忍者ブログ
ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。

第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




-------------------------------------------------------------------

RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン


・サークルについて

メンバー 7人  (全員 大学の仲間
8年目
好きな事を 楽しく突っ走る
動的ゲームを作る事が多い



------------------------------------------

五月雨 の事

http://www.rebrank.org/products/smd/index.htm

制作期間 2002年 ~ 2005年


・自機の動かし方を主軸に置いた

シールドシステム
 精密な避けは不要


・初制作で プロトタイプを3回作った


・このゲームを制作した背景

→ アーケードは 弾幕主体

→ 弾を利用して 何かするゲームが多かった
 (カスり 、 反射 、吸収)

→ 避けゲーは あまり好きではなかった

→ 影響を受けたのは グラディウス 、 PC98版 東方

→ 弾幕は楽しい  けど、飽きた

→ 従来の弾幕STGは 当たり判定の小ささや 避けを重要な要素としている
 それでは無く、自機の位置取り と言う要素に比重を置いた


テーマは ”自機” ”前に出ろ” + ”弾幕



・弾幕に飽きた人向け で作った

→ あまりウケなかった  (難しい)

→ ゲーム性と、ゲームシステムを直結したゲームを作る事が出来た
 しかし、面白さを上げると その分 難易度も上がる構造になってしまった

→ 反省



------------------------------------------

●制作体制 の事


・ゲーム性ではなく 設定を中心に据えて 企画を立てる
 設定に対して作業を進めるので、極端なリテイクを出さずに済んでいる


・メンバーが 7人いるので、作業も早くていいよね!

そんな簡単では無い

まとめる人間に作業が集中
 しかし、特定の人間に作業が集中した方が 雰囲気の統一になる
 その分、時間はかかるけど・・・


・ネット上では 限界がある

リアルで会うように心がけている
→ 作業が進まない時は、誰かの家に集まり 泊り込んで制作 とか


・共通の話題を持つ

→ ゲーム以外のアンテナも
 (それが、ゲームのアイデアにつながる事も)


・エイプリルフール企画をする

→ それに向けて、制作ペースが上がる事も



・情報の混乱を防ぐ

wiki


・お互いが 疑い合うような環境にならないように

→ お互い 常にフォローできる体制を
→ 一人で抱え込まない


・内輪の安心感に注意
(単純に褒めあったり 、内輪で甘えてしまう)

→ 外に出来るだけ目に見える物を出す


・使用しているコミュニケーションツール

アップローダー 、 FTP 、 CVS
リアル >> Skype >> IRC > MSNメッセンジャー
 + wikiを併用


・自滅しないように予定を立てる

予定 ≠ 納期
遅れることを前提に
コミケから逆算する



------------------------------------------

●プロトタイプ の事


・作って試す

仕様を決める → 実装 → 試す → 壊す → 仕様を決める → ・・・(繰り返し)

・内容が決まったら

コンセプトを 尖らせる
  いらない物は できるだけ外す

(他の人の意見を聞きすぎると、どんどん尖っていた部分が丸くなる恐れがあるので注意)


・プロトタイプ例

RefRain の場合

プロトタイプ1 (C68) ・・・ びみょー
プロトタイプ2 (C69) ・・・ 弾道がキツイ
プロトタイプ3 (C70) ・・・ いけそう

→ コンセプト決定!
→ 出来上がり (C72)


・制作の流れ

(自宅)制作 → (サークル)テストプレイ → (自宅)修正 → (サークル)テストプレイ

コミケは テストプレイの場にならないので注意
基本的に、テストプレイの場不足


・制作スタンス

妥協しない 、 手を抜かない
→ もちろん、期間はちゃんと見る

期間ギリギリまで作る
→ しかし、中途半端なところは バッサリ切る

調整は粘り強く




-------------------------------------------------------------------

●同人ゲーム開発における独自スクリプト言語


サークル RebRankでは、独自のスクリプト言語を使っています


・特徴

→ C言語っぽい
  1つの関数 → 1匹の敵、1発の弾
  ソースコード → コンパイル → バイトコード
  バイトコードを VM(バーチャルマシン)が実行

実際に、RefRain では 自機、敵 から タイトル画面、ゲームオーバー画面まで
スクリプトで記述している



・記述例

Ballet sample( x, y )
{
  d = 5.0;    // 速度
  r = 90;     // 半径
  w = -2.0;   // 角速度

  move( 3000 );
}

→ ぐるぐる回る弾が完成



・メリット

開発作業を 分担する事ができる

→ プログラマが忙しくても、スクリプトは書ける
  得意な人が、得意な所を作れる


開発効率
調整の繰り返しが楽
  STGに特化した記述ができる


自由度

→ スクリプトの切り替えで、別のゲームが作れた



・デメリット


どこまでスクリプトで書くか? の線引きが難しい

→ ホーミングレーザーは プログラムで書いた方が良い  など



・まとめ

スクリプトって 面白いよ!!




-------------------------------------------------------------------

●もうひとつのSAMIDARE ARCHIVE


五月雨の完成するまでの流れ


2002年 初頒布
2004年 完成版 配布

C62 理想と現実の解離  (思った物が作れなかった)
C63 迷走するコンセプト
C64 コンセプトの確立
C65 後は つっぱしるのみ
C67 完成


C66で ほぼ完成版
C67は、プラクティスモード・ボスゲージなど ユーザーへの配慮の作り込み など



・学んだ事

大切なもの = おもてなしの心

→ プレイヤー視点を想像する

作りたい物を作るのだけれども
 独りよがりでは 良くない




・STGにおける ゲーム画面 について

→ ゲーム画面の役割とは?

自機のリソースなどを伝え、プレイヤーに意思決定を促す物

→ 邪魔なデータを載せない

例) 自機の周りに シールドゲージ
  → 視線計測装置 を使っても、それは正解だったと裏付けられた



・作るにあたって 大切なもの

理論もいいけど、いろいろなひとに遊んでもらおう

五月雨では?

週1で行われていた 大学サークルで見てもらう
→ ゲーム好きからの意見をたくさん貰えた

年に一度の文化祭
→ 普段遊んでもらえないような人に 遊んでもらえる

→ 大学と言う場で、テストプレイの環境が恵まれていた



・まとめ

五月雨とは 試行錯誤して作られた作品
ゲームの画面設定とは おもてなしの心 
 

拍手[0回]

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
最新コメント
[08/18 モンクレール ブランソン コピー]
[08/17 located here]
[08/17 resource]
[08/17 シュプリーム 激安]
[08/16 Ana Clara]
カウンター
ついったー

Copyright © [ せっき~のゲーム屋さん ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート and ブログアクセスアップ
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]