ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年6月5日 に行われたセミナーの記事です。
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 8/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 9/
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 10/
前半の講演 ”ARG道 - 僕らが作る 虚構と現実を繋ぐ道”
です。
--------------------------------------------------------------------
●まずは自己紹介
講演者 ニコルソンさん
http:// www.web -nichol son.com /
・ARGと言う言葉が 今年になってから、良く聞くようになった。
(広告業界からも)
・ARGを専門にするチームを作りました。
→ 企画(シナリオ)、web技術者、デザイナー の3人で構成
--------------------------------------------------------------------
●FUTURE PLAYER の説明
SFマガジン 創刊50周年記念ARG
http:// report. shibuya future. com/
記念企画として、絵画展を開いていた。
→ その絵が 真黒でSOSと書かれた物に変わってしまった。

「困っています、助けてください」と言う情報を、ネットで告知したり チラシを渋谷中に配った。
(ラビットホール)
→ iPhoneのセカイカメラで 渋谷のその付近を見ると エアタグにて滅んでいる渋谷の絵が たくさん現れる!
1. 指定されたホームページを見ると、手紙として 挑戦状が出てくる
→ 挑戦状の問題を解き、指示通り 渋谷のある店に行き合言葉を言う
→→ 謎のCDと コインを貰う
2. CD内のデータを見ると 更に次の問題が
→→ ある店に、ガチャガチャがあり 貰ったコインを入れると カプセルが手に入る
3. カプセルに入っている紙から、電話番号を入手
→→ そこに電話をかけると 新たな情報が手に入る
4. オレンジ グリーン 赤 と 数字の看板
その店にある機械に このパスワードを入れると 最後の情報が手に入るらしい
→ セブンイレブンのFAX ネットプリントの機能を使う
無事クリア 、 エンディングムービーが見られる。
12月26日に 絵画展の絵が元に戻る と教えられる
→ 実際に 元に戻り めでたしめでたし
12月中旬 ~ 12月26日 までの短期間に実施したARGでした。
--------------------------------------------------------------------
●FUTURE PLAYER をやってみて
・とても短期間の制作体制だった。
準備期間は2週間
・参加プレイヤー数は それ程悪くなかった
→ CDを受け取ってくれた人数は 150~200人
→ サイトのPV数も 悪くなかった。
・ユーザー主体で ハッシュタグが出来、wikiも立ちあがった。
・対象は ARGを知らない人にも楽しんでもらう事
(渋谷に 無差別でチラシを配ったくらいなので)
→ 問題の難しさも あえて簡単にした
→ 意外と あっさり解かれてしまった。
(早い人だと、数時間で)
→→ ゲームバランスは難しい・・・
どのタイミングで謎を発動するか?
時間経過で起きるイベントの間が空きすぎて 空白時間を生んでしまた。
上級者プレイヤーにとっては、全く大した物では無かった
これを初めて触った人に、興味を持ってもらえるのなら 良いな
--------------------------------------------------------------------
●ARGが出来上がるまで
オリエン (お客様と会う)
↓
アイデアブレスト
↓
ストーリー、ギミック、フレームデザイン
↓
企画書、見積もり、スケジュール
↓
プレゼン
↓
受注!!!
↓
制作開始
↓
ARG開始 、 運営
・オリエンで 大事な事
”うりもの”は何か?
ターゲット (誰に向けるのか?)
訴求ポイント (何を強調する? 製品名を知ってほしい? 製品の具体的に知ってほしい?)
達成目標 (何をもって達成か?)
これらを明確化し、お客と共通のゴール意識を持つ
・ストーリー、ギミック、フレームデザイン
世界観 、 ストーリー は欠かせない!
ARGの展開場所
どんなギミックを用いるか? (ついったーを利用する とか)
ARGの骨格
進行フレーム (開始がいつで、終了がいつ 途中のイベントがいつ起きる)
--------------------------------------------------------------------
●例 ボツ企画 デカリス(SEGA)
→ プレゼンしたけど、没になった物を具体例に話します。
・企画の大きなウリ
巨大なテトリスブロック録を持っている人が 街を歩き回る!
