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属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)

(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)

(よく使用する ”専属メイド”と言う用語は 購入するとデッキに入らず、自分の前に置かれ 毎ターン 何かしらの恩恵を受けるカード と言う、たんとくおーれ発祥の言葉です)


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●ルーンエイジ

海外のデッキ構築型ゲームです。
日本語版がアークライトにて発売



ボードゲーム「ルーンバウンド」を舞台に プレイヤーは4つある部族の一つとなり 勝利を競い合います。


・シナリオ

このゲームの最大の特徴は、シナリオがある点です。



4つのシナリオが付属し

・ドラゴンロードの復活
誰が先に ドラゴンロードを退治できるか? を競う 競争型シナリオ

・ルーンウォーズ
お互いの部族が戦争をしあい、最後の1部族になるまで生き残ったら勝ちと言う 対戦型シナリオ

・記念碑
自分の部族を発展させ、いち早く記念碑を建造できたプレイヤーが勝利 と言う、発展競争型シナリオ
(このシナリオでは、他のプレイヤーに対して戦争ができない)

・天変地異
世界が滅ぼうとしている中、プレイヤー同士 手を取り合い厄災に立ち向かい
誰も脱落せずに厄災を退けたなら全員勝利。 誰かが脱落してしまうと全員敗北と言う、協力型シナリオ


と言う感じで、ゲーム事に 勝利条件が決められていて ゲーム展開が丸ごと変わります。

また、サプライも そのシナリオに応じて変わります。

 

・イベント

シナリオに応じたイベントデッキが作られ、ターンに一度(スタートプレイヤーに手番になる度に)何かが起きます。



モンスターが現れ、全プレイヤーが襲われたり
ボーナスで カードが手に入ったり
このラウンドの戦闘は特殊なルールで行われる と言う、ルールの変更だったり

これも、普通のデッキ構築ゲームでは そうそう無い要素ですね。


・部族
プレイヤーは ”ラタリのエルフ”、”ダカンロード”、”不死のウェイカー”、”ウチュク・イリアン” 4つの部族のどれかとなります。




このゲームが特徴的なのは、各プレイヤーが購入できるカードは
自分の部族サプライの中からのみ (加えて、シナリオ別の 共通サプライ) です。 

他のプレイヤーの部族のカードを購入することは できません

ラタリのエルフ  ・・・ 長期戦用? 守りが硬かったり 地盤を固めるのが得意
ダカンロード   ・・・ 小さな部隊ワラワラ出して 大軍で攻める
不死のウェイカー ・・・ 捨て札にあるスケルトンを蘇らせまくり。 デッキリシャッフル前だと強い

ウチュク・イリアン ・・・ スーサイド。 自軍の被害お構いなしに 暴れまくる

と、各部族で出来上がるデッキの方向性は決まっていて
デッキ構築型ゲームの特徴である 多様なデッキを作ることができる事に対して あえて反するゲームデザインのようです。

 

・戦争

他のプレイヤーに向かって 戦争を起こす事ができます。

お互い手札を5枚にした状態で戦闘開始
お互い手札から カードを1枚ずつ部隊を出し合い 合計戦力が高い側の勝ち

合計戦力が上回っている分だけ 相手の本国にダメージを与え 本国が0になったプレイヤーは 敗北
と、なかなかのバトル要素





場に出た部隊は 破壊(廃棄)させられたり 、壊滅(戦力は合計するけど、戦闘終了後 廃棄になる) させられたり と
どの順番に、どのカードを出すか?

なかなか熱いバトル要素だったりします。


・まとめ

シナリオイベントがあると言う事で 他のデッキ構築型とは一味違うけれども
けど、ゲームプレイ感覚は デッキ構築型カードゲームと 何も変わらない

バトル要素は 意外と熱い

邪道と言われれば そうかも知れませんが、これはこれで
(直接攻撃し合うゲームなので 好き嫌いは分かれそうです)


また、このゲームは 追加シナリオや、追加部族が作りやすく それでどんどんゲームが広がって行くのですが

今のところ、追加シナリオは発売しておらず

ゲーム付属シナリオ4つと言う事もあり 少し物足りなさはありますね
今後の展開は どうなるのでしょうね?





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●COMPANY




同人の会社経営をテーマにしたデッキ構築型ゲームです。

合い言葉は 「世界水準」?


・負債、借入金

ゲーム開始時、アクションカード1枚 銅貨6枚と 屋敷に変わる”負債”3枚持っています。



この”負債”は 勝利点ー1のカード
と言うことで、いきなり マイナスの勝利点でゲームが開始します。

しかし、手札にある”負債”は 1金を払うことで いつでも廃棄することができます。
余裕があるときに 1金払って、デッキを軽くする事ができます。




借入金”は、ドミニオンにおける ”銀貨”にあたるカードです。
3金で購入でき、手札から使う際は 2金になるカード

ただし、これは あくまで借入金 と言う事で、マイナス1勝利点がついている と言う問題があります。

このカードも ”負債”と同じで、3金はらう事で 手札からいつでも廃棄できます。


デッキを強くするためには、どうしても必要なカードですが
ゲーム終了までには、勝利点の事も考えて デッキから居なくなって欲しい

と言う、とても悩ましく ”借入金”と言う名前の生々しさもあり このゲームの大きな特徴だな と思います。


・勝利点カード

では、このゲーム 借金に苦しむだけのゲームか?
と言うとそうではありません。

その理由が勝利点カード



一旦、商品を購入し、(それを倉庫に置いて)、相場に合わせて その商品を売却する
と言うフローがありますが、基本的には 普通に勝利点を獲得していきます。

それが これらのカード

勝利点が付きつつ、このカードからお金が発生します。
(屋敷 ・・・2金 、公領・・・3金 、属州 ・・・4金 とかなり強力!)

