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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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これは、2010年6月5日 に行われたセミナーの記事です。


IGDAの 第二回SIG-ARG研究会
「ARGの作り方: 体験から実践・運営まで」




ARGとは何ぞや? と言う方は こちらの過去日記もご覧ください。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/8/
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/9/
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/10/




前半の講演 ”ARG道 - 僕らが作る 虚構と現実を繋ぐ道”

です。

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●まずは自己紹介


講演者  ニコルソンさん
http://www.web-nicholson.com/


ARGと言う言葉が 今年になってから、良く聞くようになった。
(広告業界からも)



ARGを専門にするチームを作りました。

企画(シナリオ)web技術者デザイナー の3人で構成



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●FUTURE PLAYER の説明

SFマガジン 創刊50周年記念ARG
http://report.shibuyafuture.com/


記念企画として、絵画展を開いていた。

その絵が 真黒でSOSと書かれた物に変わってしまった。

ARG









困っています、助けてください」と言う情報を、ネットで告知したり チラシを渋谷中に配った。
(ラビットホール)

→ iPhoneのセカイカメラで 渋谷のその付近を見ると エアタグにて滅んでいる渋谷の絵が たくさん現れる!



1. 指定されたホームページを見ると、手紙として 挑戦状が出てくる

→ 挑戦状の問題を解き、指示通り 渋谷のある店に行き合言葉を言う

→→ 謎のCDと コインを貰う


2. CD内のデータを見ると 更に次の問題が

→→ ある店に、ガチャガチャがあり 貰ったコインを入れると カプセルが手に入る


3. カプセルに入っている紙から、電話番号を入手

→→ そこに電話をかけると 新たな情報が手に入る


4. オレンジ グリーン 赤 と 数字の看板
 その店にある機械に このパスワードを入れると 最後の情報が手に入るらしい


セブンイレブンFAX ネットプリントの機能を使う



無事クリア 、 エンディングムービーが見られる。

12月26日に 絵画展の絵が元に戻る と教えられる

実際に 元に戻り めでたしめでたし



12月中旬 12月26日 までの短期間に実施したARGでした。



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●FUTURE PLAYER をやってみて


・とても短期間の制作体制だった。

準備期間は2週間



・参加プレイヤー数は それ程悪くなかった

→ CDを受け取ってくれた人数は 150~200人

→ サイトのPV数も 悪くなかった。



・ユーザー主体で ハッシュタグが出来、wikiも立ちあがった。



・対象は ARGを知らない人にも楽しんでもらう事

(渋谷に 無差別でチラシを配ったくらいなので)

→ 問題の難しさも あえて簡単にした

→ 意外と あっさり解かれてしまった。
 (早い人だと、数時間で)


→→ ゲームバランスは難しい・・・
  どのタイミングで謎を発動するか?
  時間経過で起きるイベントの間が空きすぎて 空白時間を生んでしまた。



上級者プレイヤーにとっては、全く大した物では無かった

これを初めて触った人に、興味を持ってもらえるのなら 良いな



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●ARGが出来上がるまで

 オリエン  (お客様と会う)
  ↓
 アイデアブレスト
  ↓
 ストーリー、ギミック、フレームデザイン
  ↓
 企画書、見積もり、スケジュール
  ↓
 プレゼン
  ↓
 受注!!!

  ↓
 制作開始
  ↓
 ARG開始 、 運営



・オリエンで 大事な事

”うりもの”は何か?

 ターゲット    (誰に向けるのか?)  
 訴求ポイント   (何を強調する? 製品名を知ってほしい? 製品の具体的に知ってほしい?)
 達成目標     (何をもって達成か?)

これらを明確化し、お客と共通のゴール意識を持つ




・ストーリー、ギミック、フレームデザイン

世界観 、 ストーリー は欠かせない!

ARGの展開場所

どんなギミックを用いるか?  (ついったーを利用する とか)

ARGの骨格

進行フレーム (開始がいつで、終了がいつ  途中のイベントがいつ起きる)



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●例  ボツ企画  デカリス(SEGA)

→ プレゼンしたけど、没になった物を具体例に話します。



・企画の大きなウリ

巨大なテトリスブロック録を持っている人が 街を歩き回る!

