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まだまだ続きます。
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属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)

(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)

(よく使用する ”専属メイド”と言う用語は 購入するとデッキに入らず、自分の前に置かれ 毎ターン 何かしらの恩恵を受けるカード と言う、たんとくおーれ発祥の言葉です)


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●ルーンエイジ

海外のデッキ構築型ゲームです。
日本語版がアークライトにて発売



ボードゲーム「ルーンバウンド」を舞台に プレイヤーは4つある部族の一つとなり 勝利を競い合います。


・シナリオ

このゲームの最大の特徴は、シナリオがある点です。



4つのシナリオが付属し

・ドラゴンロードの復活
誰が先に ドラゴンロードを退治できるか? を競う 競争型シナリオ

・ルーンウォーズ
お互いの部族が戦争をしあい、最後の1部族になるまで生き残ったら勝ちと言う 対戦型シナリオ

・記念碑
自分の部族を発展させ、いち早く記念碑を建造できたプレイヤーが勝利 と言う、発展競争型シナリオ
(このシナリオでは、他のプレイヤーに対して戦争ができない)

・天変地異
世界が滅ぼうとしている中、プレイヤー同士 手を取り合い厄災に立ち向かい
誰も脱落せずに厄災を退けたなら全員勝利。 誰かが脱落してしまうと全員敗北と言う、協力型シナリオ


と言う感じで、ゲーム事に 勝利条件が決められていて ゲーム展開が丸ごと変わります。

また、サプライも そのシナリオに応じて変わります。

 

・イベント

シナリオに応じたイベントデッキが作られ、ターンに一度(スタートプレイヤーに手番になる度に)何かが起きます。



モンスターが現れ、全プレイヤーが襲われたり
ボーナスで カードが手に入ったり
このラウンドの戦闘は特殊なルールで行われる と言う、ルールの変更だったり

これも、普通のデッキ構築ゲームでは そうそう無い要素ですね。


・部族
プレイヤーは ”ラタリのエルフ”、”ダカンロード”、”不死のウェイカー”、”ウチュク・イリアン” 4つの部族のどれかとなります。




このゲームが特徴的なのは、各プレイヤーが購入できるカードは
自分の部族サプライの中からのみ (加えて、シナリオ別の 共通サプライ) です。 

他のプレイヤーの部族のカードを購入することは できません

ラタリのエルフ  ・・・ 長期戦用? 守りが硬かったり 地盤を固めるのが得意
ダカンロード   ・・・ 小さな部隊ワラワラ出して 大軍で攻める
不死のウェイカー ・・・ 捨て札にあるスケルトンを蘇らせまくり。 デッキリシャッフル前だと強い

ウチュク・イリアン ・・・ スーサイド。 自軍の被害お構いなしに 暴れまくる

と、各部族で出来上がるデッキの方向性は決まっていて
デッキ構築型ゲームの特徴である 多様なデッキを作ることができる事に対して あえて反するゲームデザインのようです。

 

・戦争

他のプレイヤーに向かって 戦争を起こす事ができます。

お互い手札を5枚にした状態で戦闘開始
お互い手札から カードを1枚ずつ部隊を出し合い 合計戦力が高い側の勝ち

合計戦力が上回っている分だけ 相手の本国にダメージを与え 本国が0になったプレイヤーは 敗北
と、なかなかのバトル要素





場に出た部隊は 破壊(廃棄)させられたり 、壊滅(戦力は合計するけど、戦闘終了後 廃棄になる) させられたり と
どの順番に、どのカードを出すか?

なかなか熱いバトル要素だったりします。


・まとめ

シナリオイベントがあると言う事で 他のデッキ構築型とは一味違うけれども
けど、ゲームプレイ感覚は デッキ構築型カードゲームと 何も変わらない

バトル要素は 意外と熱い

邪道と言われれば そうかも知れませんが、これはこれで
(直接攻撃し合うゲームなので 好き嫌いは分かれそうです)


また、このゲームは 追加シナリオや、追加部族が作りやすく それでどんどんゲームが広がって行くのですが

今のところ、追加シナリオは発売しておらず

ゲーム付属シナリオ4つと言う事もあり 少し物足りなさはありますね
今後の展開は どうなるのでしょうね?





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●COMPANY




同人の会社経営をテーマにしたデッキ構築型ゲームです。

合い言葉は 「世界水準」?


・負債、借入金

ゲーム開始時、アクションカード1枚 銅貨6枚と 屋敷に変わる”負債”3枚持っています。



この”負債”は 勝利点ー1のカード
と言うことで、いきなり マイナスの勝利点でゲームが開始します。

しかし、手札にある”負債”は 1金を払うことで いつでも廃棄することができます。
余裕があるときに 1金払って、デッキを軽くする事ができます。




借入金”は、ドミニオンにおける ”銀貨”にあたるカードです。
3金で購入でき、手札から使う際は 2金になるカード

ただし、これは あくまで借入金 と言う事で、マイナス1勝利点がついている と言う問題があります。

このカードも ”負債”と同じで、3金はらう事で 手札からいつでも廃棄できます。


デッキを強くするためには、どうしても必要なカードですが
ゲーム終了までには、勝利点の事も考えて デッキから居なくなって欲しい

と言う、とても悩ましく ”借入金”と言う名前の生々しさもあり このゲームの大きな特徴だな と思います。


・勝利点カード

では、このゲーム 借金に苦しむだけのゲームか?
と言うとそうではありません。

その理由が勝利点カード



一旦、商品を購入し、(それを倉庫に置いて)、相場に合わせて その商品を売却する
と言うフローがありますが、基本的には 普通に勝利点を獲得していきます。

それが これらのカード

勝利点が付きつつ、このカードからお金が発生します。
(屋敷 ・・・2金 、公領・・・3金 、属州 ・・・4金 とかなり強力!)

借金を負いつつも 事業を回し、成功させたならば 借金を返済しつつ、自己資産で会社を回していく と言う
お手本のような会社経営ができます。


・不動産、そして 維持費・・・

不動産と言う、専属メイドのようなカードがあります。



不動産を持っていると、常にその恩恵を受けることができるのですが
その代わり、毎ターン 1金とか2金とか 維持費を払わないといけません

ゲーム開始時に 不動産を1つ持って始まるため
必ず 維持費に困り続けながらゲームが進めるのが このゲームのテーマです。


毎ターン 1金とか2金とか 維持費を払っていかないといけませんが
1金の価値がとても高いこのゲーム

払ってる場合ではない時もありますよね

その場合、維持費を払わない代わりに その額に等しい枚数の”負債”を受け取る と言う選択肢が取れるのですが

デッキが太りつつ、どこかで”負債”の返済をしないといけない と言う苦しさ

会社経営の厳しさを うまく再現していました。


・まとめ

基本的には、ドミニオンの言葉を置き換えた経営がテーマのゲーム
ではあるのですが

維持費借入金 の運用が独特すぎて面白いです。

大きく動こうとすると、負債が増えていく
とは言え、それが嫌でおとなしくプレイしていたなら 会社は全然発展しない

なんか、生々しいですが 世界観(?)が 良く表されていますね



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●INKLUDE



TCGを意識したデザインの 2人対戦型 同人デッキ構築ゲームです。




・2人対戦デッキ構築

デッキを構築しつつ お互いのライフを先に0にした方が勝ち

毎ターン アクションカードを駆使しつつ、出たお金でカードを購入し
手札にある攻撃カードを使用して 相手プレイヤーに攻撃します。


アセンションなど お金以外に戦闘力を出してモンスターを倒すことで 勝利点を得るパターンはありましたが
相手プレイヤーにダメージを与え ライフを0にするのが目的 と言うのは、初めてのパターンかな と思います。


