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ドラゴンスレイヤー英雄伝説(MSX)を遊んで 気がついた

ゲームバランス・デザイン について書いちゃおうと思います。


(以下 関連リンクです
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ  )


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サイレス”の呪文について

唱えると、敵味方全員 強制的に魔法が使えなくなる呪文


このゲームを遊んだ人にとって、印象に残った魔法の一つとして これが上がると思います。



ゲームシナリオ的にも 大きな役割を持っており

第一章では ボスが戦闘開始と同時に唱えてきて
いきなり魔法が使えなくなり 意表を突かれたプレイヤーが多いでしょう。




第二章では 中ボスが、超強力な魔法を使ってきて倒せないため
それをなんとかするため ”サイレス”の呪文を探し回る

と言うシナリオになっています。

第二章のタイトルが『沈黙の呪文』と言うだけあり
なかなか重要な扱いになっています)





これだけ、大切な扱いをされた ”サイレス”の呪文

実際のゲームでは、なかなか問題児になっていました・・・


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敵キャラクターをデザインする時 大きく分類すると

1. 通常攻撃が強い奴
2. 魔法攻撃が強い奴
3. 通常と魔法 両方が強い奴

と、分けられると思います。


しかし、プレイヤーは 早い時期に”サイレス”の呪文を使えるようになるため

2 を完全に無力化する事ができます。


その結果、ゲーム後半の敵キャラは ほぼ全て 1か3 になってしまい

自分で、ゲームデザインの幅を狭めていました。



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この”サイレス”の呪文は 困った事に、ボスにも問答無用で効いてしまいます。
(ラスボスでも!)


そのせいで、開発側も それ前提で考えたのでしょうか

ボスは 全員、体力全回復魔法を唱えてきます!
(ハーゴンもびっくり)


「いくら攻撃しても 回復されるので勝てない・・・」
  ↓
「ああ、ここで”サイレス”を唱えればいいのか!」



と気づいた初めの内は すごい楽しかったのですが


どいつも同じなので

最終的に ボス戦は、戦い準備をして  (攻撃力を上げたりとか)
サイレスを唱えて 一気にトドメを刺す

と言う ワンパターンなものになってしまっていました・・・

(ラスボス戦ですら)



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サイレス”の消費MPは 10です。

シレント”と言う呪文は MPを25使い
1/2の確率で 敵1匹の呪文を封じます


使いませんよね・・・


リパーク”は MPを50使い、
自分にかけられた呪文を敵に跳ね返します

素直に ”サイレス”使った方が早いですよね・・・
(”リパーク”に関しては、ゲーム中 一か所だけ使いどころがありました)



強すぎる呪文は、残念な事に 他の呪文の存在意義も奪ってしまいます。
(類似例として、杖が強すぎて使う気がしない ”ホー”と”オビス”)


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ここまで問題児になっている ”サイレス”の呪文

なんで こんな事になっちゃったんでしょう・・・


1. 手に入るのが序盤すぎる

シナリオのタイミングをずらすか
イベントでのみ使えるものにして、キャラクターに覚えさせない


2. 消費MPが少なすぎる

消費MPが10 と言うのは、他の呪文と比べても かなり安い部類に入ります。

こんな強力なのに リスクが少ないって・・・


少なくとも もっと消費が激しければ、ザコ戦で魔法モンスターに出会う度に唱える気がなくなるのでは無いでしょうか?





と、ドラゴンスレイヤー英雄伝説を ”サイレス”に絞って考えてみました。

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