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実は MOTHER2を題材としたアナログゲームがあったのです。

それがこの「スロットブラザーズ」 (1995年らしい)
GREED』に似た ダイスゲームです。

スロットブラザーズスロットブラザーズ


最近までこのゲームの存在を知りませんでした。


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●まず スロットブラザーズって?

MOTHER2プレイヤーでも 「えっ、誰?」とか「えっ、そこ?」とか思うかも知れませんが
この人たちを題材にしたゲームです。

スロットブラザーズスロットブラザーズ

スリークからフォーサイドへ行く途中の、ドコドコ砂漠の路上で 壊れたスロットマシンの代わりに
この兄弟が体を張ってスロットしてくれる
と言う、そんなサブイベント


スロットブラザーズ

日射病に耐えつつ スロットを回して 手に入るのが 「オレンジジュース」とかで ぐぬぬと思ったのは良い思い出
(最高の当たりで サイコキャラメル


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●どんなゲーム?

ダイスゲームです。

ダイスを振って役を作り、得点を稼ぎ 1800点(4人以上の時は1500点)を集めれば勝ち と言うシンプルなゲーム。


・山札からカードを3枚引き それが今回のお題です。
ダイスを3つ振って役を作り上げれば、それを取得できます。



・続けて取るか? 引くか?
GREED」などで良くある形式ですが、役作りに成功した場合 さらにチャレンジ出来ます。
ただし、途中で失敗してしまった場合 この手番で取得したカードは 全てパーに

↑ ここで止めたら 500点!  けど、まだチャレンジ続けたい?

まだまだ行きたいけど、もし失敗してしまったら? と言う葛藤が燃えます。


・チャレンジダイス


このゲームのウマイ所は、2回目以降のチャレンジの際は チャレンジダイスと言う特別な追加のダイスを振れる と言う点
もちろん、ダイスを4つ振れるようになるので 成功確率はかなり上昇します

だからこそ、どんどんチャレンジしたくなるけれども 失敗すると今回の手番が無駄になると言う
良いジレンマです。


・ソンブレロ
たまに出てくる ソンブレロカード


これは得点は無いのですが、自分の得点カードを守れる と言う とても重要な効果を持っています。
BARを3つ揃える などの大当たり役を作ると、他のプレイヤーから得点カードを取れる)


このソンブレロマークは、チャレンジダイスにしか入っていません

1回目のチャレンジでは 邪魔で仕方ないソンブレロカードですが
2回目以降のチャレンジでは 6分の2で取れるお手軽カードに早変わりするのも 面白いデザインです。



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と、こんな感じのシンプルなルールのダイスゲーム。




続けるか引きかの葛藤は 普通に熱いです。
しかも、この手のダイスゲームの名作「GREED」と また違ったゲーム感覚なのが良くできている。

各カードに その成功確率を書いてくれているのも 親切で良い感じ


しかし、当時 ドラゴンクエストのカードゲームや ボードゲームはちょくちょく発売されていたのは知っていますが
まさか、MOTHER2のアナログゲームが出ていたとは! 知りませんでした。
まぁ、MOTHER2な所を期待すると、?? となる題材ですけど


ゲームの合間で遊ぶ 軽いゲームとして良い感じだな と思いました。



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●そして判明した、MOTHER2の新たな事実

実際のゲーム内では

スロットブラザーズスロットブラザーズ
兄のパンチョでーす
弟のピンチョでーす
友達の おおしおへいはちろうでーす

と言う自己紹介でしたが、

このゲームの説明書を見たところ


陽気な長男 パンチョ
慎重な次男 ピンチョ
陽気な三男 ポンチョ

と、書かれて 「えっ? おおしおへいはちろう クビになったの??
と 本気でドキドキ焦ってしまいましたが

説明書の後付けにて


三男のポンチョは、なぜか 「ともだち」として登場しています。
そのうえ、「おおしおへいはちろうでーす」などと、とぼけたことを言っています。


と書かれていて

なるほど おおしおへいはちろうは ポンチョさんだったんだ! 
と、MOTHER2の新事実を知る事ができました。




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世界中に熱狂的なプレイヤーが存在するSLG
シヴィライゼーション」のボードゲーム版


Sid Meier's Civilization」の拡張 『富と栄光』を入れてみました。

その拡張要素について紹介です。

シヴィライゼーション

(基本セットの紹介については こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/193/




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●新たな指導者

もちろんですが、指導者(国)が追加されています。



・ガンジー     (インド)
・サラディン    (アラブ)
・イザベラ     (スペイン
・アレクサンダー (ギリシア)

やっとガンジー来た!
ガンジー居ないシヴィライゼーションは なんか寂しいですもんね!



