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2009年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



CEDECの講演 「デモンズソウル のゲームデザイン

あまりに良い内容でした
特に、ムのロジックの説明が とても良かったです!



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●プロデューサーの視点から

「なぜ デモンズソウルを作ったのか?」


ハードの進化

→ 制作が 大規模に

→ リスクの軽減を考えなくてはならない

→ 売れる物を作る (マーケティング主体の制作スタイル)

  万人が遊びやすい、演出豊富な・・・
   「売れた物の続編」「人気のある原作のゲーム化」「似たゲーム」

→ チャレンジ的な作品が作られない
 = 多くの閃きが 埋没される環境にある




そのために、「デモンズソウル


・原点回帰 をベースに、面白いとは何か?
(売れそう、時流に乗っている はひとまず考えないで)

・オリジナリティのある 面白い物を!

・「グラフィック」の進化 よりも 「遊び」の進化を!

・「ストーリー・ムービー・演出」よりも
 「プレイヤーに想像力をかき立たせる演出」を!


・制作スタッフが 本当に面白いと思える
 妥協のないゲーム作りを!



→ 近年に相反する「ゲーム主体」の制作スタイル

→ 大きなリスク、作り手の不安 はあるが チャレンジ




「チャレンジ」だからこそ 意義がある

→ 発売タイトルの多様化を

→ 市場の活性化を促したい


→ デモンズソウル の作品、制作スタイルが 
  今のゲーム業界への 『アンチテーゼ』



ゲームは いろいろあるから 面白い!!




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●ディレクターの視点から



ベースコンセプト 「原点回帰


必要なのは、ゲームプレイの「達成感

達成感を得るために、古典の手法を

→ 強敵の撃破
  レアアイテムの発見
  ステージクリア



成功を達成につなげるためには、失敗が必要

→ 死をベースにした ゲームデザイン

(ユーザーを 殺します!
高難易度のゲームとなりました)





・単純な原点回帰だけでは ユーザーは飽きている

→ 新鮮な刺激が必要
→ ネットワークは使えないだろうか?




デモンズソウルネットワークの定義

ゲームプレイに刺激を与えるための物
→ シングルプレイを遊びを阻害してはいけない


マルチプレイは、自分のペースで遊べない
コミュニケーションが煩わしい、負荷がある

→ マルチプレイタイプのネットワークではダメ
→ そこで 非同期ネットワーク

(非同期ネットワークの具体例は後述)



ネットワークの目的

キーワード 「助け合い


このゲームは、高難易度で死ぬんだから
助け合い は嬉しい!!!



原点回帰の面白さ、ネットワークの面白さ が一つに繋がった!!!


こうして、「デモンズソウル」と言うゲームの 面白さのロジックが作られました。




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●高難易度ゲームについてのアプローチについて


死に 納得感を持たせる

→ 理不尽ではなく、気づき 回避できる余地がある
→ 操作感の悪さでは 死なせない



・死で 心が砕かれず、また挑戦してもらう

→ レアな物は決して失わない
→ 死んだ場所に戻れば、失った物を取り返せる


何度でもチャレンジしてもらう

→ MAPの配置は固定で、何度も遊ぶ事で覚えられる



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●非同期ネットワークについてのアプローチについて


徘徊幻影

他のプレイヤーの姿が 幻影として見えるだけのシステム

→ 一人だけでは無いのがわかり 嬉しい





メッセージ

掲示板的に 地面にメッセージを残す事が出来る
(「ここは危ない!」「あいつには魔法が効くぞ!」「ここに隠し扉が」)

→ 重要な情報を得たり、危険を察知できたり
→ 助け合い


また、メッセージに対して 感謝の念を送る事で
メッセージを書いた人のHPが回復する

→ メッセージを書いた人に対しても助け合い


(+ 誰かが書いたメッセージだから、読むだけで面白い
これが、ゲームシナリオで書かれているのなら 面白くない)






血痕

他のプレイヤーの死にざまを見る事が出来る

→ 自分の死が 他のプレイヤーの糧となる

(+ 誰かの死にざまだから 面白い)




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●質疑応答 から

試作作成に スタッフ10~20人で 8ヵ月

開発ピーク時は 30~40人 + 外注

開発期間のトータルは 2年8ヵ月 との事
 

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» 無題
企画書のような構成で読みやすい!
これは勉強になりますね
ナギサ 2009/12/23(Wed)01:53:52 編集
» 無題
今自分がやろうとしているコトの後押しになる部分があったのでとても有難いです。
がんばろう。
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