・ダメージキャンセル

某TCGをやった事がある人にはおなじみですが



ダメージを受けた場合、そのダメージに等しい枚数 山札からカードをめくり
ダメージキャンセル”のカードがめくれた場合 そのカードを廃棄して、ダメージ0 にして良く
そうしなかったり、ダメージキャンセルがめくられなかった場合 その分だけダメージを受けます。



ほんと、某TCGと同じですね

ゲーム開始時、ダメージキャンセルは 屋敷な感じで 3枚入っています。
ダメージキャンセルのカードを買うことはできないため 初期の3枚 + 途中で手に入る3枚
と、ダメージキャンセルの数が決まっている上で マネージメントしないといけません

どのタイミングでダメージキャンセルするか? していいのか?
デッキに今 何枚、ダメージキャンセルが入っていて  このアタックでダメージキャンセルができる確率はどれくらいか?


なんと思考も 見事あんな感じです。


●ダメージ周り

ライフの残りは、始め4枚持っている この ”カケラ”で表します。



4ダメージを受ける度に、”カケラ”が1枚なくなるのですが このカード、捨て札に置かれます
(つまり デッキに入る)

このカード、金貨でありつつ ダメージキャンセルも付いています。
つまり、かなり強いカードです。

ダメージを受けていくと ピンチにはなるのですが このカードがデッキに入ると言う バランス調整要素は良い感じですね

カケラ”が無くなる度に 毎ターンの手札調整が +1枚され
最終的には 8枚ドローと言う 派手な展開になります。

カケラ”を落とさないためにも あえて3点でアタック!
なんて思考もできました。


●まとめ

某TCGの あのゲーム性を、デッキ構築型ゲームで出したかったんだな と言う狙いが良くわかりました。
デッキ構築型ゲームの体で、TCGのような 2人対戦ができるのは 良いですね。

遊んでみて気になった所は、一部以外のアクションカードが イマイチ強くないかな と言う点

特にお金カードには、お金として使わず 手札から捨てることでダメージを軽減する効果があるため
アクションカードとお金 どちらか悩んだら どうしてもお金カードを買ってしまいます。

アタックカードについても同様に、特殊なアタックカードを買うまでもなく 基本セットとして用意されているアタックカードで十分安定した効果が発揮できるので こちらも良く買います。

その結果、サプライは 変わるのだけれども 毎回購入するのは、基本セットのカードばかりになってしまい
(ドミニオンで例えるならば、銀貨・金貨・公領・属州 ばかり買うだけ)

なんか もったいない気がしました。





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今回はこの3作

戦闘物が2つ ありますね
くにとりっ! から始まって、増えた物です。

同人物も2つ
どちらもオリジナリティを出していて いい感じ

しかし、ここまで選択肢が増えてしまいと 一つのゲームに対して プレイする時間がどんどん減っていってますね
もっと研究を進めなくては


ちなみに、この記事を書くために いろいろ振り返りをしているのですが
ルーンエイジの戦闘システムって なかなか熱いのでは? と再確認できたのが収穫でした。


後、まとめていて 少し感じたのは
デッキ構築型ゲームの体は取っているけど いろいろなデッキを作る多様性 の少ないゲームが増えてきた?

ルーンエイジなんて、出来上がるデッキは ほぼ各部族毎に 1パターンになりそうだし
INKLUDEも 最終的には アタックカードを集めて相手を攻撃する事になるので

デッキ構築型ゲームを手段に 別なゲーム性を目指しているから?

この辺りも まとめてみたいですね

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前回の続きです。
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属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)

(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)

(よく使用する ”専属メイド”と言う用語は 購入するとデッキに入らず、自分の前に置かれ 毎ターン 何かしらの恩恵を受けるカード と言う、たんとくおーれ発祥の言葉です)

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●クォーリアーズ

まさかの、デッキ構築型ダイスゲームと言う一作です。
カードゲームでは無いですが、明らかにドミニオンからの派生を感じさせる内容です。





テーマは 魔法使いがダイスを降って 魔力を得たりモンスターを召還したり
出た魔力でより強力なモンスター(ダイス)を集めつつ
規定の勝利点をいち早く集めたプレイヤーが勝ちです。


ダイスを使う時点で なかなかキワモノっぽい印象を受けたりしてしまいますが、まぁ



・どう遊ぶのか?


まず デッキと言う名のから ダイスを6つドロー
(この時、袋にダイスが入っていなければ 捨てダイス置き場のダイスを全部 袋に入れて改めてダイスをドロー)


ダイスを降って 出た目に応じてアクションをして
その後、出た魔力以内のカードを購入します。
(上の例では、魔力1ダイス×4 + 魔力2ダイス×1 = 魔力6が出つつ 
モンスターの助手が1体召還された)



途中の ダイスを降る部分以外は、完全にデッキ構築型ゲームの流れを汲んでいますね



・ダイス

ダイスとカードが一対になっていて、そのダイスの細かい効果はカードに書かれています。


ダイス目によっては、魔力が出たり特殊効果が起きたりモンスターが召還されたりします。

モンスターには、攻撃力防御力獲得勝利点 と言った数字が設定されています。

ここで重要なのは、ドラゴンのダイスを振ったとしても 必ずしもドラゴンを召還できるとは限らない

この辺り、ダイスゲーたる所ですね
カードをドローする時点でランダム要素があり、ダイスを振る所でもランダムである と言う事から
なかなか狙い通りになりづらい印象があったりします。



・モンスターの戦闘

くにとりっ!」にも、プレイヤー同士の戦闘要素はありましたが このゲームの戦闘は 分かりやすく、なかなか洗練されたシステムになっています。


モンスターを召還すると、全プレイヤーに その攻撃力分だけ ダメージを与えます。
各プレイヤーは、そのダメージを自分が召還しているモンスターで受け止めないといけません。

そして、防御力分のダメージを受けたモンスターは死亡

(ちなみに、モンスターを召還していなかったり 弱いモンスターしか居ず ダメージがオーバーしていたとしても プレイヤー自身に対しては被害なし
モンスターは、他のプレイヤーのモンスターを倒すことしかしません)