ちなみに、各指導者の特殊能力ですが・・・


・スペイン
初期技術 航海術
開拓者を追加で一つ持った状態で開始
移動力を常に+1
未開のマップタイルをめくる度に、都市に好きな建物を1つ建てられる (研究していない建物も)


・ギリシア
初期技術 民主主義
技術研究の際、その技術が一番乗りな場合 商業を消費しない
偉人を獲得する際、偉人を2人引き その好きな方を選べる


・アラブ
初期技術 数学
資源を一つずつ持っている状態で開始
資源を使用する度に 2文化点入手
投資を行う度に、文化が一つ進む。




・・・強すぎない??

基本セットの アメリカエジプトも大概強いかな と思ってはいましたが
それが可愛く見えるくらい

書いている文章が全て強すぎで驚きました。
(そして、実際に使ってみて強かった)


ちなみに、ガンジーは便利な能力で いろいろ工夫のし甲斐がありそうな感じですが
目に見えて強い とかでは無い感じでした。




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●投資ルール

大きな追加ルール その1



社会資本芸術教育軍事 の4分野について コインを乗せる事で、投資できます。
すると・・・

・各都市で毎ターン、追加のハンマーが1出るようになる。
文化を進めるための条件が安くなる
・即座に技術を一つ研究できる。
戦闘力が向上する

と、かなり強力な恩恵が!

コインを乗せるのは1ターンに1枚までなので 計画立てて投資していかないといけません。


今まで、経済勝利を目指さなければ それほどコインを集める必要が無かったため
コインの価値がいっきに高まり、これは面白い追加ルールです、




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●偉人ルール

大きな追加ルール その2



偉人は今までのゲームにもありましたが、今回更にパワーアップ

偉人カードが追加され、偉人が個性化されました。
(今までは 科学の偉人、芸術の偉人、軍事の偉人 と言う種類だけ)

各偉人が ならではの能力を持つようになりました。



シヴィライゼーション
かなり強力なのは このライト兄弟
能力は「ライト兄弟を捨てる事で 戦闘機が手に入る」と言う ならでは? な効果

ゲーム開始時の みんなが槍とか持って戦争している時代に 戦闘機が現れたりなんかしたら
ライト兄弟くそげー!」とか言いましょう。



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●戦闘勝利ボーナスにルール追加

個人的に、大きな追加ルール

戦闘勝利時のボーナス
負け側のコインを1枚減らす

都市攻撃勝利時のボーナス
負け側のコインを1枚奪う
負け側のコインを2枚減らす

と言うものが追加されました。


詳しくは後述



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●遺跡

Civレボリューションで追加された遺跡が ボードゲームにも追加

シヴィライゼーションシヴィライゼーション

孔子学園」を見つければ 偉人が2人 手に入る
黄金の七都市」を見つければ いきなりコインを2枚 手に入れて、それを投資する事ができる

と言う感じで、ご褒美が美味しく ゲーム序盤の探検がより楽しくなります。


アトランティス」は 海の中にあるだけあって 「好きな技術を一つ入手」と強力
その代わり、海の中に入るためには それ相応の技術を研究しないといけない所 なんかも、Civレボリューションっぽいです。



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●追加七不思議

いくつか追加されています。

シヴィライゼーション

ピラミッドが無いシヴィライゼーションなんて寂しくて仕方ないので 当然追加
能力も 好きな政治体制に自由になれる と、civそのもの)


この追加で一番重要な事は・・・
総量は増えつつ、各時代で出てくる七不思議は4種類と変わらないので 出てこない七不思議がある と言うことです。

文化狙いでプレイしていたところ、ルーブル美術館がゲームに登場しなかった
と言う事態が起きるようになったので、注意が必要です。

(ちなみに、さすがに弱かったのか アンコールワットエラッタが入って 強くなって帰ってきました)



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●5人プレイ用セット

5人プレイできるようになりました。

世界はこんな感じ


広っ!!