渋谷で 巨大テトリス大会
表参道のビルに テトリスのオブジェが並ぶ
webで セガがテトリス工場(架空)の工員を募集する。
・ストーリー
巨大テトリス工場(架空)で、倉庫にあったテトリミノが無くなりました。
探し出してください!!
・大まかな流れ
1.webで、テトリス工場の求人を募集
工場のサイト、blogを立ち上げ
2.求人の応募を送ったユーザーに 求人は抽選で外れたけれども
事件が発生して助けて欲しい! と言うメールが送られる
(ラビットホール)
→ 工場の倉庫にあった、テトリミノが 誰かに盗まれた
3.テトリス工場のblogが 序盤のステージ
→ blog記事、コメント欄を駆使し ミッションをこなしていく
4.ミッションをこなす毎に、表参道に テトリスのオブジェが並ぶ
→ ゲームの結果が、現実世界に反映
5.最後 テトリミノが隠されている GPS情報を得る
(日時指定付き)
6.当日、その場所に行くと スタッフに巨大なテトリミノを渡される。
→ これを渋谷まで 歩いて運んで とお願いされる
→ 多くの人が テトリミノを持ち ぞろぞろ歩いていく
→→ みんなでテトリミノを運んでくれたお陰で 巨大テトリス大会 開始!
--------------------------------------------------------------------
●ビジネスとしてのARG
・お金を出すのは誰?
商品 ・・・ 玩具(コナンのカード探偵)、書籍、CD
プロモーション ・・・ PR 、 展示会
サービス ・・・ イベント 、 観光 、 施設誘引
その他
ユーザー? 企業?
・日本にとってのARGの現状
誤解されている。 (単なる謎解きゲームでしょ?)
認知が低い
実例が示せない
・日本向けにするためには?
日本は、海外と 風土・国民性が違う
→ 参加障壁を下げる
わかるやすくする
気軽に参加できるようにする
コンテンツパワー
→ 日本では、アニメ・漫画 などのキャラクターが強い
→ 例) コナンのカード探偵
コナンのキャラクターで無かったら、いくら面白くても ここまで盛り上がらなかった
--------------------------------------------------------------------
●まとめ
ARGは 可能性を秘めている!
どんどん広げていきたい。
ゲームジャンルの一つ では無く、いろいろな物と結びつけられる
iPhone、ついったー、Ustream等の発展が大きな追い風になっている
映像、漫画、小説に並ぶ 新たなストーリーテリングの手法になり得る
--------------------------------------------------------------------
●質疑応答より
・巨大テトリスのイベントについて
偽の求人サイトを作るなど やり過ぎではないか? 企業は及び腰にならないか?
→ もちろん なった。
しかし、まずは 大きなインパクトを与えるため あえて極端なスタートで提示した。
その後で、話し合いの上で 丸めていくのは 簡単にできるので
IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」
ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http://
http://
http://
前半の講演 ”ARG道 - 僕らが作る 虚構と現実を繋ぐ道”
です。
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●まずは自己紹介
講演者 ニコルソンさん
http://
・ARGと言う言葉が 今年になってから、良く聞くようになった。
(広告業界からも)
・ARGを専門にするチームを作りました。
→ 企画(シナリオ)、web技術者、デザイナー の3人で構成
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●FUTURE PLAYER の説明
SFマガジン 創刊50周年記念ARG
http://
記念企画として、絵画展を開いていた。
→ その絵が 真黒でSOSと書かれた物に変わってしまった。
「困っています、助けてください」と言う情報を、ネットで告知したり チラシを渋谷中に配った。
(ラビットホール)
→ iPhoneのセカイカメラで 渋谷のその付近を見ると エアタグにて滅んでいる渋谷の絵が たくさん現れる!