そして、次の自分のターンになり 召還されて1ターン生き延びたモンスターは 勝利点をプレイヤーに与えつつ、帰還します。



召還されたモンスターが攻撃する → 全員がモンスターで攻撃を受け止める
と言うシンプルな応酬のみである点や
全員に攻撃する点で、弱っているプレイヤー相手を集中でいじめる と言う事もなく
強力なモンスターを呼ばれたとしても、1ターン後には居なくなる事から 勝てなくて絶望する事がない と言う所もあり 

このタイプの戦闘ルールの中では 一番秀逸では無いのかな と思います。



・ダイスによって 3種類の効果


同じダイスのモンスターでも、カードが3種類あり
毎ゲーム どのカードで遊ぶのか変わります。

その特殊効果から、購入価格まで 大きく違うため  ゲーム性が変わります。


これは、ダイスの製造費を抑えつつ 多様性をより高めるための良い工夫だな と思いました。



・まとめ

と言う、なかなか変なゲームです。


ダイスゲームである事を逆手にとって、6分の1で強力な特殊効果を発揮するモンスターなど
他のゲームでは見られない カードデザインが面白かったりします。

戦闘システムも なかなか良くできている。


これで、ダイスだからこその 運の振れ幅が大きすぎる点がなんとかなればなー

後、モンスターを生き延びさせ帰還させられたプレイヤーは、デッキ圧縮をする事ができる と言うシステムがあり
勝っているプレイヤーが、どんどん勝ってしまうゲームシステムに見えてしまい ここも気になっています。





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●エミネントドメイン

このゲームは、デッキ構築型カードゲームか? と言われると悩んでしまうゲームです。

けど、デッキ構築要素は あるんですよね




(これは海外版)

そして、独特すぎるゲーム性から このゲームの面白さを簡単に説明しづらく
そこも悩み所です。


けど、このゲーム 僕は大好きなんですよねーーー

ゲームのテーマとしては、宇宙帝国の開拓
レースフォーザギャラクシーな感じですね。



・レースフォーザギャラクシー + デッキ構築

このゲームを 一番近い説明するなら こんな感じでしょうか?


探索”、”開拓”、”軍事”、”生産/交易”、”研究”と言う行動の選択肢があります

このどれかの行動を毎ターン 行います。

探索”で、未開拓惑星を探して
開拓”か”軍事”で、その未開拓惑星を 自分の植民地にしつつ
生産/交易”で 自分の植民星から 勝利点を得て
研究”で、強力なアクションカードを手に入れる

そんな感じでしょうか?


また、あるプレイヤーが 何らかの行動を行った際 (例えば ”開拓”)
他のプレイヤーも、便乗してその行動を行える と言うルールがあります。
その代わり、ターンプレイヤーは 強い行動を行えますが 非ターンプレイヤーは弱い行動しかできません。

おおっ、この辺りも レース・フォー・ザ・ギャラクシーっぽい


カードゲームであるゆえん としては


手札に その行動のカードが多ければ多いほど その行動は強くなる点
(例えば ”軍事”アクションを行っただけでは 戦闘機を1機 手に入れられるだけですが
軍事”アクションの時に 軍事カードを3枚捨てたなら 戦闘機が4機も手に入ります。


→ 手札の状況に応じて、行動の選択が重要


・アクションを行った後、そのアクションのカードがデッキに入る

つまり、”軍事”のアクションを行い続けていくと デッキの中が軍事カードだらけになります。

→ これが、初めてゲームをした時など ピンと来づらいシステムですが
 レースフォーの開拓系 + デッキを意識する必要がある
 と言う所が 特徴的ですね

→ 強いアクションカードを手に入れたい場合は ”研究”アクションで 手に入れます。



・ターン終了時、好きな枚数手札を捨てることができ
その後、5枚になるまで カードを引く


これは手札が安定するので好感触


次のターンに向けて大きい手を作ろうと画策したり
デッキをリシャッフルするために、どんどんデッキを回したり



レースフォー的要素 自体が複雑な上に
そこに 引き運まで含まれると、更に悩まされてしまうため
このような手法を取ったのでしょうか



・まとめ

とにかく 特殊なゲームです。

初めて遊んだ人が 「う~ん、このゲームは 面白いかも?」と言う なんとも言えない表情をするのを良く見てきました。

2、3回遊ぶだけでは ???となっている内にゲームが終わってしまう事 請け合い
しかし、何度も遊んでいると 次第に面白くなってくる スルメ的な感じのゲームなんですけどね

まぁ、少なくとも ドミニオンを遊んだばかりの人が 次に手を出すゲームとしては 完全に不向きですね~


そして、デッキ構築型ゲームかと言われると、 デッキ構築要素はあるけど う~~~~ん
と言う・・・





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●カルドロン


同人作品です。

制作者が好きとの事である ”カルドセプト”に、デッキ構築型カードゲーム要素を加えたゲーム

おー、ボードのあるデッキ構築型ゲームも増えてきたなー



・基本はカルドセプト



自分のコマを移動させ
空いている土地にモンスターを召還して、
他のプレイヤーの土地に進入した場合 モンスターを召還してのバトル
(アイテムカードを使ってモンスターを強化するなど)

勝てばその土地を奪い、負ければ罰金

自分の土地をレベルアップして収益を上げる


などなど


まさにカルドセプトです。

プレイヤーの移動や、モンスターの召還でデッキが関わっていき
毎ターン カードを購入して、デッキをじわじわ強くしていく所などは デッキ構築型カードゲームです。



・このゲームならではの落とし込み

元々がコンピューターゲームだからこその複雑な要素をおさえたり
デッキ構築型カードゲームのゲーム性にあうように 色々なアレンジが施されていて この辺り、良く練られているな と思いました。


・移動力は そのターンの手札にある移動力


 ダイスは振りません。
 デッキ構築の時点で、モンスターや武器などを買い集めすぎてしまうと 総合的な移動力が落ちてしまうため 
 デッキ構築の指針で移動力に影響あるのは面白いです。


・土地のレベルアップは 手札のカードを1枚刺す


 土地に乗せられているカードの枚数が土地レベルになります。
 これ、好きなカードを送ることができるので つまり、デッキ圧縮をする事ができる と言うわけです
 だからと言って、最弱である移動カードを捨てすぎて 全然移動できないデッキになってしまった時とかはご愛敬


・罰金は銀行から請求する

 罰金で自分のお金を奪われることはありません
 罰金が発生すると、銀行から土地の所有者にその分のお金が渡されます。

 これは、初めからデッキを作って勝負するカルドセプトと違って
 お金を使って どんどんデッキを構築していくゲームの場合
 罰金でお金が無くなると カードが買えず、手も足も出ないゲームになってしまうからの施策でしょう