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●その他いろいろ

首都をメトロポリス化



集落蛮族の村で手に入る収穫物に追加。

新しい技術の”農業””神秘主義””プラスチック

軍隊コマや開拓者コマを消費して、都市に 要塞化隊商派遣ルール


と、細かい要素がいろいろ追加されました。


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●いろいろゲームバランスが調整入ったわけです。

前作の 無印シヴィライゼーションについてですが
個人的に、経済勝利”がかなり強いゲームだと考えています。


経済勝利を達成するための技術は 大抵、ゲーム序盤の物ばかりで
後半には、それ程頑張って技術研究を進める必要性が無く
流れに乗れば 運に影響されず、安定して勝利に迎える

何より、他のプレイヤーが相手の経済勝利を邪魔する方法が ほとんど無い
と言うのが最大の強みでした。

(うちの場合、前回は7割以上が経済勝利で終わっていた)



まず、ここのテコ入れが行われたのだな と感じた今回の追加ルール
戦闘に敗北すると、コインが捨てられる は、かなり大きなルール追加です。


また、投資ルール偉人ルール強力な新指導者のお陰で 他の勝利が達成しやすくなった事もあり
かなりバランスを調整されたな と好感を持ちました。

投資ルールのお陰で コインがより重要な要素になり、経済勝利も まだまだ悪くないのも良い感じ




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●まとめ

要素がいろいろ強化され、かなり力の入った拡張でした。


拡張無しの場合、バランスが取られている反面 大人しい印象が強かったですが
良い意味で派手になった感じがします。
一部の強力な偉人を、運良くゲームの序盤に引いてしまったら クソゲーになってしまう可能性ありますが・・・


新指導者のギリシアアラブなんかは 強すぎる気がしますが これはもう少しプレイして見定めようと思います。



シヴィライゼーション

後、偉人に面白い人が居ないかな? と探してみたところ ”黒澤明”が居ました。 (文化の偉人)
さすが、”世界の黒沢”!!



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カードを使った宇宙開拓ゲーム 「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張第一弾

嵐の予兆」について
どう拡張されたのか?  興味深かったので取り上げてます。

レース・フォー・ザ・ギャラクシー


(基本的なゲームについての紹介はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/237/




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●拡張の内容は と言うと・・・





1.追加カードが増えました。

2.5人プレイができるようになりました。

3.1人用ゲームルールが 追加されました。

4.目標達成ルール が追加されました。




この内、1. 2. は順当な拡張要素なので 良くある わかりやすい感じです。

3. については、未プレイな上 ゲーム性のメイン的な物ではないので 置いておいて・・・


4.ですね。
この目標達成 と言うゲームシステムが、レース・フォー・ザ・ギャラクシーに どのような影響を与えたのか?
考察してみました。




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●目標達成ルールについて

最大獲得目標(大目標)と、最速到達目標(小目標) に分かれます。




最大獲得目標は、その課題について ゲーム終了時に他のプレイヤーより大きく満たしている場合
最速到達目標は、ゲーム中 その課題をいち早く達成した場合

に勝利点を与えられます。
(5点と 3点 と言う、少なくはないくらいの勝利点)


具体的には

「ゲーム終了時、一番 軍事力が高いプレイヤーは5点」
「ゲーム終了時、一番 生産惑星を集めたプレイヤーは5点」
「いち早く、勝利点トークンを5つ集めたプレイヤーは3点」
「いち早く、6コストの発展カードを建てたプレイヤーは3点」

と言う感じ。



ゲームデザイン的には、新しさが皆無でで、ありきたり
初めルールを読んだときは、「あれ? これってションボリ拡張セット??
焦ってしまったりしました。



この目標達成ルール。
レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームに入った際 どのようにゲームに影響を与えたか と言いますと・・・

後述します。




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●レース・フォー・ザ・ギャラクシー は絡みの少ないゲームだった事

まず、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームですが
良く言われる残念なところとして ”他のプレイヤーとの絡みが少ない”ゲームだ と言う事です。

そうなんですよね、極端な言い方をすると
黙々と 4人で”1人プレイのゲーム”を遊んで 誰が一番勝利点を稼いだか?
に近い感触なのです。


もちろん、ゲームルールの大本に

・各プレイヤーが選択したアクションを 全員が行うことが出来る。
・誰かがゲーム終了条件を満たした際、ゲームが終了する。


と言うに、他のプレイヤーが関わってくる要素はあるにはあるのですが・・・



結局、他のプレイヤーを見る事 と言えば

あのプレイヤーが もう11個惑星並べてる。
じゃあ、欲張らずに この安い惑星建てておくか」


あのプレイヤーは、このターン きっと”生産アクション”をしたいハズだ。
なら、自分はそれに期待して ”移住アクション”を行おう。


あのプレイヤーは、軍事プレイしているから ”移住アクション”は彼が出してくれるよね

みたいな感じ


相手の場やリソースから推測して、自分の行動決定の際の判断材料にするくらい。

相手が どんなアクションを行うか? わかった後は、相手が どんなカードを並べようが、カードを何枚引こうが 基本気にしません。
何かヤバいコンボを決められたとしても それを止めることが出来るわけでもなく
自分が如何にそれより得点を高められるか? を考えるのみです



ドミニオンで例えるなら、アタックや ゲームを動かすようなカードが無いサプライで お互い黙々と勝利点を集めていくような展開です。

この事から、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」は 絡みの少ないゲームだと考えます。




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●拡張が増えてどうなったか?