1. 指定されたホームページを見ると、手紙として 挑戦状が出てくる
→ 挑戦状の問題を解き、指示通り 渋谷のある店に行き合言葉を言う
→→ 謎のCDと コインを貰う
2. CD内のデータを見ると 更に次の問題が
→→ ある店に、ガチャガチャがあり 貰ったコインを入れると カプセルが手に入る
3. カプセルに入っている紙から、電話番号を入手
→→ そこに電話をかけると 新たな情報が手に入る
4. オレンジ グリーン 赤 と 数字の看板
その店にある機械に このパスワードを入れると 最後の情報が手に入るらしい
→ セブンイレブンのFAX ネットプリントの機能を使う
無事クリア 、 エンディングムービーが見られる。
12月26日に 絵画展の絵が元に戻る と教えられる
→ 実際に 元に戻り めでたしめでたし
12月中旬 ~ 12月26日 までの短期間に実施したARGでした。
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●FUTURE PLAYER をやってみて
・とても短期間の制作体制だった。
準備期間は2週間
・参加プレイヤー数は それ程悪くなかった
→ CDを受け取ってくれた人数は 150~200人
→ サイトのPV数も 悪くなかった。
・ユーザー主体で ハッシュタグが出来、wikiも立ちあがった。
・対象は ARGを知らない人にも楽しんでもらう事
(渋谷に 無差別でチラシを配ったくらいなので)
→ 問題の難しさも あえて簡単にした
→ 意外と あっさり解かれてしまった。
(早い人だと、数時間で)
→→ ゲームバランスは難しい・・・
どのタイミングで謎を発動するか?
時間経過で起きるイベントの間が空きすぎて 空白時間を生んでしまた。
上級者プレイヤーにとっては、全く大した物では無かった
これを初めて触った人に、興味を持ってもらえるのなら 良いな
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●ARGが出来上がるまで
オリエン (お客様と会う)
↓
アイデアブレスト
↓
ストーリー、ギミック、フレームデザイン
↓
企画書、見積もり、スケジュール
↓
プレゼン
↓
受注!!!
↓
制作開始
↓
ARG開始 、 運営
・オリエンで 大事な事
”うりもの”は何か?
ターゲット (誰に向けるのか?)
訴求ポイント (何を強調する? 製品名を知ってほしい? 製品の具体的に知ってほしい?)
達成目標 (何をもって達成か?)
これらを明確化し、お客と共通のゴール意識を持つ
・ストーリー、ギミック、フレームデザイン
世界観 、 ストーリー は欠かせない!
ARGの展開場所
どんなギミックを用いるか? (ついったーを利用する とか)
ARGの骨格
進行フレーム (開始がいつで、終了がいつ 途中のイベントがいつ起きる)
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●例 ボツ企画 デカリス(SEGA)
→ プレゼンしたけど、没になった物を具体例に話します。
・企画の大きなウリ
巨大なテトリスブロック録を持っている人が 街を歩き回る!
渋谷で 巨大テトリス大会
表参道のビルに テトリスのオブジェが並ぶ
webで セガがテトリス工場(架空)の工員を募集する。
・ストーリー
巨大テトリス工場(架空)で、倉庫にあったテトリミノが無くなりました。
探し出してください!!
・大まかな流れ
1.webで、テトリス工場の求人を募集
工場のサイト、blogを立ち上げ
2.求人の応募を送ったユーザーに 求人は抽選で外れたけれども
事件が発生して助けて欲しい! と言うメールが送られる
(ラビットホール)
→ 工場の倉庫にあった、テトリミノが 誰かに盗まれた
3.テトリス工場のblogが 序盤のステージ
→ blog記事、コメント欄を駆使し ミッションをこなしていく
4.ミッションをこなす毎に、表参道に テトリスのオブジェが並ぶ
→ ゲームの結果が、現実世界に反映
5.最後 テトリミノが隠されている GPS情報を得る
(日時指定付き)
6.当日、その場所に行くと スタッフに巨大なテトリミノを渡される。
→ これを渋谷まで 歩いて運んで とお願いされる
→ 多くの人が テトリミノを持ち ぞろぞろ歩いていく
→→ みんなでテトリミノを運んでくれたお陰で 巨大テトリス大会 開始!
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●ビジネスとしてのARG
・お金を出すのは誰?
