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カードを使った宇宙開拓ゲーム 「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張第一弾

嵐の予兆」について
どう拡張されたのか?  興味深かったので取り上げてます。

レース・フォー・ザ・ギャラクシー


(基本的なゲームについての紹介はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/237/




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●拡張の内容は と言うと・・・





1.追加カードが増えました。

2.5人プレイができるようになりました。

3.1人用ゲームルールが 追加されました。

4.目標達成ルール が追加されました。




この内、1. 2. は順当な拡張要素なので 良くある わかりやすい感じです。

3. については、未プレイな上 ゲーム性のメイン的な物ではないので 置いておいて・・・


4.ですね。
この目標達成 と言うゲームシステムが、レース・フォー・ザ・ギャラクシーに どのような影響を与えたのか?
考察してみました。




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●目標達成ルールについて

最大獲得目標(大目標)と、最速到達目標(小目標) に分かれます。




最大獲得目標は、その課題について ゲーム終了時に他のプレイヤーより大きく満たしている場合
最速到達目標は、ゲーム中 その課題をいち早く達成した場合

に勝利点を与えられます。
(5点と 3点 と言う、少なくはないくらいの勝利点)


具体的には

「ゲーム終了時、一番 軍事力が高いプレイヤーは5点」
「ゲーム終了時、一番 生産惑星を集めたプレイヤーは5点」
「いち早く、勝利点トークンを5つ集めたプレイヤーは3点」
「いち早く、6コストの発展カードを建てたプレイヤーは3点」

と言う感じ。



ゲームデザイン的には、新しさが皆無でで、ありきたり
初めルールを読んだときは、「あれ? これってションボリ拡張セット??
焦ってしまったりしました。



この目標達成ルール。
レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームに入った際 どのようにゲームに影響を与えたか と言いますと・・・

後述します。




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●レース・フォー・ザ・ギャラクシー は絡みの少ないゲームだった事

まず、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームですが
良く言われる残念なところとして ”他のプレイヤーとの絡みが少ない”ゲームだ と言う事です。

そうなんですよね、極端な言い方をすると
黙々と 4人で”1人プレイのゲーム”を遊んで 誰が一番勝利点を稼いだか?
に近い感触なのです。


もちろん、ゲームルールの大本に

・各プレイヤーが選択したアクションを 全員が行うことが出来る。
・誰かがゲーム終了条件を満たした際、ゲームが終了する。


と言うに、他のプレイヤーが関わってくる要素はあるにはあるのですが・・・



結局、他のプレイヤーを見る事 と言えば

あのプレイヤーが もう11個惑星並べてる。
じゃあ、欲張らずに この安い惑星建てておくか」


あのプレイヤーは、このターン きっと”生産アクション”をしたいハズだ。
なら、自分はそれに期待して ”移住アクション”を行おう。


あのプレイヤーは、軍事プレイしているから ”移住アクション”は彼が出してくれるよね

みたいな感じ


相手の場やリソースから推測して、自分の行動決定の際の判断材料にするくらい。

相手が どんなアクションを行うか? わかった後は、相手が どんなカードを並べようが、カードを何枚引こうが 基本気にしません。
何かヤバいコンボを決められたとしても それを止めることが出来るわけでもなく
自分が如何にそれより得点を高められるか? を考えるのみです



ドミニオンで例えるなら、アタックや ゲームを動かすようなカードが無いサプライで お互い黙々と勝利点を集めていくような展開です。

この事から、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」は 絡みの少ないゲームだと考えます。




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●拡張が増えてどうなったか?

拡張の 目標タイルが追加され、このゲームがどう変わったか と言うと・・・


プレイヤーが お互いの場を見るようになりました。


あのプレイヤーが手札を溜めている。 6コストカードを建てる気か? なら
軍事力が 抜かれた!  こっちも負けずに上げないと
ちょっと欲張っていたら、相手に先に目標達成されてしまった

などなど


また、カードを出す順番も 今までは単に最適解を見つけるだけだったのが
目標達成のために少し無理したり、出す順番が変わったりと
選択肢に幅が出ました。



淡々と遊ぶ印象だった「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」が かなり面白く生まれ変わりましたね

やっぱり、対戦ゲームは プレイヤー同士の絡みがあってこそ面白いのだ
と再確認できたり




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今回感じたのは、ゲームデザインには 新しさや画期的さが必ずしも必要なわけじゃないな と言う事です。
ありきたりな物でも、組み合わせ方がうまければ ゲームを引き立たせられるんだな、と。






以降の拡張では より他のプレイヤーとの関わり合いを増すような仕掛けを増やしています。

例えば、2つ目の拡張 「帝国 対 反乱軍」では  軍事力を持って直接他のプレイヤーの惑星を奪いに行く と言うカードが追加されたりしています。


制作者も、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の プレイヤー間の絡みが少ない と言う弱点を把握していたんだな と感じました。
(もしくは、ゲーム簡略化のために あえてその要素を拡張に回した)




レース・フォー・ザ・ギャラクシー拡張の最大の問題は、そもそものゲーム性が深いので
順番にちゃんと遊んでいかないと辛い点。

三つ目の拡張 「戦争の影」をちゃんと遊べるようになるためには、どれくらい時間かけないといけないのか
と思うと、それはそれで困ってしまいます。




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