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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
前回の続きです。
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属に言う ドミニオンクローン(ドミニオンライク)のゲームの ゲームシステム面を中心にまとめてみました。


(ゲーム内容を中心にレビューするため 
カードデザインが全く同じ「東方祀爭録」「ニトロドミニオン」のような ドミニオンキャラクターズは取り上げません)

(ゲームの用語は全て ドミニオン用語を使います。 アクションとか、購入とか)

(可能な限り取り上げたいですが、もちろん、全部のゲームを遊べているわけではないです。
と言うか、遊ぶ機会欲しいです)

(よく使用する ”専属メイド”と言う用語は 購入するとデッキに入らず、自分の前に置かれ 毎ターン 何かしらの恩恵を受けるカード と言う、たんとくおーれ発祥の言葉です)

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●クォーリアーズ

まさかの、デッキ構築型ダイスゲームと言う一作です。
カードゲームでは無いですが、明らかにドミニオンからの派生を感じさせる内容です。





テーマは 魔法使いがダイスを降って 魔力を得たりモンスターを召還したり
出た魔力でより強力なモンスター(ダイス)を集めつつ
規定の勝利点をいち早く集めたプレイヤーが勝ちです。


ダイスを使う時点で なかなかキワモノっぽい印象を受けたりしてしまいますが、まぁ



・どう遊ぶのか?


まず デッキと言う名のから ダイスを6つドロー
(この時、袋にダイスが入っていなければ 捨てダイス置き場のダイスを全部 袋に入れて改めてダイスをドロー)


ダイスを降って 出た目に応じてアクションをして
その後、出た魔力以内のカードを購入します。
(上の例では、魔力1ダイス×4 + 魔力2ダイス×1 = 魔力6が出つつ 
モンスターの助手が1体召還された)



途中の ダイスを降る部分以外は、完全にデッキ構築型ゲームの流れを汲んでいますね



・ダイス

ダイスとカードが一対になっていて、そのダイスの細かい効果はカードに書かれています。


ダイス目によっては、魔力が出たり特殊効果が起きたりモンスターが召還されたりします。

モンスターには、攻撃力防御力獲得勝利点 と言った数字が設定されています。

ここで重要なのは、ドラゴンのダイスを振ったとしても 必ずしもドラゴンを召還できるとは限らない

この辺り、ダイスゲーたる所ですね
カードをドローする時点でランダム要素があり、ダイスを振る所でもランダムである と言う事から
なかなか狙い通りになりづらい印象があったりします。



・モンスターの戦闘

くにとりっ!」にも、プレイヤー同士の戦闘要素はありましたが このゲームの戦闘は 分かりやすく、なかなか洗練されたシステムになっています。


モンスターを召還すると、全プレイヤーに その攻撃力分だけ ダメージを与えます。
各プレイヤーは、そのダメージを自分が召還しているモンスターで受け止めないといけません。

そして、防御力分のダメージを受けたモンスターは死亡

(ちなみに、モンスターを召還していなかったり 弱いモンスターしか居ず ダメージがオーバーしていたとしても プレイヤー自身に対しては被害なし
モンスターは、他のプレイヤーのモンスターを倒すことしかしません)


そして、次の自分のターンになり 召還されて1ターン生き延びたモンスターは 勝利点をプレイヤーに与えつつ、帰還します。



召還されたモンスターが攻撃する → 全員がモンスターで攻撃を受け止める
と言うシンプルな応酬のみである点や
全員に攻撃する点で、弱っているプレイヤー相手を集中でいじめる と言う事もなく
強力なモンスターを呼ばれたとしても、1ターン後には居なくなる事から 勝てなくて絶望する事がない と言う所もあり 

このタイプの戦闘ルールの中では 一番秀逸では無いのかな と思います。



・ダイスによって 3種類の効果


同じダイスのモンスターでも、カードが3種類あり
毎ゲーム どのカードで遊ぶのか変わります。

その特殊効果から、購入価格まで 大きく違うため  ゲーム性が変わります。


これは、ダイスの製造費を抑えつつ 多様性をより高めるための良い工夫だな と思いました。



・まとめ

と言う、なかなか変なゲームです。


ダイスゲームである事を逆手にとって、6分の1で強力な特殊効果を発揮するモンスターなど
他のゲームでは見られない カードデザインが面白かったりします。

戦闘システムも なかなか良くできている。


これで、ダイスだからこその 運の振れ幅が大きすぎる点がなんとかなればなー

後、モンスターを生き延びさせ帰還させられたプレイヤーは、デッキ圧縮をする事ができる と言うシステムがあり
勝っているプレイヤーが、どんどん勝ってしまうゲームシステムに見えてしまい ここも気になっています。





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●エミネントドメイン

このゲームは、デッキ構築型カードゲームか? と言われると悩んでしまうゲームです。

けど、デッキ構築要素は あるんですよね




(これは海外版)

そして、独特すぎるゲーム性から このゲームの面白さを簡単に説明しづらく
そこも悩み所です。


けど、このゲーム 僕は大好きなんですよねーーー

ゲームのテーマとしては、宇宙帝国の開拓
レースフォーザギャラクシーな感じですね。



・レースフォーザギャラクシー + デッキ構築

このゲームを 一番近い説明するなら こんな感じでしょうか?


探索”、”開拓”、”軍事”、”生産/交易”、”研究”と言う行動の選択肢があります

このどれかの行動を毎ターン 行います。

探索”で、未開拓惑星を探して
開拓”か”軍事”で、その未開拓惑星を 自分の植民地にしつつ
生産/交易”で 自分の植民星から 勝利点を得て
研究”で、強力なアクションカードを手に入れる

そんな感じでしょうか?