商品 ・・・ 玩具(コナンのカード探偵)、書籍、CD
プロモーション ・・・ PR 、 展示会
サービス ・・・ イベント 、 観光 、 施設誘引
その他
ユーザー? 企業?
・日本にとってのARGの現状
誤解されている。 (単なる謎解きゲームでしょ?)
認知が低い
実例が示せない
・日本向けにするためには?
日本は、海外と 風土・国民性が違う
→ 参加障壁を下げる
わかるやすくする
気軽に参加できるようにする
コンテンツパワー
→ 日本では、アニメ・漫画 などのキャラクターが強い
→ 例) コナンのカード探偵
コナンのキャラクターで無かったら、いくら面白くても ここまで盛り上がらなかった
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●まとめ
ARGは 可能性を秘めている!
どんどん広げていきたい。
ゲームジャンルの一つ では無く、いろいろな物と結びつけられる
iPhone、ついったー、Ustream等の発展が大きな追い風になっている
映像、漫画、小説に並ぶ 新たなストーリーテリングの手法になり得る
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●質疑応答より
・巨大テトリスのイベントについて
偽の求人サイトを作るなど やり過ぎではないか? 企業は及び腰にならないか?
→ もちろん なった。
しかし、まずは 大きなインパクトを与えるため あえて極端なスタートで提示した。
その後で、話し合いの上で 丸めていくのは 簡単にできるので
・なぜ没になったのか?
話は興味深く聞いてもらえたが
いざ実現しようとなると、話が進みづらい。 (それが日本の現状)
話は興味深く聞いてもらえたが
いざ実現しようとなると、話が進みづらい。 (それが日本の現状)
--------------------------------------------------------------------
●おまけ
講演者の名刺にも ARGが仕掛けられていました。
スタッフ3人の名刺を揃えると、問題になっている。
その問題を解いて、HPに答えを入力すると 隠しページが見れるようになっています。
→ しかし、本日のセミナーには 残り2人のスタッフは来ていませんでした・・・
PR
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●Here, The Future
http:// i-saint .skr.jp /
プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人
・exception
http:// i-saint .skr.jp /except ion/
トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)
→ 変わり種のゲームを作りたかった
技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い
→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
・並列化
マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量
同期更新 → 描画 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ ↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
衝突判定は、全て 球と 直方体で構成
→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る
300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する
・衝突判定の効率化
球同士の判定の最適化
→ X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く
直方体との判定
→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る
・シェーダー
やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に
→ ドライバによる影響が大きいけど
---------------------------------
・閑話休題
高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた
→ 64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った
このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた
→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
と褒めてもらった
---------------------------------
・exception の売れ方
販売数 2300
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)
パッチダウンロード数 11000
→ この差異は 一体どこから?
(違法ダウンロード?)
→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う
・同人STGの客層
STGだけで売れるような風潮
→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入
・ゲームの短命さを認識する
海外の名作 「ハーフライフ2」
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%
→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている
→ 同人ゲームは 使い捨てられる宿命
→ 3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
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●Here, The Future
http://
プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人
・exception
http://
トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)
→ 変わり種のゲームを作りたかった
技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い
→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
・並列化
マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量
同期更新 → 描画 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ ↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
衝突判定は、全て 球と 直方体で構成
→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る
300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する
・衝突判定の効率化
球同士の判定の最適化
→ X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く
直方体との判定
→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る
・シェーダー
やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に
→ ドライバによる影響が大きいけど
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・閑話休題
高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた
→ 64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った
このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた
→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
と褒めてもらった
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・exception の売れ方
販売数 2300
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)
パッチダウンロード数 11000
→ この差異は 一体どこから?
(違法ダウンロード?)