 モノポリー系だと罰金は当たり前と考えてしまう所を うまく発想の転換をして ゲームデザインしたな と思いました。



・戦闘


ここは 完全にカルドセプトのイメージ通りですね。

攻撃力・防御力 先攻・後攻の概念があり
防御側が生き延びた場合、防衛成功で 罰金を徴税できる。

アイテムを一つ使用可能な所も同じです。




・まとめ

カルドセプトデッキ構築型ゲームを組み合わせる と聞き、最初はどのようなゲームになるか? と不安でしたが
良い形で裏切られ 驚きました。

カルドセプトをまんま落とすのではなく、デッキ構築型ゲームに合うように ルールを見直されている所が良いですね。


ただ、このゲーム 2011年秋のゲームマーケット限定生産作品らしく 今から手に入れる方法が皆無 と言うのが非常に悔やまれます。
(僕も買い逃し、買った人に遊ばせてもらった)




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今回は この3つでしたが、どれも そのまんまなカードゲームでは無いですね~

特に、「クォーリアーズ」と 「エミネントドメイン」は かなり異端


エミネントドメイン」は、個人的に好きなのですが 広めたくても ゲームの内容が尖りすぎて うまく説明できない と言う とても困った作品

プレイヤー増やしたいんですけどね~~


クォーリアーズ」と言えば、その拡張セットに箱に
『基本セットがなければ、ステキな文鎮にしかなりません』と言う一文が書かれているのが好きです。




カルドロン」については、限定生産と言うのは 本当に勿体無い
ほんと、欲しいゲームの一つですよ~~


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前回の続きです。
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属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)

(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)



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●アセンション

アセンション


サンダーストーンに続いて輸入された海外産デッキ構築型ゲーム

かなり重厚なゲームデザインだったサンダーストーンとは真逆のかなりライトなゲーム性になっています。


カードには お金を
お金で強力なカードを購入し、戦闘力でモンスターを退治して勝利点を稼ぎ ゲーム終了時に一番勝利点を稼いだプレイヤーが勝ちです。



・セットアップの容易さ

最大の魅力はコレ

ドミニオンを遊ぼうとすると まず「銅貨、銀貨、屋敷はここ  サプライは今回はこれにして、じゃあ このカードとこのカードを取って 並べて~」と それだけで時間がかかります。

サプライが固定のゲーム(例 ばるば☆ろっさ)でも 「このカードは ここに置いて、このカードはここ 勝利点置き場はここ~」と 時間がちょっと短いだけで 手間は変わりません。


しかし、アセンションは楽!


銀貨は銀貨置き場に、重装歩兵はここに
デッキの山札をシャッフルして、デッキ山札置き場に置く」だけ

アセンション

1分かかるかどうか?です。
本当にセットアップが楽!



・ランダムで並ぶサプライ

アセンション

山札の上からカードを6枚出し それが購入・退治できるカードです。
(それ以外に、銀貨・戦闘力2の重装歩兵 が買える)

誰かが、ここのカードを購入・退治すると すぐさま補充し、常に6枚にキープされます。


なので、常にどんなカードが出るかはランダム

カードを購入すると、そこに新しいカードが出てくるので どの順番にどのカードを購入するか? が重要だったりします。


欠点は
 出てくるカードがランダムなので、計画的にデッキを作れない
 6枚全部 高額なカードが並んでしまうと 誰も何も買えず、ゲームが停滞することがある


と言う所でしょうか



・4つの種族

出てくるカードがランダムなので、思った通りにデッキ構築しづらいですが
カードには4つの種族(カードの色)があり どれを集めるか? で、ある程度のデッキ方針を定められます。

アセンション

白(エンライテンド): デッキの回りをよくするカードが多い
緑(ライフバウンド): 緑のヒーロー(アクションカード)を多く集めるほど 強化される
茶(メカーナ):     茶のコンストラクト(自分の前に置き続けるカード)を多く集めるほど 強化される
紫(ヴォイド):     戦闘力ボーナスや、デッキ圧縮のカードが多い

と言う感じ


特に ライフバウンドや、メカーナを購入する場合は 同じ種族を集中して集めた方が良いので それがデッキ構築の指針になると思います。



・モンスター退治

モンスターの戦闘力を越えた戦闘力を出している場合 モンスターを退治できます。

アセンション

すると、モンスターのカードは廃棄置き場
それに応じた勝利点トークンを貰えます。

つまり、デッキが太らない
好きなだけモンスターをサクサク退治していけます。


また、モンスターによっては 勝利点以外の報酬があり

例えば、上のモンスターを倒した場合 勝利点 + 3金が発生します。

お金3、戦闘力3 の時にこのモンスターを退治した場合
お金6 となり、より高級なカードを購入できる。


など、どのモンスターをどの順番で倒すか? もゲーム性になっています。



・まとめ

かなりライトなデッキ構築ゲームです
サクサクとカードを集めていき、どんどんデッキを強くしていけます。

勝利点がデッキに入るなどのようなデッキが汚れてしまう要素が無いのも良いですね


反面 「ランダムによる狙ってデッキ構築をできない点」「他のプレイヤーとの絡み要素が少ない点」が弱点でしょうか

それでも、この準備しやすさ 遊びやすさ は魅力だと思います。


例にもれず、アセンションにも拡張が出ています。

複雑なカードや、コンボで活かされるカードなどが追加され
ゲームとして深みを増した反面 プレイ時間が増大して、シンプルさを欠いてしまい
アセンションの良さを崩してしまったんじゃないかなあ~ と言う印象を受けました。





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●七つの島

七つの島

七つの島

同人枠で発売されたデッキ構築型ゲーム

海賊がテーマですが、単に置き換えではなく 独自の要素、盤面を使ったゲームシステムなど 優れた物が多く

デッキ構築型カードゲーム + ワーカープレイス と言う新しいゲーム性で
個人的にとても好きなゲームだったりします。



・盤面(ワーカープレイス)

このようにサプライ以外に盤面があります。

DSC_0089.jpg

盤面にはミッションと言う置き場が複数あり
カードの効果で そこに船員を置いていきます。

ミッションには、達成人数ボーナスが書かれていて
達成人数分だけ船員をそこに置かれると そこに船員を置いたプレイヤー全員がボーナスの恩恵を受けられます。
(上の例では 右下のミッションが達成されて 赤と黄色プレイヤーにボーナスが入りました)


ボーナスは
お金勝利点が貰える物や、デッキを圧縮できる効果そこに船員を置いていない人全員に対してのアタック効果
など 多種多様。

そこに対して、どこに船員を置くか?
他のプレイヤーと協力してミッションを達成するか、自分だけでミッションを独り占めするか?
など ここも考える所があり

いくらデッキを完璧に構築しようと 盤面の戦略を間違えると負けてしまう事もあるため


見事、デッキ構築型カードゲームに、ワーカープレイスの要素を組み込んでいるな と感心しました。

七つの島

また、盤面は7種類あり
同じサプライであろうと、盤面が変わると全然違うゲーム性になるのが良いですね。
(”始まりの冒険島” ”実りある飽食島” ”無邪気な怪獣島” などなど)