拡張の 目標タイルが追加され、このゲームがどう変わったか と言うと・・・


プレイヤーが お互いの場を見るようになりました。


あのプレイヤーが手札を溜めている。 6コストカードを建てる気か? なら
軍事力が 抜かれた!  こっちも負けずに上げないと
ちょっと欲張っていたら、相手に先に目標達成されてしまった

などなど


また、カードを出す順番も 今までは単に最適解を見つけるだけだったのが
目標達成のために少し無理したり、出す順番が変わったりと
選択肢に幅が出ました。



淡々と遊ぶ印象だった「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」が かなり面白く生まれ変わりましたね

やっぱり、対戦ゲームは プレイヤー同士の絡みがあってこそ面白いのだ
と再確認できたり




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今回感じたのは、ゲームデザインには 新しさや画期的さが必ずしも必要なわけじゃないな と言う事です。
ありきたりな物でも、組み合わせ方がうまければ ゲームを引き立たせられるんだな、と。






以降の拡張では より他のプレイヤーとの関わり合いを増すような仕掛けを増やしています。

例えば、2つ目の拡張 「帝国 対 反乱軍」では  軍事力を持って直接他のプレイヤーの惑星を奪いに行く と言うカードが追加されたりしています。


制作者も、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の プレイヤー間の絡みが少ない と言う弱点を把握していたんだな と感じました。
(もしくは、ゲーム簡略化のために あえてその要素を拡張に回した)




レース・フォー・ザ・ギャラクシー拡張の最大の問題は、そもそものゲーム性が深いので
順番にちゃんと遊んでいかないと辛い点。

三つ目の拡張 「戦争の影」をちゃんと遊べるようになるためには、どれくらい時間かけないといけないのか
と思うと、それはそれで困ってしまいます。




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レース・フォー・ザ・ギャラクシー」 (4人向け)


レース・フォー・ザ・ギャラクシー

自分の宇宙帝国を大きくしていき 他のプレイヤーと競い合う宇宙開拓カードゲームです。


(拡張について考察したのは こちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/238/  )

 

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●カードはこんな感じ

レース・フォー・ザ・ギャラクシー

カード1枚1枚が 惑星だったり、技術組織だったりします。
(発展カード ・ 移住カード ・ 軍事移住カード に分類される)


カードの左上に書かれている数字が そのカードを出すためのコスト
コストが高いカードほど、強力な特殊効果が付いていたりします。


それらを どんどん前に出していき 自分の宇宙帝国を強大にしていきます。



カードの組み合わせによっては、強力コンボが出来上がるのは  カードゲームならではですね。


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●各ターンのアクション選択

アクションの種類は こんな感じ。

レース・フォー・ザ・ギャラクシー
( ↑ これがアクション決定カード。  このターン行うアクションを このカードを裏向きで出す事で決める)


・探索
  山札からカードを引く
・発展  コストを支払って、手札の発展カードを出す
・移住  コストを支払って、手札の移住カードを出す
・交易  惑星に生産されている資源を売って、カードを引く
・消費  惑星に生産されている資源を消費して、勝利点チップを得たりする
・生産  惑星に資源を生産する


毎ターン 各プレイヤーはどのアクションを行うかを 秘密裏に選択します。
(そして、いっせーのーで で開示)

このゲームの肝はここ

 

他のプレイヤーが選択したアクションは他のプレイヤーも実行できる と言う重要な要素があります。
(ちなみに、そのアクションを選んだプレイヤー自身には ボーナスがある)



レース・フォー・ザ・ギャラクシー
例) プレイヤーAが 移住 、プレイヤーBが 探索 、プレイヤーCが 移住 、プレイヤーDが 生産 を選んだ場合
このターン 全員が 探索 、移住 、生産  のアクションを実行できる。
 