→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う
・同人STGの客層
STGだけで売れるような風潮
→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入
・ゲームの短命さを認識する
海外の名作 「ハーフライフ2」
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%
→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている
→ 同人ゲームは 使い捨てられる宿命
→ 3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話
こんなゲーム 作りました。
「ディアドラエンプティ」
http:// www.h7. dion.ne .jp/~ic ewind/y uki-usa /create tode3.h tm
・サークルについて
メンバー1人
2005年夏~
1年2ヵ月で開発
プログラム習得は 2ヵ月で
→ この方は 元々 絵を描く方だったのですが
今回のために、1からプログラムを学び STGを作ろう と言う試みだったみたいです。
・目標
自分で プログラムを書いて完成させよう
既存のゲームより 大味でダイナミックなゲームを
ファンタジーゾーンのゲーム性は、もっと発展できる
スペックとか無視して 好きなだけエフェクトを出しまくって派手にしよう
・注意した事
完成させる事
プログラムの習熟、ゲーム性の追求は 二の次
→ とりあえず動けばいい の心
できるだけ手抜きできるように
→ 1人で作るので
絵、エフェクト、プログラムなど できるだけ楽できる方法を選んだ
→ ストーリーは最小限
ライブラリは 出来合いの物を
音楽は フリー素材
ゲーム素材以外の絵は書かなかった (HPのキャラ紹介専用の絵とか)
グラフィックは、使用メモリを無視して 工夫せずにぶち込んだ
・どうやって覚えた?
→ 使った本は 3冊
→ 「Cの絵本」
「14歳からはじめる わくわくC言語ゲームプログラム 」
「新C言語入門 ビギナー編」
・便利なライブラリ
→ めんどくさい所を 全てやってくれる
→ これは 使わない手はない
・DXライブラリ
超オススメ!!
→ C言語で書ける
導入から 初めの一歩まで とても丁寧な解説
他のインディー制作者も使っている
・プログラム関連の勉強でやったこと
Cの絵本 + Visual C++ Express Edition (無料版)
14歳から始める~ + DXライブラリ
→ 一通り、なんとなく わかった
→ さあ 作っちゃおう!
→ ひたすら作って、素材も作った
→ 完成
これだけをする事で
これくらいのゲームを作る事ができました。
----------------------------------
●同人を作って どうだった?
難しい所は?
→ モチベーションの維持
→ 保つのは難しいので、自分なりの方法を見つけよう
例)
ブログに、制作日記
→ ただし、日記を書くのに 時間を取られないように
→ 何かできれば、+0.2% など 数字を出す
好きな雑誌や イラストを見て妄想
→ 憧れを燃やす
憧れの心が 行動力に
・STGを作って どうだった?
STGを作るのが簡単 と言う話は本当だった
→ 素材とステージ作りの時間をかけたけれども
プログラム自体は 14歳~の本を読んでから 2ヵ月くらいで ほぼ出きていた
ゲーム作りの楽しさを味わうのに、ピタリのジャンルかも
→ 初めてのゲーム制作に オススメ
ゲームの要素がシンプルで作りやすい
→ 自機を動かす、敵が動く、弾を撃つ・・・
→ シンプル = 何を作ればいいか 悩まずに済む
ちょっとしたアイデアで、新しい何かを作れる可能性がある
自分が学んだプログラムの知識は初歩の初歩である
それで、これくらいのゲームが作れました
もし、C言語が難しくても HSPや STGツクールがあります
難しい技術にこだわらず、とにかく作り上げることが大事
ゲーム作りをする と言う事は、マゾい・・・
→ しかし、完成した時の喜びは 他に例えられない
→ 是非、チャレンジしてみましょう!
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話
こんなゲーム 作りました。
「ディアドラエンプティ」
http://
・サークルについて
メンバー1人
2005年夏~
1年2ヵ月で開発
プログラム習得は 2ヵ月で
→ この方は 元々 絵を描く方だったのですが
今回のために、1からプログラムを学び STGを作ろう と言う試みだったみたいです。
・目標
自分で プログラムを書いて完成させよう
既存のゲームより 大味でダイナミックなゲームを
ファンタジーゾーンのゲーム性は、もっと発展できる
スペックとか無視して 好きなだけエフェクトを出しまくって派手にしよう
・注意した事
完成させる事
プログラムの習熟、ゲーム性の追求は 二の次
→ とりあえず動けばいい の心
できるだけ手抜きできるように
→ 1人で作るので
絵、エフェクト、プログラムなど できるだけ楽できる方法を選んだ
→ ストーリーは最小限
ライブラリは 出来合いの物を
音楽は フリー素材
ゲーム素材以外の絵は書かなかった (HPのキャラ紹介専用の絵とか)
グラフィックは、使用メモリを無視して 工夫せずにぶち込んだ
・どうやって覚えた?