渋谷で 巨大テトリス大会

表参道のビルに テトリスのオブジェが並ぶ

webで セガがテトリス工場(架空)の工員を募集する。



・ストーリー

巨大テトリス工場(架空)で、倉庫にあったテトリミノが無くなりました。
探し出してください!!



・大まかな流れ

1.webで、テトリス工場の求人を募集
  工場のサイト、blogを立ち上げ


2.求人の応募を送ったユーザーに 求人は抽選で外れたけれども
 事件が発生して助けて欲しい! と言うメールが送られる

  (ラビットホール)

→ 工場の倉庫にあった、テトリミノが 誰かに盗まれた


3.テトリス工場のblogが 序盤のステージ

→ blog記事、コメント欄を駆使し ミッションをこなしていく


4.ミッションをこなす毎に、表参道に テトリスのオブジェが並ぶ

ゲームの結果が、現実世界に反映


5.最後 テトリミノが隠されている GPS情報を得る
 (日時指定付き)


6.当日、その場所に行くと スタッフに巨大なテトリミノを渡される。

これを渋谷まで 歩いて運んで とお願いされる

多くの人が テトリミノを持ち ぞろぞろ歩いていく

→→ みんなでテトリミノを運んでくれたお陰で 巨大テトリス大会 開始!



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●ビジネスとしてのARG


・お金を出すのは誰?

 商品      ・・・ 玩具(コナンのカード探偵)、書籍、CD
 プロモーション ・・・ PR 、 展示会
 サービス    ・・・ イベント 、 観光 、 施設誘引
 その他


ユーザー? 企業?



・日本にとってのARGの現状

誤解されている。  (単なる謎解きゲームでしょ?)
認知が低い
実例が示せない


・日本向けにするためには?

日本は、海外と 風土・国民性が違う

→ 参加障壁を下げる
  わかるやすくする
  気軽に参加できるようにする


コンテンツパワー

→ 日本では、アニメ・漫画 などのキャラクターが強い

→ 例) コナンのカード探偵
    コナンのキャラクターで無かったら、いくら面白くても ここまで盛り上がらなかった




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●まとめ

ARGは 可能性を秘めている!

どんどん広げていきたい。

ゲームジャンルの一つ では無く、いろいろな物と結びつけられる

iPhone、ついったー、Ustream等の発展が大きな追い風になっている

映像、漫画、小説に並ぶ 新たなストーリーテリングの手法になり得る



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●質疑応答より

・巨大テトリスのイベントについて
偽の求人サイトを作るなど やり過ぎではないか? 企業は及び腰にならないか?


→ もちろん なった。
 しかし、まずは 大きなインパクトを与えるため あえて極端なスタートで提示した。

 その後で、話し合いの上で 丸めていくのは 簡単にできるので


 
・なぜ没になったのか?

話は興味深く聞いてもらえたが
いざ実現しようとなると、話が進みづらい。  (それが日本の現状)


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●おまけ

講演者の名刺にも ARGが仕掛けられていました。

スタッフ3人の名刺を揃えると、問題になっている。
その問題を解いて、HPに答えを入力すると 隠しページが見れるようになっています。


→ しかし、本日のセミナーには 残り2人のスタッフは来ていませんでした・・・ 
 

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」



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●Here, The Future


http://i-saint.skr.jp/

プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人



exception
http://i-saint.skr.jp/exception/

トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)

→ 変わり種のゲームを作りたかった
 技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
 ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い

→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
 目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
 


・並列化

マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量


同期更新 → 描画   → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
 ↑   → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 →  ↓
 ↑   → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 →  ↓
 ↑                                ↓
 ↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓


衝突判定は、全て 直方体で構成

→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る


300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する



・衝突判定の効率化

球同士の判定の最適化

X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く


直方体との判定

→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る




・シェーダー

やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に

→ ドライバによる影響が大きいけど



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・閑話休題

高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた

64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った



このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた

→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
 と褒めてもらった




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exception の売れ方

販売数 2300  
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)

パッチダウンロード数 11000

この差異は 一体どこから?
 (違法ダウンロード?)