・コイントークン

一部のカード効果や、ミッションで得られるトークンです。

七つの島

これは、好きな時に使え その瞬間、1金が発生する物


4金の時に、コイントークンを2個消費して 6金の買い物をするなど できプレイの幅が広がり 良い感じでした。

ドミニオン 本家でも、このシステムは採用しても良いんじゃないか? と思ってしまうほど、良いデザインです。
7金を作ってしまって 悔しい思いをした時などに、コイントークンがあればなぁ と ふと思ってしまうくらい



・船員カードと食料

七つの島

アクションカードにあたる物は、船員カードとなっていますが
船員カードの使用制限は、アクション回数ではなく 食糧消費費になっています。

食料も、トークンと言う形で管理され ターンをまたいで どんどん溜まっていく物で
食料さえ足りていれば、1ターンに何枚でも船員カードを使えます。



デッキ内の 総食料消費量と食料生産量の数をぴったりにするだけなので 構築自体は簡単ですが
海賊船団をうまく運営している感じになれます。

アクションカードやアクション回数を単に置き換えるのではなく、世界観に合わせた独特なデザインで 面白いです。



・まとめ

デッキ構築だけでなく、盤面の駆け引きが熱く とても好きなゲームです。

また、第1版と 第2版が出ているのですが どうやら 一部 別々の入っているカードが入ってるらしいです。
偶然、両方共 所持しており気づきましたが 手に取る際は注意が必要?
(どちらがより面白い とか無いと思いますが)


七つの島

宝の地図(偽物)” は、ワーカープレイスのあるこのゲームならではのアタックカードで
個人的に好きなアイデアのカードです。





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●ハートオブクラウン

これまた 同人によるデッキ構築型ゲームです。

ハートオブクラウン
ハートオブクラウン


テーマ的には、自分が選んだ姫を擁立し、その姫に王位継承させたプレイヤーが勝利

イラストは有名なイラストレーターさんを起用したりしていて、全部 可愛い感じです。



・姫の擁立、王位継承

ハートオブクラウン

勝利点を競うのではなく、王位継承させたプレイヤーが勝利 と言う事で、プレイ感覚が独特です。


まず一番はじめの目標は 6金を作ること。
そうすると、姫を擁立できます。

6人のキャラクターの中から選ぶのですが キャラ毎に能力が違い早い物勝ちです。



姫を擁立すると、直轄地が生まれ アクションカードを領地にキープできるようになり(後述)

勝利点カードも ここから意味をなしてき
カードを購入する事を放棄する代わりに、勝利点を自分の前に出す と言う事ができます。

ハートオブクラウン

そして、自分の前に合計20点以上置かれたプレイヤーの勝利

他のプレイヤーのデッキ内に 勝利点カードが40点以上入っていようが関係なしです。


勝利に向けての競争が 各プレイヤーの前で行われるため わかりやすいルールです。



・アクションカードのキープ

DSC_0109.jpg

姫を擁立する際に使用した お金カードを高い順に3枚自分の前に置かれます。


ハートオブクラウン

前に置かれたお金カードは 領土と言うイメージで、そこにそのコスト以下のアクションカードをキープでき
好きなタイミングでそれを手札に戻すことができます。


次のターンに期待をこめたり、
アクションを引きすぎたので後回しにしたり


これができるだけでも、いち早く姫を擁立する価値がありますね



・アクションカードの使用コスト

一部のアクションカードは 強力な効果の代わりに アクション回数に加えて 追加コストとしてコインを求められます。

例えば

都市開発
1金支払い 銅貨を廃棄し、銀貨を手札に入れる or
2金支払い 銀貨を廃棄し、金貨を手札に入れる


ドミニオンにおける”鉱山”なカードですが、このような調整が入っています。
(その代わり4金で変える)

ドミニオンと同じで、各ターン中の1金の価値は なかなか高いため
この辺りのカードばかりを買っていると カードを購入するためのお金がままならない事になるので注意です。



・まとめ

ゲームのプレイ感覚は基本に忠実な上で 世界観にあわせた独自の要素を加えられています。


そして、このゲームは、なんと最近PC版が出ました。

ハートオブクラウン

未プレイですが、通常どおりにプレイできるだけでなく キャンペーンモードがあったり
キャラクターを活かしたシナリオもあるらしく

カードゲームから飛び出して、キャラクター性を深める点では面白い試みだと思います。





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今回はこの3点


個人的にアセンションのシンプルさは、「逆にこう来たかー」と思いつつも ニーズに合ってるなぁ とプレイ回数の多いゲームです。


同人からでも、単純に他のゲームからの置き換えでは無く 独自要素が加わった物が多くなり
デッキ構築型カードゲームと言うジャンルがどんどん研究されてきた印象を受けました。

拍手[1回]

前回の続きです。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/253/  ・・・ 「たんとくおーれ」 、 「くにとりっ!」 、 「ばるば☆ろっさ」 )
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/256/・・・ 「アセンション」 、 「七つの島」 、 「ハートオブクラウン」 )
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/257/ ・・・ 「クォーリアーズ」 、 「エミネントドメイン」 、 「カルドロン」)
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/261/ ・・・ 「ルーンエイジ」 、 「COMPANY」 、 「INKLUDE」)
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/264/ ・・・ 番外「メガミリオン」 、 「PIRATES LIBERT」 )

属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)

(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)



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●デックビルド・ガンダム

デックビルドガンダム

まさかの、ガンダムによるデッキ構築型ゲーム
これが発表された時は驚かされました。


ガンダムドミニオン

ガンダムドミニオン

お金    = エネルギー (熱・光・核)
勝利点   = 領土  (資源衛星・軍事施設・コロニー)
アクション = 作戦や、モビルスーツ

と置き換えてますが、基本は普通のデッキ構築型ゲームです。



・特徴「パートナーカード」

ガンダムドミニオン


1枚制限・早い物勝ちの 専属メイドですね。
パートナーに応じて、毎ターン 何らかの効果をもたらしてくれます。
(シャアの場合 毎ターン +1アクション、+1購入、+1金)


また、ガンダムらしく パートナーにモビルスーツを搭乗させる事ができます
これが、このゲームの独自な点

デックビルドガンダム

MSのカードを購入する際、デッキに入れるのではなく パートナーに搭乗させる を選ぶ事ができ
例えば、ガンダムを搭乗させると ”毎ターン+1アクション
と言う感じで、パートナーカードを強化できるのが ならではの面白さです。



・特徴 「パートナーの勝利点効果

実は地味ながら 勝敗に大きく影響与える要素として これがあります。
各パートナーは、勝利点効果を持つのですが

例えば
アムロ: お金5枚につき、3VP
ブライト勝利点5枚につき、3VP
シャア: アクションカード5枚につき、3VP

と言う感じ
ゲーム終了時にこれらが加わります。

パートナーを手に入れた時点で、ある程度 どんなデッキを作れば良いか考えていかないといけません。


パートナー能力は強い代わりに、勝利点効果は使いづらかったりその逆だったりと、カードデザインはいろいろ考えられそうですが 
デッキの方向性をパートナーに強制されるのは 一長一短なゲームデザインだと言う印象を受けました。