また、あるプレイヤーが 何らかの行動を行った際 (例えば ”開拓”)
他のプレイヤーも、便乗してその行動を行える と言うルールがあります。
その代わり、ターンプレイヤーは 強い行動を行えますが 非ターンプレイヤーは弱い行動しかできません。

おおっ、この辺りも レース・フォー・ザ・ギャラクシーっぽい


カードゲームであるゆえん としては


手札に その行動のカードが多ければ多いほど その行動は強くなる点
(例えば ”軍事”アクションを行っただけでは 戦闘機を1機 手に入れられるだけですが
軍事”アクションの時に 軍事カードを3枚捨てたなら 戦闘機が4機も手に入ります。


→ 手札の状況に応じて、行動の選択が重要


・アクションを行った後、そのアクションのカードがデッキに入る

つまり、”軍事”のアクションを行い続けていくと デッキの中が軍事カードだらけになります。

→ これが、初めてゲームをした時など ピンと来づらいシステムですが
 レースフォーの開拓系 + デッキを意識する必要がある
 と言う所が 特徴的ですね

→ 強いアクションカードを手に入れたい場合は ”研究”アクションで 手に入れます。



・ターン終了時、好きな枚数手札を捨てることができ
その後、5枚になるまで カードを引く


これは手札が安定するので好感触


次のターンに向けて大きい手を作ろうと画策したり
デッキをリシャッフルするために、どんどんデッキを回したり



レースフォー的要素 自体が複雑な上に
そこに 引き運まで含まれると、更に悩まされてしまうため
このような手法を取ったのでしょうか



・まとめ

とにかく 特殊なゲームです。

初めて遊んだ人が 「う~ん、このゲームは 面白いかも?」と言う なんとも言えない表情をするのを良く見てきました。

2、3回遊ぶだけでは ???となっている内にゲームが終わってしまう事 請け合い
しかし、何度も遊んでいると 次第に面白くなってくる スルメ的な感じのゲームなんですけどね

まぁ、少なくとも ドミニオンを遊んだばかりの人が 次に手を出すゲームとしては 完全に不向きですね~


そして、デッキ構築型ゲームかと言われると、 デッキ構築要素はあるけど う~~~~ん
と言う・・・





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●カルドロン


同人作品です。

制作者が好きとの事である ”カルドセプト”に、デッキ構築型カードゲーム要素を加えたゲーム

おー、ボードのあるデッキ構築型ゲームも増えてきたなー



・基本はカルドセプト



自分のコマを移動させ
空いている土地にモンスターを召還して、
他のプレイヤーの土地に進入した場合 モンスターを召還してのバトル
(アイテムカードを使ってモンスターを強化するなど)

勝てばその土地を奪い、負ければ罰金

自分の土地をレベルアップして収益を上げる


などなど


まさにカルドセプトです。

プレイヤーの移動や、モンスターの召還でデッキが関わっていき
毎ターン カードを購入して、デッキをじわじわ強くしていく所などは デッキ構築型カードゲームです。



・このゲームならではの落とし込み

元々がコンピューターゲームだからこその複雑な要素をおさえたり
デッキ構築型カードゲームのゲーム性にあうように 色々なアレンジが施されていて この辺り、良く練られているな と思いました。


・移動力は そのターンの手札にある移動力


 ダイスは振りません。
 デッキ構築の時点で、モンスターや武器などを買い集めすぎてしまうと 総合的な移動力が落ちてしまうため 
 デッキ構築の指針で移動力に影響あるのは面白いです。


・土地のレベルアップは 手札のカードを1枚刺す


 土地に乗せられているカードの枚数が土地レベルになります。
 これ、好きなカードを送ることができるので つまり、デッキ圧縮をする事ができる と言うわけです
 だからと言って、最弱である移動カードを捨てすぎて 全然移動できないデッキになってしまった時とかはご愛敬


・罰金は銀行から請求する

 罰金で自分のお金を奪われることはありません
 罰金が発生すると、銀行から土地の所有者にその分のお金が渡されます。

 これは、初めからデッキを作って勝負するカルドセプトと違って
 お金を使って どんどんデッキを構築していくゲームの場合
 罰金でお金が無くなると カードが買えず、手も足も出ないゲームになってしまうからの施策でしょう

 モノポリー系だと罰金は当たり前と考えてしまう所を うまく発想の転換をして ゲームデザインしたな と思いました。



・戦闘


ここは 完全にカルドセプトのイメージ通りですね。

攻撃力・防御力 先攻・後攻の概念があり
防御側が生き延びた場合、防衛成功で 罰金を徴税できる。

アイテムを一つ使用可能な所も同じです。




・まとめ

カルドセプトデッキ構築型ゲームを組み合わせる と聞き、最初はどのようなゲームになるか? と不安でしたが
良い形で裏切られ 驚きました。

カルドセプトをまんま落とすのではなく、デッキ構築型ゲームに合うように ルールを見直されている所が良いですね。


ただ、このゲーム 2011年秋のゲームマーケット限定生産作品らしく 今から手に入れる方法が皆無 と言うのが非常に悔やまれます。
(僕も買い逃し、買った人に遊ばせてもらった)




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今回は この3つでしたが、どれも そのまんまなカードゲームでは無いですね~

特に、「クォーリアーズ」と 「エミネントドメイン」は かなり異端


エミネントドメイン」は、個人的に好きなのですが 広めたくても ゲームの内容が尖りすぎて うまく説明できない と言う とても困った作品

プレイヤー増やしたいんですけどね~~


クォーリアーズ」と言えば、その拡張セットに箱に
『基本セットがなければ、ステキな文鎮にしかなりません』と言う一文が書かれているのが好きです。




カルドロン」については、限定生産と言うのは 本当に勿体無い
ほんと、欲しいゲームの一つですよ~~


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