→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う




・同人STGの客層

STGだけで売れるような風潮

→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入



・ゲームの短命さを認識する

海外の名作 「ハーフライフ2
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%

→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている


同人ゲームは 使い捨てられる宿命

3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。

第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」



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●ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話


こんなゲーム 作りました。

ディアドラエンプティ」 
http://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/createtode3.htm


・サークルについて

メンバー1人
2005年夏~
1年2ヵ月で開発
プログラム習得は 2ヵ月で

→ この方は 元々 絵を描く方だったのですが
 今回のために、1からプログラムを学び STGを作ろう と言う試みだったみたいです。



・目標


自分で プログラムを書いて完成させよう
既存のゲームより 大味でダイナミックなゲームを
ファンタジーゾーンのゲーム性は、もっと発展できる
スペックとか無視して 好きなだけエフェクトを出しまくって派手にしよう


・注意した事

完成させる事

プログラムの習熟、ゲーム性の追求は 二の次
→ とりあえず動けばいい の心

できるだけ手抜きできるように
→ 1人で作るので
  絵、エフェクト、プログラムなど できるだけ楽できる方法を選んだ

→ ストーリーは最小限
  ライブラリは 出来合いの物を
  音楽は フリー素材
  ゲーム素材以外の絵は書かなかった  (HPのキャラ紹介専用の絵とか)
  グラフィックは、使用メモリを無視して 工夫せずにぶち込んだ



・どうやって覚えた?

→ 使った本は 3冊

→ 「Cの絵本
  「14歳からはじめる わくわくC言語ゲームプログラム
  「新C言語入門 ビギナー編



・便利なライブラリ

→ めんどくさい所を 全てやってくれる
→ これは 使わない手はない



DXライブラリ

超オススメ!!

→ C言語で書ける
  導入から 初めの一歩まで とても丁寧な解説
  他のインディー制作者も使っている



・プログラム関連の勉強でやったこと

Cの絵本 + Visual C++ Express Edition (無料版)

14歳から始める~ + DXライブラリ

→ 一通り、なんとなく わかった
→ さあ 作っちゃおう!

→ ひたすら作って、素材も作った
→ 完成


これだけをする事で
これくらいのゲームを作る事ができました。




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●同人を作って どうだった?

難しい所は?

モチベーションの維持
→ 保つのは難しいので、自分なりの方法を見つけよう


例)
 
ブログに、制作日記

→ ただし、日記を書くのに 時間を取られないように
→ 何かできれば、+0.2% など 数字を出す

好きな雑誌や イラストを見て妄想

→ 憧れを燃やす
  憧れの心が 行動力に



・STGを作って どうだった?

STGを作るのが簡単 と言う話は本当だった
→ 素材とステージ作りの時間をかけたけれども
 プログラム自体は 14歳~の本を読んでから 2ヵ月くらいで ほぼ出きていた

ゲーム作りの楽しさを味わうのに、ピタリのジャンルかも
→ 初めてのゲーム制作に オススメ

ゲームの要素がシンプルで作りやすい
→ 自機を動かす、敵が動く、弾を撃つ・・・
→ シンプル = 何を作ればいいか 悩まずに済む

ちょっとしたアイデアで、新しい何かを作れる可能性がある




自分が学んだプログラムの知識は初歩の初歩である
それで、これくらいのゲームが作れました

もし、C言語が難しくても HSPSTGツクールがあります
難しい技術にこだわらず、とにかく作り上げることが大事

ゲーム作りをする と言う事は、マゾい・・・
→ しかし、完成した時の喜びは 他に例えられない
是非、チャレンジしてみましょう!
 

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。

第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
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RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン


・サークルについて

メンバー 7人  (全員 大学の仲間
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い



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五月雨 の事

http://www.rebrank.org/products/smd/index.htm

制作期間 2002年 ~ 2005年


・自機の動かし方を主軸に置いた

シールドシステム
 精密な避けは不要


・初制作で プロトタイプを3回作った


・このゲームを制作した背景

→ アーケードは 弾幕主体

→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
 (カスり 、 反射 、吸収)

→ 避けゲーは あまり好きではなかった

→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方

→ 弾幕は楽しい  けど、飽きた

→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
 それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた


テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕



・弾幕に飽きた人向け で作った

→ あまりウケなかった  (難しい)

→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
 しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった

→ 反省



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●制作体制 の事


・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
 設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる


・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!