・特徴「月・地球」

このゲームは、属州である”コロニー”以上のカードがあります。

デックビルドガンダム

それが、””(18金で 18点) ”地球”(22金で 24点)
すさまじい金額ですね

このゲームは 属州切れ以外に 追加の終了条件があり それが月・地球切れでのゲーム終了
月・地球を購入するためには それだけのための専用デッキを作る必要がありますが それだけに、勝負を決めるだけの力があります。


実際 月・地球デッキを作っているときは楽しかったし なかなか魅力のあるゲームデザインです。
反面、勝利を2軸用意した事により 別々のゲームを遊んでいる感が生まれる所でもあり そこが注意点ですね。
Age of Empire で、戦争している中 民族の象徴を建てて勝つような感じ)


・まとめ

このゲーム、せっかくのガンダム版権ですが 単にデッキ構築型ゲームにガンダムを当てはめただけな感じがするのが勿体ないところです。

連邦・ジオンなどカードがあるのに ゲーム的には特に何もないところ とか


しかし、このゲームですが どうやら完全受注生産らしく
今から新品を入手するのは不可能 と言うことで、何気に貴重なゲームらしかったりします。




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●サンダーストーン

サンダーストーン

剣と魔法的な世界で パーティーを育てモンスターを倒し 魔法石サンダーストーンを手に入れると言う そんなデッキ構築型ゲームです。
なかなか大型で、本格的なゲーム

サンダーストーン

冒険者武器・魔法カードを購入しデッキを強化し モンスターを倒して勝利点を集め 終盤に出てくるサンダーストーンを誰かが手に入れるとゲーム終了 一番勝利点を稼いだプレイヤーの勝利。

ドミニオンに比べると、ゲームの要素は増えていて 良い意味でかなりゲームをアレンジしたな と言う感じの印象です。



・特徴  「各カードのパラメータ

カードは 大きく”英雄カード”、”武器カード”、”魔法カード”に分かれます。


サンダーストーン
英雄カード”には、戦闘力・レベル・装備できる武器の重さ・(お金)・(明かり)・獲得コスト・レベルアップに必要な経験値

サンダーストーン
武器カード”には、戦闘力・重さ・(お金)・(明かり)・獲得コスト

と言うようなパラメータがあります。
(”魔法カード”は、その効果だけ)

慣れるまでは、多くて複雑に感じるかも知れません。


戦闘する際は、各英雄に一つだけ武器を装備させる事ができ
ここで、重さと言うパラメーターが重要で 戦士系キャラは重い武器を装備できるとか、魔法使い系キャラは 特殊能力がある代わりに 重い武器は装備できないとか

カードを購入する際、どの英雄を購入して どの武器を購入するか?
武器と英雄のバランスは? 
など
(武器ばかり買っても 装備する英雄がいないと意味ないし)

なんか、RPGのパーティーを構成している感じがして 楽しいです。



・特徴  「各ターンの選択肢

カードを6枚ドロー!
そこから このターンは何をするか? 3つの選択肢があります。


→ 1.村へ行き カードを購入する

お金を使い、”英雄カード”や”武器カード”などを購入し デッキを強化します。


→ 2.ダンジョンへ行き モンスターを退治する。

手札の”英雄カード” ”武器カード”などを使用し モンスターの戦闘力以上の戦闘力を出せたら そのモンスターを退治できます。

勝利点を得るための行動。

戦闘には明かりの要素があったり、勝利点とは別に 経験値を得れたりできます。 (後述)


→ 3.特にやるべき事がないので 休息する

手札にあるカードを1枚 廃棄できます。
(圧縮とか ”病気カード(呪い)”が 手札に来たとき なんかに)



そのターン 手札の状態に応じて行動が決められるのが良いですね。
どうしようもないターンは、ゲームルールとして カード廃棄ができるのが 面白いな と思いました。



戦闘と明かり

戦闘を行う際は、ダンジョンにいるモンスターのどれか好きなものと戦えます。

手札を全て使って、戦闘力の合計が 相手モンスターより上なら勝利。


ここで重要なのは 明かりのパラメーター
ダンジョンは暗いです。 奥に行けば行くほど 更に暗くなります。
戦闘の際 十分な明かりが無い場合 追加分の戦闘力が必要です。

サンダーストーン
サンダーストーン


たいまつや、ランタンなど 明かりがでるカードを準備するも良し
明かりなんて気にせず、どんどん戦闘力を高めていくも良し です。



経験値とレベルアップ

モンスターを倒すと 経験値が手に入ります。

そして、経験値を消費して英雄カードをレベルアップする事ができます。


サンダーストーン

各英雄カードにはレベルが1~3まであり 一つ上にレベルのカードと交換します。
それにより、どんどんデッキを強化可能


サンダーストーン

また、ドミニオンにおける銅貨的な そんなに強くないカード ”民兵”もレベルアップして レベル1の英雄と交換する事もでき
こんな感じで レベルアップで、デッキ圧縮できるのは 面白いと思いました。



・まとめ

ファンタジーの戦闘物を表現すると言うテーマらしい ならではのルールが多いですね

また、このゲームの特徴として サプライに置かれるカード以外に 戦うモンスターの種族も毎ゲーム変わり 種族に応じて戦略が変わったりします。

(スライムは武器攻撃に強い、ドラゴンは低級な物でも 本当に強い とか)

このように、ドミニオンがベースにありつつも 大胆にゲームシステムを変えていて オリジナリティに溢れていると思います。
その代わり、ゲームのプレイ時間は長め
腰を据えて じっくり遊べるゲームですね。

拡張も4つ出ていて まだまだ広がっていきそうです。




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●リトルバスターズ どたばたランキングバトル

リトバスドミニオン

これまたアークライトのデッキ構築ゲームです。

リトルバスターズ」の作中のランキングバトルを題材に みんなでワイワイ楽しみましょう がコンセプトです。

リトバスドミニオン

このゲーム、対象が版権ファン向けなのか ゲームもライトな仕上がりになっています。
と言うか、厳密なプレイをしようと思っても ランダムの影響が大きすぎて不向き。


肩の力を抜いて、軽く楽しもうと思った時にはぴったりなプレイ感覚になっています。

(特集記事はこちらにも
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/155/ )




・ランキングバトル

各プレイヤーはランキング1位~5位に割り当てられ 各プレイヤーはより良いランキングを目指しバトルを繰り返します。

リトバスドミニオン

ランキングが下のプレイヤーが、上のプレイヤーにバトルで勝利した場合 ランキングが交換されます。
かつ 戦闘に勝利すると勝利点が得られ 勝利点を10点稼ぎつつランキング1位であったなら場合 ゲームに勝利できます

バトルは頻繁に行われ、順位もコロコロと変わっていき その中で、如何に勝利をもぎ取るか?
そんな感じのプレイになります。


また 各ランキングには特典があり

1位 毎ターン 1ドロー
2位 手札からキャラクターカードを1枚除外できる
3位 戦闘力+1
4位 戦闘力+2、かつ より勝利点を持っている相手に勝利した時 勝利点2点獲得
5位 毎ターン 1ドロー


上位ランキングでは、そのランキングに居続ければ嬉しい特典が
下位ランキングでは、戦闘に有利な特典が得られ

このあたりは面白いな と感じました。



・バトル!