あのプレイヤーは手札が少ないから、探索 を選んでくれるハズだ
あのプレイヤーは このターン移住を選ぶだろうから、自分は別のアクションを行おう
生産をすると、自分よりも他のプレイヤーの方が得するだろうから 自分がするのはやめよう

など

このゲームの大きな駆け引きです。

 

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●ゲーム終了について

誰かが カードを12枚並べたら」 or 「勝利点チップが全部無くなったら
ゲームが終了です。

ドミニオンの 3山切れ or 属州切れ では無いですが
どちらの条件でゲームが終了するのか? 見極めてゲームを進める必要があります。

 


●勝ち筋は 何種類も

意外と 勝ち筋が多いです。


得点高いカードをたくさん並べる
生産消費カードを並べて 勝利点チップをどんどん集める
軍事カードを集めて 軍事大国から、戦闘惑星を集める

から、更に 6コストの大量勝利点を生むギルドカードをうまく組み合わせ などを考えると、いろいろな勝ちパターンがあります。


カードゲームである特性上、それらに関わるカードをうまく引けるかどうか?
運による所が大きいですが、それは仕方ない所です。

 

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●その他


消費アクションがわかりづらい

消費アクション と言うのは、
消費能力を持ったカードを使用して、資源を消費して 勝利点チップなどを貰う とものですが

これが、なかなか わかりづらい

レース・フォー・ザ・ギャラクシー
(↑ 赤色 発動している消費能力 、 青矢印 消費される資源 、 黄矢印 勝利点チップ

説明しても 一回でピンと来る人は少ないですね
(2回目、3回目で やっとわかってもらえる感じ)

交易消費 の違いをわかって貰えなかったり
交易が行われると 自動的に消費アクションが発動してしまう事も 始め戸惑う

 

このゲーム独特の要素であり、地味ながらも重要な所なので ここが難解なのは残念




2人用プレイが 意外に面白かった

多人数ゲームを 2人で遊んでも、しょんぼりする事が多いですが
このゲームは なかなかアリでした。


2人用ゲームの際は、1ターンに行うアクションを 2つ選べます。

なので、
移住移住 と、1ターンにカードを2枚出す。
毎ターン 消費生産 を行い続ける

など、多人数プレイではできない戦略が行え 楽しめました。

 

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●まとめ

最近、気に入っていて プレイ頻度がなかなか向上している 「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」です。

カードゲームと言うと、今は ドミニオンを始めとした デッキ構築型ゲームが かなり幅を利かしていますが
改めて こんなゲームも 面白いですよね と


日本でも 本体 + 拡張が3つも発売されている事から なかなかの支持を感じます。



このゲームですが 特有の 「他のプレイヤーとの絡みが あまり無いんじゃないか?
と言う弱点がありまして、これは 多くの人が言っている事ですが

その答えは 拡張にありました。

続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/238/

 


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エクリプス」 (4人 ~ 6人向け)




SFをテーマにした 文明競争のボードゲームです。

プレイ時間は 4時間~5時間くらい?
そのプレイ時間に恥じない密度を持ったゲームです。


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●どんなゲーム?

宇宙を舞台にした、開拓・戦争ゲーム



各プレイヤーは 自分の宇宙文明を担当し、他のプレイヤーと 時に協力し、時に争い
より強力な文明を築いたプレイヤーの勝利 と言う大型ゲームです。



このゲームは

・宇宙の探索、開拓
・自分の文明の発展、研究
・宇宙戦艦の開発・改造
戦争


と言う要素に分かれます。


このようなワードに反応できる人にとっては、好きなゲームだと思います。
(逆に 戦争、個人攻撃がある性質上 そのようなゲームが苦手な人には辛いかも)




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●宇宙探索



ゲーム開始時は このように、プレイヤーのスタート地点以外 何も見えていません。
どんどん、探索していき 世界を広げていく事になります。




宇宙には、資源惑星海賊アーティファクト など いろいろ見つかります。


海賊船討伐のために、宇宙艦隊を組織したり
資源惑星に移民船を派遣して、文明の収入を向上させたり
他のプレイヤーと航路が繋がった場合は同盟を結んで、交易による収入を得たり。


序盤は、こんな感じでサクサクと宇宙を開拓していきます。



収入は

資金 維持費や、1ターンの行動力などに大きく影響)
物資 宇宙戦艦の製造などに使用)
科学 技術の研究に使用)


ここで、どの方向に伸ばすか? と言う、運営要素があります。



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●技術研究

溜めた科学を支払い、技術の研究を行い 更に文明を強化していきます。


(↑ 研究した技術は、こんな感じで 自分の文明ボードにどんどん置かれていきます)