そんな簡単では無い

まとめる人間に作業が集中
 しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
 その分、時間はかかるけど・・・


・ネット上では 限界がある

リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか


・共通の話題を持つ

→ ゲーム以外のアンテナも
 (それが、ゲームのアイデアにつながる事も)


・エイプリルフール企画をする

→ それに向けて、制作ペースが上がる事も



・情報の混乱を防ぐ

wiki


・お互いが 疑い合うような環境にならないように

→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない


・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)

→ 外に出来るだけ目に見える物を出す


・使用しているコミュニケーションツール

アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
 + wikiを併用


・自滅しないように予定を立てる

予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する



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●プロトタイプ の事


・作って試す

仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)

・内容が決まったら

コンセプトを 尖らせる
  いらない物は できるだけ外す

(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)


・プロトタイプ例

RefRain の場合

プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう

→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)


・制作の流れ

(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ

コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足


・制作スタンス

妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る

期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る

調整は粘り強く




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●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語


サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています


・特徴

→ C言語っぽい
  1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
  ソースコード → コンパイル → バイトコード
  バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行

実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している



・記述例

Ballet sample( x, y )
{
  d = 5.0;    // 速度
  r = 90;     // 半径
  w = -2.0;   // 角速度

  move( 3000 );
}

→ ぐるぐる回る弾が完成



・メリット

開発作業を 分担する事ができる

→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
  得意な人が、得意な所を作れる


開発効率
調整の繰り返しが楽
  STGに特化した記述ができる


自由度

→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた



・デメリット


どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい

→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い  など



・まとめ

スクリプトって 面白いよ!!




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●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE


五月雨の完成するまでの流れ


2002年 初頒布
2004年 完成版 配布

C62 理想と現実の解離  (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成


C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など



・学んだ事

大切なもの = おもてなしの心

→ プレイヤー視点を想像する

作りたい物を作るのだけれども
 独りよがりでは 良くない




・STGにおける ゲーム画面 について

→ ゲーム画面の役割とは?

自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物

→ 邪魔なデータを載せない

例) 自機の周りに シールドゲージ
  → 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた



・作るにあたって 大切なもの

理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう

五月雨では?

週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた

年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる

→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた



・まとめ

五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心 
 

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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」



・サークル「SITER SKAIN」について

http://www.siterskain.com/

1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人

個人製作の延長戦 → 分業無し 
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)



・昔話

高校時代 

PC9801 バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた


大学1年

FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成


大学2~3年

1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞


大学3~4年

Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞


当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった



大学4年 ~ 社会人1年

C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展

→ サークル結成 (コミケに出展するために)



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●”神威”の事

http://www.siterskain.com/kamui/index.html

制作期間 97年 ~ 99年

Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる



・スペック

マップチップ形式  BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視
256色
フレーム数 可変



・立体空間を作るために

表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)



・オブジェクト管理

自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
自機単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト



・マップ管理

マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査


・敵の配置

マップエディタで配置

→ エディタ上で作り
 実際にプレイして、トライ & エラー



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●”RefleX”の事

http://www.siterskain.com/reflex/index.html

開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)

DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応


・2002年

迷走 ・・・ DirectDraw は遅い

→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し

世のPCのスペックが不足

→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数



・2004年

ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり

だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)



・2008年

世のPCのスペックが向上

→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成



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●”ALLTYNEX Second” の事

http://www.siterskain.com/as/index.html


3D
3D 、 C++ 、モデリング  全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能


・2000年~

技術調査


・2005年

他の同人サークルのレベルが上がってきた

→ 急いで公開する事に

→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中



・2Dから 3Dへ

今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた

→ 今回は float


・モデリング

メタセコイア


2Dのアニメーションが、3Dではモーションである

→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
 プログラムで手打ち



・当たり判定

→ 2Dの延長
 立方体同士の当たり のみ



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●最後に


・開発姿勢

単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー

→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
 絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる

→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
 と言う見本になれば と思います。

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プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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