いざバトル!

お互いのプレイヤーが指名したアタッカー同士でバトルします。
単純に戦闘力を比べあうだけですが ここで問題なのは 武器ガードをお互いめくり使用すること

リトバスドミニオン


なのですが、マイナスの武器があまりにも多く・・・

うなぎパイ (戦闘力ー5)とか

良くて
ヴェルカ&ストレルカ (戦闘力ー2 クドが使用する時のみ+9)
サイバーヨーヨー   (戦闘力ー2 美魚が使用するときのみ+8)

キャラクター限定の武器カードばかり


mp3プレイヤー(戦闘力±0)が、かなりマシに見えてしまうラインナップです。


いくらデッキを構築しても、ハズレを引いた方が負ける と言う、なかなか大ざっぱバランスで
このあたりが厳密にプレイしても無駄になる所以

この点を見て、ライトゲームとして楽しめるかどうかで このゲームの評価が変わるでしょうね



・イベントカード

キャラクターカード以外にイベントカードが買えます。

リトバスドミニオン

これを購入すると、自分の前に置かれ 以後 そのイベントカードの条件を達成するたび その効果を受けられます。

猫の世話”  条件:鈴を使用       効果:お金を廃棄して その2倍の疑似コインを出す
美魚と美鳥” 条件:美魚を2枚使用   効果:コスト5以下のキャラクターカード取得
託す想い”  条件:理樹と真人を使用  効果:理樹と真人の戦闘力は6

などなど


キャラクターの個性化と、デッキの方針決定に影響を与えつつ
プレイヤーの前に置かれ続ける と言うのが特徴なゲームデザインですね



リトルバスターズ勝利

イベントカードで異彩を放っているのはコレ

リトバスドミニオン

リトルバスターズ!” 条件:理樹とキャラクター4種類を使用 効果:勝利点を5点得る


これ、条件は簡単そうに見えて なかなか難易度高いです。
前準備に時間がかかりつつ、カードドローと+アクションを揃わないとできないため

その見返りに勝利点5点なので ロマンありますよね


ガンダムドミニオンの月・地球と違って、リトルバスターズ!を発動しても そのまま勝利できるわけではなく
ランキング1位にならないといけないのが肝で


→ 通常のバトルもちゃんとこなさないといけない と言う点で
 一人だけ別ゲームを遊んでいる感覚にならないのは利点だと思いました。



・まとめ

ランダムの影響が大きいゲーム性の好き嫌いは大きそうですね
個人的には好き。


もう一つの欠点としては、デッキを構築する要素は薄いかな と言う所

それにしても、アークライトは これでデッキ構築型ゲームは4作目になります。
今までのノウハウの蓄積による物か、かなりゲームデザイン的には洗練されてきたな と言う印象を受けたりしました。




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こんな感じで3作の紹介でした。

サンダーストーン”のような大作ゲームや
ガンダムドミニオン”、”リトバスドミニオン”のような版権ゲームが出てきたあたりで
デッキ構築型ゲームに多様性が出てきたなー と感じがしました。


しかし、各ゲーム ただの真似ではなく、なんらかの独自要素を打ち出してるのが やはり良いですね。


最後に、ガンダムドミニオンより アタックカードを1枚紹介。

ガンダムドミニオン

コロニー落とし
+2金
各対戦相手は、デッキの上から2枚めくり その中に勝利点カードがあった場合
あなたが1枚それを選び 廃棄する。



原作通りとは言え、かなりひどいカードだと思います。
コレ

拍手[0回]

ドミニオン」が発売されてから デッキ構築型カードゲーム と呼ばれるゲームがたくさん出ましたよね。


属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲーム
せっかくなので、遊んだ事あるものを ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)



(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)



(第2回はこちら  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/254/  ガンダムドミニオン、サンダーストーン、リトバスドミニオン
(第3回はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/256/ アセンション、七つの島、ハートオブクラウン
(第4回はこちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/257/ クォーリアーズ、エミネントドメイン、カルドロン
(第5回はこちら  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/261/  ルーンエイジ、COMNPANY、INKLUDE
(番外はこちら  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/264/  メガミリオン、PIRATES LIBERT

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●たんとくおーれ (アークライト)

たんとくおーれ

アークライトが最速で出したゲーム。
この辺り、アークライトのフットワークの軽さは 凄いですね。

ちなみに、ゲームルールは 基本的に同じです。

たんとくおーれ
たんとくおーれ


カードは全てメイドになっており、たくさんのメイドを集め 勝利点を稼ぎ ”最高のご主人様”を目指す
と言う、わかりやすいコンセプトです。



専属メイド

たんとくおーれ

他のメイドと違って 一品物の強力なメイド
雇うとデッキに入るのではなく、常にプレイヤーの傍らに置かれ続け 毎ターン効果を発揮します。
(毎ターン +1金とか 、+1アクションとか)

まぁ、こう言うカードデザイン 想像できるよね と思っていたら 本当に来た感じ
分かりやすいので 他のゲームでもこのようなカードのルール説明をする時は 「これ、専属メイドね」と言ってる自分が居たりします。



そば仕え

たんとくおーれ

勝利点を持ったメイドの多くは そば仕え能力を持っていて自分の前に出す事ができます。
(デッキを軽くすることができる)

ドミニオンのゲームデザインである ”勝利点を集めると デッキの周りが悪くなり弱くなる”
と言うのをカバーできるシステムです。

どんどん勝利点を集めつつ そば仕えしていこう と言うプレイができるのが特長
ただし、そば仕えをするためには アクション回数(ご奉仕回数)を消費する必要があり
かつ、一部のメイドは アクション回数を2消費しないとそば仕えできない物もあったりと

村系のカードの重要度が上がっているのが面白いな と思いました。



他のプレイヤーに対しての直接攻撃

これもドミニオンに無かった要素で、あえてやったみたいですね。

たんとくおーれ

病気”と”悪癖
共に、お金を払って購入し それを他のプレイヤーの前に置かれているメイド(そば仕え、専属メイド)に置きます。

そのメイドの勝利点や特殊能力を失わせたり、そのプレイヤーにマイナス点を与えたり

1人だけに直接攻撃をするので、これを買ったプレイヤーと これを置かれたプレイヤーの2人の手のみが遅れてしまう点に注目
ドミニオンでは、それを嫌がり アタックカードは全員に影響を与えるようなデザインにしたんでしょうね
(トップが2位以下を蹴落としたり、2位が1位を勝ち取るために使うのが基本?)