研究の内容は、おおまかに

文明を発展させる物
ナノロボット     ・・・ 1アクションで建造できる宇宙戦艦を一つ増やす
高度採掘      ・・・ 特別な資源惑星に 移民船を送れるようになる
高度ロボット工学 ・・・ 1ターンに行えるアクションが 効率的になる 
など


宇宙戦艦を強化するためのパーツ
プラズマキャノン    ・・・ 攻撃力が通常の倍のビーム砲
陽電子コンピューター ・・・ 攻撃の命中力が向上
核融合ドライブ     ・・・ 高速に移動でき、先制も取れるようになる
強化ハル         ・・・ 強力なバリアで 敵の攻撃を防げる
など

に分かれます。


強力な技術数が少なく早い物勝ちなため どの順番でどの研究をするか?
の取捨選択が面白い所。


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●宇宙戦艦の改造

ゲーム開始時の 宇宙戦艦は弱いため、どんどん強化していかないといけません。

その方法がコレ


宇宙戦艦の設計図に、パーツを付けていきます。
主砲をプラズマビームに付け替えたり   ジャマーを装備して敵の命中力を悪化させたり




写真の例では
攻撃力1・速度3・耐久1」の小型迎撃機が、 「攻撃力2・ミサイル搭載・速度5・耐久1」 に
攻撃力1・速度2・耐久2・命中+1」の中型巡洋艦が 「攻撃力2・速度3・耐久4・命中+2
と強化されました。

強力なパーツ先にその技術を研究しないと開放されないので注意です。


改造の仕方によっては

「開幕で 先手必勝と大量のミサイルを撃ち尽くす 一撃離脱型の小型宇宙戦艦」や
大型戦艦なのに、凄まじい速度で飛び回る戦艦」

なんて言うのも作れるため、面白い。



ちなみに、宇宙要塞も建造できます。
(通称 デス・スター  移動できないけれども)
エクリプス


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●まとめ

このような感じで 宇宙の栄枯盛衰を楽しめるよう 要素が詰まっています。
複雑に見えて、実はシンプル


序盤は 開拓と発展に励み (+ 宇宙海賊との戦闘)
中盤は、後半を見据えて研究を進めたり、強力な宇宙戦艦を揃えていきます。
後半で お互い 勝利点を稼ぎつつ、相手の勝利点を削るため 戦争が起こります。




・ゲームデザイン的に 戦争が起きるような誘導されていて感心しました。

・宇宙開拓による勝利点獲得は 大体 ゲーム終了3ターン前くらいで頭打ちになる
→ それ以降は、戦争しないと 勝利点を稼げない


・同盟を破棄して戦争を行う際のデメリット(マイナス勝利点)は ゲーム中一番最後に 同盟破棄したプレイヤーしか被らない
→ つまり、早めに同盟破棄して戦争を行ったプレイヤーは デメリット無し
 いち早く戦争を行う事が推奨されるようなゲームデザイン




結果、ゲーム終盤 気持ちよいくらい戦争が行われるようになっていました。

お互い開発した大艦隊同士が ぶつかり合う戦争は、なかなか白熱です。

エクリプス



このようにゲーム要素が詰まりつつも、プレイ時間が長いとは言え 4~5時間くらい と言うのは、
とてもよく調整されていると思います。

ゲームも 中盤まではサクサク進むような印象。
他のプレイヤーとの熱い駆け引きが起きるのは 終盤に集中されているのもウマいな と思いました。

宇宙戦艦を自分で開発していくのも 楽しいですね!





まとめていながら気付いた事ですが、
このゲーム SFを舞台にした 「シヴィライゼーションだ と言うと、ピンと来るかも知れません。


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●ちなみに

初回プレイで、せっき~はあえて、

「戦争は虚しいのでやめましょう。 こちらからの戦意が無い事の証明に一切の軍備拡張を行いません。」

と言う戦略を取ったところ・・・



全プレイヤーから 攻撃を仕掛けられました。

やっぱり、こんな展開になるゲームなんですね  orz




・初級ゲームでは、プレイヤーは 人間でプレイしますが
上級ゲームでは、異星人でプレイできます。

エクリプス
エクリプス
(↑ 技術研究大好き ヒュドラン・プログレス族 と、繁殖しまくる プランタ族)

異星人は皆、特別な能力を持ったりするので また違ったゲームになりそうです。
こちらもどんな展開になるか楽しみ



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プロフィール
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せっき~
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男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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