→ 使った本は 3冊
→ 「Cの絵本」
「14歳からはじめる わくわくC言語ゲームプログラム 」
「新C言語入門 ビギナー編」
・便利なライブラリ
→ めんどくさい所を 全てやってくれる
→ これは 使わない手はない
・DXライブラリ
超オススメ!!
→ C言語で書ける
導入から 初めの一歩まで とても丁寧な解説
他のインディー制作者も使っている
・プログラム関連の勉強でやったこと
Cの絵本 + Visual C++ Express Edition (無料版)
14歳から始める~ + DXライブラリ
→ 一通り、なんとなく わかった
→ さあ 作っちゃおう!
→ ひたすら作って、素材も作った
→ 完成
これだけをする事で
これくらいのゲームを作る事ができました。
----------------------------------
●同人を作って どうだった?
難しい所は?
→ モチベーションの維持
→ 保つのは難しいので、自分なりの方法を見つけよう
例)
ブログに、制作日記
→ ただし、日記を書くのに 時間を取られないように
→ 何かできれば、+0.2% など 数字を出す
好きな雑誌や イラストを見て妄想
→ 憧れを燃やす
憧れの心が 行動力に
・STGを作って どうだった?
STGを作るのが簡単 と言う話は本当だった
→ 素材とステージ作りの時間をかけたけれども
プログラム自体は 14歳~の本を読んでから 2ヵ月くらいで ほぼ出きていた
ゲーム作りの楽しさを味わうのに、ピタリのジャンルかも
→ 初めてのゲーム制作に オススメ
ゲームの要素がシンプルで作りやすい
→ 自機を動かす、敵が動く、弾を撃つ・・・
→ シンプル = 何を作ればいいか 悩まずに済む
ちょっとしたアイデアで、新しい何かを作れる可能性がある
自分が学んだプログラムの知識は初歩の初歩である
それで、これくらいのゲームが作れました
もし、C言語が難しくても HSPや STGツクールがあります
難しい技術にこだわらず、とにかく作り上げることが大事
ゲーム作りをする と言う事は、マゾい・・・
→ しかし、完成した時の喜びは 他に例えられない
→ 是非、チャレンジしてみましょう!
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
・サークルについて
メンバー 7人 (全員 大学の仲間)
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い
------------------------------------------
●五月雨 の事
http:// www.reb rank.or g/produ cts/smd /index. htm
制作期間 2002年 ~ 2005年
・自機の動かし方を主軸に置いた
→ シールドシステム
精密な避けは不要
・初制作で プロトタイプを3回作った
・このゲームを制作した背景
→ アーケードは 弾幕主体
→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
(カスり 、 反射 、吸収)
→ 避けゲーは あまり好きではなかった
→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方
→ 弾幕は楽しい けど、飽きた
→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた
テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕”
・弾幕に飽きた人向け で作った
→ あまりウケなかった (難しい)
→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった
→ 反省
------------------------------------------
●制作体制 の事
・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる
・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!
