすため、88ユーザー である貴方は、
1年 ぶり の88新作 Falcom お得意の 超元気アクションRPG 大作
ぽっぷるメイル」 を、全員必ず わなければならない。

ソース れば来年早々に 88オリジナルの 超大作第弾「●●伝説2」を 発売することを お約束しよう。
くり かえす 88ユーザー は全員「ぽっぷるメイル」 を買うよーに

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そして、みんな ちゃんと「ぽっぷるメイル」を買ったのか
無事、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」も PC88で発売されました。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/228/


当時は、さすがファルコム!
約束をちゃんと守ってすごいなー
 と思っていましたが


Wikiを見てみたところ

ぽっぷるメイル」 1991年12月20日発売
英雄伝説2」    1992年3月19日発売

なので、どう見ても 前もって仕込んでいますよね、これた


結局、この「ドラゴンスレイヤー英雄伝説2」が ファルコムから出た最後のPC88ゲームになるわけですが
これも時代の流れなんでしょう


そう言いつつ、当時のせっき~は 「なんでMSXには どっちも出ないんだー」
と憤っていたのも、良い思い出です。




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電脳学園4 エイプハンター  (1991年 ガイナックス)

電脳学園4電脳学園4


電脳学園
と言うと、当時 いろいろ問題があって話題になった ガイナックス制作の脱衣クイズゲーム
(今の区分で言うところの R指定)


その4作目である、このゲームは 何を思ったのか ADVパートが凄まじくボリュームアップされています。
(ADVパート と クイズパートの比率が 99:1 くらいと言っても言い過ぎではない)

電脳学園4電脳学園4


そのシナリオは、あまりにもカオスで よく発売できたなぁ と言う内容で
とにかくヒドク、個人的 PC98バカゲー 、悪ノリゲー ランキングNo1 だったりする このゲームを紹介します。



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●概要

舞台は平成18年。
猿害」 と言う物が 社会問題となっている世界

そして、主人公は その猿を退治する ”エイプハンターJ”です。



今回 電脳学園に猿が居ると言う噂について調査・退治の依頼 を引き受けたのが発端



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●猿害 について

では、このゲームのテーマである ”猿害”とは何なのか?


授業で詳しく教えてくれました。
(ちなみに、この芹沢博子先生は 電脳学園1に登場したキャラ)



80年代のオゾン層破壊により降り注いだ紫外線でサルは突然変異を起こした。
進化したサルは かなりの知能を持ち、見た目は人間にそっくりな姿になって 人間社会に入り込んだ

→ まぁ、スナッチャーみたいな感じですね



以下、実際 ”猿害”によって起きた問題など です。


1.竹下内閣事件 (1989)



田中角栄の飼っていたサルが突然変異を起こし、「竹下登」と名乗った。
竹下登」は 田中角栄を毒殺し、代わりに自分が日本のトップになった。

→ 浅はかな サル知恵によって 「消費税」を導入
→ それによって 自由民主党は国民の支持を失い 政局は混迷状態に陥った



2.美○原発事件 (1995 架空の事件)

この原発事故の原因は、作業員の単純な操作ミスであった。
→ その後の調査によって、美浜原発の作業員の34%がサルである事がわかった。

→ 90年代初頭。 人手不足でサルでも やむなく雇用するケースが多かった。
  サルは「理性」が不足していて、感情の制御ができず、ミスも多く それが大事故を引き起こした。

(このゲームの発売は1991年で 架空の事件 としつつ 
このゲームでは チェルノブイリに次ぐ大惨事になったらしいですが
まさか このゲームの発売から20年後に・・・)




3.そして MP作戦



アントニオ猪木が ”スポーツ平和党”を結成

→ 政府による 国内サル一掃作戦を実行。  (通称 モンキーパンチ作戦)
→ この作成は 大成功を収め、社会の表面上からサルの姿は消えた。


→ しかし、一部のサルはそれを逃れ 未だに人間社会に入り込んでいる。
 そのサルを見つけ、退治するのが エイプハンターの仕事である。



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これが ”猿害”の実態 との事です。

個人名が出ている事とか、あの実写っぽいグラフィックとか 大丈夫なの??  よく発売売できたなぁ 
(おおらかな時代のお陰?)



そして、更に凝っている事としては ゲームに 40ページにもなる 
猿害の実際”と言う副読本が付いている事です。


電脳学園4電脳学園4電脳学園4

秦が滅びた原因であった とか、元寇にまぎれて日本に上陸したとか
豊臣秀吉は 実はサルであり、その証拠に調子に乗って 朝鮮出兵をした とか
くそげーが生まれるのは ゲーム会社に入ったサルのせいだ とか (なんだってーー)



ちなみに、このゲームそのものの説明書は 紙1枚なので 力を入れるところが 合っていると言うか、何というか



ちなみに、この話が 電脳学園の脱衣クイズとどう関係するか? と言うと

進化したサルは 見た目は人間そっくりで 尻が赤いかどうか でしか判断できない。
そのために、電脳学園のルールにのっとり 調査してサルと思わしき人物が居た場合は クイズ勝負をして脱がせる と言う流れ

電脳学園4電脳学園4
電脳学園4電脳学園4


こう言うこじつけは 嫌いではありません。




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おまけ


・電脳学園はなぜ脱衣クイズするのか? の説明がありました。

電脳学園の目指す所は、人類最高の英知。 クイズとは知識力の象徴。
世間一般では単なる遊びとなりがちなクイズに、真剣味を増すためのルールである。

→ 生徒も脱がされたくないので、その分知識の吸収に身が入る。
→ それが電脳学園が名門校になった秘訣。


また、電脳学園はその昔 禅宗の修行場だった
→ 禅問答という物は厳しいもので、問答に負けた僧は 地位も名誉もすべて捨てた上、寺を出て一からやり直さないといけなかった
→ 時代は流れて問答は”クイズ”になったが、負けた方は裸になってやり直す と言う真剣勝負精神はそのまま残っている。



フルマウスオペレーション と言う言葉は このゲームが初めて名付けたのが
その後で 一般的に使われるようになった




エイプハンターJのテーマ は気に入った。

真っ赤な太陽に アタックするぜ~
俺は渡り鳥 波濤を越えて来た男~ 
惚れちゃいけねぇ この俺に・・・




ちなみに、音程がいいところで飛んだりしているのは このキャラが音痴 と言う設定だからです。

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プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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