場に置かれる妨害なので、”呪い” のように デッキを汚されるわけではないのは 良心的かも



・まとめ

ゲームルールは全く同じですが、ゲームバランス感などは 渋い方向に調整されています。
その分、プレイ時間は長め

実は ”銀貨”や”金貨”にあたるカードが12枚、8枚しかなく (しかも 4金、7金と高い)
ドミニオンと同じプレイ感覚で遊ぼうとすると かなり戸惑います。


属州合戦をするだけではなく、それ以外の勝利点メイドもたくさん集めて そば仕えするように仕向けている
とか、ゲーム性を変えようとしているのが好感持てます。

後は、せっかくだったら たくさんのメイドを集めて コンボを決めて欲しいのでしょうね

拡張が2つ、新バージョンが1つ出ている所から見ても 人気の高さが伺えますね


しかし、これを含めアークライトゲームは カードドローや、+アクションなどを 全て記号で表示したいみたいですが
どうしても、ピンと来づらいので なんとかして欲しいと 思ったり。





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●くにとりっ! (アークライト)

くにとりっ

これまたアークライト戦国を舞台にしたデッキ構築型ゲーム
デッキを領土と見立て、兵や武将を集めつつ 戦争を行い、勝利点を集めていきます。

くにとりっ



戦争 による、勝利点獲得

武将カード・軍団カードには 戦闘力が付いています。
それを用い、他のプレイヤーに向けて 戦争を仕掛ける事が可能。

防御側プレイヤーは、手札か 山札の上から 軍隊を出して応戦します。

防御側のプレイヤーの戦闘力と比べ
戦闘力7以上の差で勝った場合、「」(勝利点10)を
戦闘力4以上の差で勝った場合、「」(勝利点5)を
それ以下で勝った場合、「」(勝利点1)を入手

と、これがメインの勝利点獲得方法です。
(お金で買う事もできるけど、きっと効率悪い)


ちなみに、負けた側のプレイヤーはノーリスク


武将

くにとりっ

ご時世にのって、武将は全て女性化されています
わかりやすく言うと、強いカード

このゲームの初めの目標は、8金揃えて武将カードを手に入れる事

各武将は1枚ずつ8枚だけなので かなり早い者勝ちです。

くにとりっ

武将の能力も全部違うのですが どう見ても「島津義久」が強いと思うんですよねー
(ドロー3の効果)

ちなみに、武将カードが無いと そのターンは戦争が行えないので注意
武将を買えなかったら ほぼ詰み
(お金で属州を買うこともできるけれども)



軍団の布陣

ほとんどの軍団カード自分の前に置いたままにできます。
(武将は布陣できない)

くにとりっ

布陣した軍団は 戦争で常に戦力にできる、国が強くなっていく様子を表現しているのは良いのですが
困った事に、そのカードの効果も毎ターン使えてしまい・・・

毎ターン +1アクション+2アクション が、たくさん発動していき
専属メイドもびっくりな位 強くなると言う・・・

と言うか、正直 布陣はやりすぎ・・・

くにとりっ! 」は 布陣ゲームですね


・まとめ

早い者勝ちな武将購入競争、布陣しまくったら強い
と、強いプレイヤーがどんどん勝っていくゲームですね。

まぁ、戦争ゲームと言う観点で見るなら 正しいのか


戦争相手を自分に選べる事もあり 一人弱いプレイヤーが居ると みんな、その人に戦争仕掛けまくってゲームが荒れてしまい
あまり安定したゲームにならない印象があるゲームです





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●ばるば☆ろっさ

ばるば☆ろっさ

これもアーククライト制
プレイヤーは皆 第二次世界大戦中のドイツ軍となり皆でロシア攻略を目指すのがテーマです。

ばるば☆ろっさ

兵隊や戦車が みな女の子と言うのが、アークライトらしいですね



対ロシア戦争

くにとりっ! と同じ、戦争をテーマにしていますが
これは、プレイヤー同士で戦い合うのではなく、共通の敵に対して協力して戦うのが大きな違いです。

なので、くにとりっ! の弱点であった 弱いプレイヤーが居る場合、みんながそのプレイヤーに集中攻撃を行って ゲームが崩壊するとか、そう言うのは起こりません。

ばるば☆ろっさ

ロシアデッキと言うのが作られ、それに対して攻め込むのですが
初めは ミンスクロストフと言う攻略難度の低い都市が出てきて どんどん難易度が上がっていき、最終的に 最高難易度であるモスクワを目指す と言う

ゲームの流れは見事ですね。



配備

このゲームもまた、くにとりっ! と同じく、軍隊を自分の前に配備できます。

ばるば☆ろっさ

とは言え、このゲームの軍隊は戦闘力を生み出すだけなので くにとりっ!のように +アクションが増えまくっていって どんどん凄まじい加速がに繋がる とかではありません

純粋に自分の軍隊が育っていくのが良いですね。



デッキを汚さない勝利点・疲労

ドミニオンのゲームデザインの一つに、勝利点を手に入れると それがデッキの中に入ることで デッキの周りが悪くなる がありますが

このゲームでは、勝利点カードは勝利点置き場に置かれるため デッキが汚れることはありません。


その代わりのアイデアとして、戦闘に参加した 配備されている一部の軍隊がデッキに戻ってしまう
その結果、戦力の低下と 一時的なデッキの周りの悪さに繋がる

と言う感じで疲労の概念を表現していて 面白いなと思いました。



・まとめ

このゲームは面白いです!

お金やデッキの周りを良くするカードを買うか?
勝利点のために、戦力を揃えるか?
今の軍隊で ロシア領に攻撃するかどうか?


この辺りが このゲームならではですね。


反面、基本セットでは 全てのカードを使うため
大体みんな、似たようなデッキになって ゲーム毎の多様性と言う点では弱いですね

ばるば☆ろっさ

それにしても、このゲームを遊んで思うことは 戦車って強いんだな~ と言う事です。



ちなみに、この ばるば☆ろっさ はゲーム的に好評だった事もあるのか?

実写の戦車版 「BARBAROSSA」と言うのが、発売されています。
萌え → 真面目へ 逆移植が行われるのは なんか珍しいパターンですね



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と言う感じで、初めに出た3作品の簡単なまとめをしてみました。

全部 アークライト制の萌え系デッキビルドになってしまった!
やはり、これを見るとアークライトの発売速度は凄いな~ と感じるところです


同人の方では、アイマスのデッキ構築型カードゲーム「どミリオン」が かなり早く出たみたいですが こちらは、未入手・未プレイ
(どうやら、攻撃系のカードが多くて強そう。  そんな対戦感になってるみたいです)


個人的に 今回の3つの中では 「ばるば☆ろっさ」が 好きですね~

しかし、どのゲームも ゲームコンセプトがあり ゲーム感を変えてきているのが面白いな~ と
まとめながらに思いました。


ドミニオンクローンは まだまだあり、今後もまとめていきます。
次回へ 気長な感じで続く予定です。

拍手[3回]

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ゲームプログラマ
自己紹介:
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