借金を負いつつも 事業を回し、成功させたならば 借金を返済しつつ、自己資産で会社を回していく と言う
お手本のような会社経営ができます。


・不動産、そして 維持費・・・

不動産と言う、専属メイドのようなカードがあります。



不動産を持っていると、常にその恩恵を受けることができるのですが
その代わり、毎ターン 1金とか2金とか 維持費を払わないといけません

ゲーム開始時に 不動産を1つ持って始まるため
必ず 維持費に困り続けながらゲームが進めるのが このゲームのテーマです。


毎ターン 1金とか2金とか 維持費を払っていかないといけませんが
1金の価値がとても高いこのゲーム

払ってる場合ではない時もありますよね

その場合、維持費を払わない代わりに その額に等しい枚数の”負債”を受け取る と言う選択肢が取れるのですが

デッキが太りつつ、どこかで”負債”の返済をしないといけない と言う苦しさ

会社経営の厳しさを うまく再現していました。


・まとめ

基本的には、ドミニオンの言葉を置き換えた経営がテーマのゲーム
ではあるのですが

維持費借入金 の運用が独特すぎて面白いです。

大きく動こうとすると、負債が増えていく
とは言え、それが嫌でおとなしくプレイしていたなら 会社は全然発展しない

なんか、生々しいですが 世界観(?)が 良く表されていますね



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●INKLUDE



TCGを意識したデザインの 2人対戦型 同人デッキ構築ゲームです。




・2人対戦デッキ構築

デッキを構築しつつ お互いのライフを先に0にした方が勝ち

毎ターン アクションカードを駆使しつつ、出たお金でカードを購入し
手札にある攻撃カードを使用して 相手プレイヤーに攻撃します。


アセンションなど お金以外に戦闘力を出してモンスターを倒すことで 勝利点を得るパターンはありましたが
相手プレイヤーにダメージを与え ライフを0にするのが目的 と言うのは、初めてのパターンかな と思います。


・ダメージキャンセル

某TCGをやった事がある人にはおなじみですが



ダメージを受けた場合、そのダメージに等しい枚数 山札からカードをめくり
ダメージキャンセル”のカードがめくれた場合 そのカードを廃棄して、ダメージ0 にして良く
そうしなかったり、ダメージキャンセルがめくられなかった場合 その分だけダメージを受けます。



ほんと、某TCGと同じですね

ゲーム開始時、ダメージキャンセルは 屋敷な感じで 3枚入っています。
ダメージキャンセルのカードを買うことはできないため 初期の3枚 + 途中で手に入る3枚
と、ダメージキャンセルの数が決まっている上で マネージメントしないといけません

どのタイミングでダメージキャンセルするか? していいのか?
デッキに今 何枚、ダメージキャンセルが入っていて  このアタックでダメージキャンセルができる確率はどれくらいか?


なんと思考も 見事あんな感じです。


●ダメージ周り

ライフの残りは、始め4枚持っている この ”カケラ”で表します。



4ダメージを受ける度に、”カケラ”が1枚なくなるのですが このカード、捨て札に置かれます
(つまり デッキに入る)

このカード、金貨でありつつ ダメージキャンセルも付いています。
つまり、かなり強いカードです。

ダメージを受けていくと ピンチにはなるのですが このカードがデッキに入ると言う バランス調整要素は良い感じですね

カケラ”が無くなる度に 毎ターンの手札調整が +1枚され
最終的には 8枚ドローと言う 派手な展開になります。

カケラ”を落とさないためにも あえて3点でアタック!
なんて思考もできました。


●まとめ

某TCGの あのゲーム性を、デッキ構築型ゲームで出したかったんだな と言う狙いが良くわかりました。
デッキ構築型ゲームの体で、TCGのような 2人対戦ができるのは 良いですね。

遊んでみて気になった所は、一部以外のアクションカードが イマイチ強くないかな と言う点

特にお金カードには、お金として使わず 手札から捨てることでダメージを軽減する効果があるため
アクションカードとお金 どちらか悩んだら どうしてもお金カードを買ってしまいます。

アタックカードについても同様に、特殊なアタックカードを買うまでもなく 基本セットとして用意されているアタックカードで十分安定した効果が発揮できるので こちらも良く買います。

その結果、サプライは 変わるのだけれども 毎回購入するのは、基本セットのカードばかりになってしまい
(ドミニオンで例えるならば、銀貨・金貨・公領・属州 ばかり買うだけ)

なんか もったいない気がしました。





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今回はこの3作

戦闘物が2つ ありますね
くにとりっ! から始まって、増えた物です。

同人物も2つ
どちらもオリジナリティを出していて いい感じ

しかし、ここまで選択肢が増えてしまいと 一つのゲームに対して プレイする時間がどんどん減っていってますね
もっと研究を進めなくては


ちなみに、この記事を書くために いろいろ振り返りをしているのですが
ルーンエイジの戦闘システムって なかなか熱いのでは? と再確認できたのが収穫でした。


後、まとめていて 少し感じたのは
デッキ構築型ゲームの体は取っているけど いろいろなデッキを作る多様性 の少ないゲームが増えてきた?

ルーンエイジなんて、出来上がるデッキは ほぼ各部族毎に 1パターンになりそうだし
INKLUDEも 最終的には アタックカードを集めて相手を攻撃する事になるので

デッキ構築型ゲームを手段に 別なゲーム性を目指しているから?

この辺りも まとめてみたいですね

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