→ そんな簡単では無い
→ まとめる人間に作業が集中
しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
その分、時間はかかるけど・・・
・ネット上では 限界がある
→ リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか
・共通の話題を持つ
→ ゲーム以外のアンテナも
(それが、ゲームのアイデアにつながる事も)
・エイプリルフール企画をする
→ それに向けて、制作ペースが上がる事も
・情報の混乱を防ぐ
→ wiki
・お互いが 疑い合うような環境にならないように
→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない
・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)
→ 外に出来るだけ目に見える物を出す
・使用しているコミュニケーションツール
アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
+ wikiを併用
・自滅しないように予定を立てる
予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する
------------------------------------------
●プロトタイプ の事
・作って試す
仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)
・内容が決まったら
→ コンセプトを 尖らせる
いらない物は できるだけ外す
(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)
・プロトタイプ例
RefRain の場合
プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう
→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)
・制作の流れ
(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ
コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足
・制作スタンス
妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る
期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る
調整は粘り強く
-------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語
サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています
・特徴
→ C言語っぽい
1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
ソースコード → コンパイル → バイトコード
バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行
実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している
・記述例
Ballet sample( x, y )
{
d = 5.0; // 速度
r = 90; // 半径
w = -2.0; // 角速度
move( 3000 );
}
→ ぐるぐる回る弾が完成
・メリット
開発作業を 分担する事ができる
→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
得意な人が、得意な所を作れる
開発効率
→ 調整の繰り返しが楽
STGに特化した記述ができる
自由度
→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた
・デメリット
どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい
→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い など
・まとめ
スクリプトって 面白いよ!!
-------------------------------------------------------------------
●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
・五月雨の完成するまでの流れ
2002年 初頒布
2004年 完成版 配布
C62 理想と現実の解離 (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成
C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など
・学んだ事
大切なもの = おもてなしの心
→ プレイヤー視点を想像する
→ 作りたい物を作るのだけれども
独りよがりでは 良くない
・STGにおける ゲーム画面 について
→ ゲーム画面の役割とは?
自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物
→ 邪魔なデータを載せない
例) 自機の周りに シールドゲージ
→ 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた
・作るにあたって 大切なもの
理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう
→ 五月雨では?
週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた
年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる
→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた
・まとめ
五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン
・サークルについて
メンバー 7人 (全員 大学の仲間)
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い
------------------------------------------
●五月雨 の事
http://
制作期間 2002年 ~ 2005年
・自機の動かし方を主軸に置いた
→ シールドシステム
精密な避けは不要
・初制作で プロトタイプを3回作った
・このゲームを制作した背景
→ アーケードは 弾幕主体
→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
(カスり 、 反射 、吸収)
→ 避けゲーは あまり好きではなかった
→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方
→ 弾幕は楽しい けど、飽きた
→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた
テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕”
・弾幕に飽きた人向け で作った
→ あまりウケなかった (難しい)
→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった
→ 反省
------------------------------------------
●制作体制 の事
・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる
・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!
→ そんな簡単では無い
→ まとめる人間に作業が集中
しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
その分、時間はかかるけど・・・
・ネット上では 限界がある
→ リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか
・共通の話題を持つ
→ ゲーム以外のアンテナも
(それが、ゲームのアイデアにつながる事も)
・エイプリルフール企画をする
→ それに向けて、制作ペースが上がる事も
・情報の混乱を防ぐ
→ wiki
・お互いが 疑い合うような環境にならないように
→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない
・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)
→ 外に出来るだけ目に見える物を出す
・使用しているコミュニケーションツール
アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
+ wikiを併用
・自滅しないように予定を立てる
予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する
------------------------------------------
●プロトタイプ の事
・作って試す
仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)
・内容が決まったら
→ コンセプトを 尖らせる
いらない物は できるだけ外す
(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)
・プロトタイプ例
RefRain の場合
プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう
→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)
・制作の流れ
(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ
コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足
・制作スタンス
妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る
期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る
調整は粘り強く
-------------------------------------------------------------------
●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語
サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています
・特徴
→ C言語っぽい
1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
ソースコード → コンパイル → バイトコード
バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行
実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している
・記述例
Ballet sample( x, y )
{
d = 5.0; // 速度
r = 90; // 半径
w = -2.0; // 角速度
move( 3000 );
}
→ ぐるぐる回る弾が完成
・メリット
開発作業を 分担する事ができる
→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
得意な人が、得意な所を作れる
開発効率
→ 調整の繰り返しが楽
STGに特化した記述ができる
自由度
→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた
・デメリット
どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい
→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い など
・まとめ
スクリプトって 面白いよ!!
-------------------------------------------------------------------
●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE
・五月雨の完成するまでの流れ
2002年 初頒布
2004年 完成版 配布
C62 理想と現実の解離 (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成
C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など
・学んだ事
大切なもの = おもてなしの心
→ プレイヤー視点を想像する
→ 作りたい物を作るのだけれども
独りよがりでは 良くない
・STGにおける ゲーム画面 について
→ ゲーム画面の役割とは?
自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物
→ 邪魔なデータを載せない
例) 自機の周りに シールドゲージ
→ 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた
・作るにあたって 大切なもの
理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう
→ 五月雨では?
週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた
年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる
→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた
・まとめ
五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
と言う見本になれば と思います。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
・サークル「SITER SKAIN」について
http:// www.sit erskain .com/
1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人
個人製作の延長戦 → 分業無し
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)
・昔話
高校時代
PC9801 + バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた
大学1年
FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成
大学2~3年
1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞
大学3~4年
Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞
当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった
大学4年 ~ 社会人1年
C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展
→ サークル結成 (コミケに出展するために)
-------------------------------------------------------------------
●”神威”の事
http:// www.sit erskain .com/ka mui/ind ex.html
制作期間 97年 ~ 99年
Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる
・スペック
マップチップ形式 BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視)
256色
フレーム数 可変
・立体空間を作るために
表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)
・オブジェクト管理
自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
(自機 = 単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト)
・マップ管理
マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査
・敵の配置
マップエディタで配置
→ エディタ上で作り
実際にプレイして、トライ & エラー
---------------------------------------
●”RefleX”の事
http://www.siterskain.com/reflex/index.html
開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)
DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応
・2002年
迷走 ・・・ DirectDraw は遅い
→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し
世のPCのスペックが不足
→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数
・2004年
ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり
だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)
・2008年
世のPCのスペックが向上
→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成
---------------------------------------
●”ALLTYNEX Second” の事
http://www.siterskain.com/as/index.html
3D
3D 、 C++ 、モデリング 全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能
・2000年~
技術調査
・2005年
他の同人サークルのレベルが上がってきた
→ 急いで公開する事に
→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中
・2Dから 3Dへ
今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた
→ 今回は float
・モデリング
→ メタセコイア
2Dのアニメーションが、3Dではモーションである
→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
プログラムで手打ち
・当たり判定
→ 2Dの延長
立方体同士の当たり のみ
---------------------------------------
●最後に
・開発姿勢
単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー
→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」
・サークル「SITER SKAIN」について
http://
1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人
個人製作の延長戦 → 分業無し
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)
・昔話
高校時代
PC9801 + バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた
大学1年
FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成
大学2~3年
1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞
大学3~4年
Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞
当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった
大学4年 ~ 社会人1年
C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展
→ サークル結成 (コミケに出展するために)
-------------------------------------------------------------------
●”神威”の事
http://
制作期間 97年 ~ 99年
Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる
・スペック
マップチップ形式 BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視)
256色
フレーム数 可変
・立体空間を作るために
表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)
・オブジェクト管理
自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
(自機 = 単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト)
・マップ管理
マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査
・敵の配置
マップエディタで配置
→ エディタ上で作り
実際にプレイして、トライ & エラー
---------------------------------------
●”RefleX”の事
http://www.siterskain.com/reflex/index.html
開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)
DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応
・2002年
迷走 ・・・ DirectDraw は遅い
→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し
世のPCのスペックが不足
→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数
・2004年
ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり
だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)
・2008年
世のPCのスペックが向上
→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成
---------------------------------------
●”ALLTYNEX Second” の事
http://www.siterskain.com/as/index.html
3D
3D 、 C++ 、モデリング 全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能
・2000年~
技術調査
・2005年
他の同人サークルのレベルが上がってきた
→ 急いで公開する事に
→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中
・2Dから 3Dへ
今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた
→ 今回は float
・モデリング
→ メタセコイア
2Dのアニメーションが、3Dではモーションである
→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
プログラムで手打ち
・当たり判定
→ 2Dの延長
立方体同士の当たり のみ
---------------------------------------
●最後に
・開発姿勢
単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー
→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる
→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
と言う見本になれば と思います。
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
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