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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話―」



・サークル「SITER SKAIN」について

http://www.siterskain.com/

1999年結成したサークル
学生の頃の友人から
構成数は3人

個人製作の延長戦 → 分業無し 
(皆がプログラム、グラフィック、音を作る)



・昔話

高校時代 

PC9801 バカスカウォーズ(STGツクール)
雑誌「LOGIN」に投稿していた


大学1年

FMTOWNS
プログラムの勉強開始 、 小さいゲームを3本ほど作成


大学2~3年

1年半で制作
アスキーコンテストで 敢闘賞受賞


大学3~4年

Windows95 + Delphi で、1年半で制作
コンテストパークで受賞


当時、雑誌投稿をメインで活動していた
コミケの存在を知らなかった



大学4年 ~ 社会人1年

C++Builder + WinGL
社会人になって、開発ペースが激減
コミケに出展

→ サークル結成 (コミケに出展するために)



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●”神威”の事

http://www.siterskain.com/kamui/index.html

制作期間 97年 ~ 99年

Windows95
業務用レベルの敵の動きを目指す
演出は 超重要
描画周りは WinGL に全て任せる



・スペック

マップチップ形式  BG3枚
スプライト 最大2048枚
画面サイズ 240 * 240ドット (速度重視
256色
フレーム数 可変



・立体空間を作るために

表示システムの構築
拡大縮小を使った 奥行き表現
カメラ固定 (立体的な回転とかは不可能)



・オブジェクト管理

自機 、 敵 、 弾 は全て同じ扱い
自機単なるプレイヤーが操作できるオブジェクト



・マップ管理

マップエディタ (ループや、フラグ制御はプログラムで管理)
Zソートで 敵と背景の表示優先を捜査


・敵の配置

マップエディタで配置

→ エディタ上で作り
 実際にプレイして、トライ & エラー



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●”RefleX”の事

http://www.siterskain.com/reflex/index.html

開発期間 1998年 ~ 2008年 (間にかなりいろいろあった)

DirectX
16bitカラー
半透明処理 対応


・2002年

迷走 ・・・ DirectDraw は遅い

→ 世間は Direct3Dのスプライト機能を使うように
→ 作り直し

世のPCのスペックが不足

→ 作ったゲームが動かないユーザーが多数



・2004年

ゲーム本編制作より、ハード問題に対する トラブルシューティングばかり

だらだらしていた・・・
(FF11って 面白いよね!)



・2008年

世のPCのスペックが向上

→ それに向けて 全面的な作り直し
→ やっと完成



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●”ALLTYNEX Second” の事

http://www.siterskain.com/as/index.html


3D
3D 、 C++ 、モデリング  全てが初の経験
2Dでは出来なかった 敵の動き
3Dならではの リプレイ機能


・2000年~

技術調査


・2005年

他の同人サークルのレベルが上がってきた

→ 急いで公開する事に

→ 3Dって難しい・・・
→ 絶賛開発中



・2Dから 3Dへ

今まで intを8bitシフトして、数字を扱っていた

→ 今回は float


・モデリング

メタセコイア


2Dのアニメーションが、3Dではモーションである

→ 3Dソフトでモーションを作るのではなく
 プログラムで手打ち



・当たり判定

→ 2Dの延長
 立方体同士の当たり のみ



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●最後に


・開発姿勢

単純な技術の積み重ね
足りない技術は、工夫・作り込みでカバー

→ プロレベルでは無理でも、同人としては十分
 絵 、 音楽 もやってみれば、意外とできる

→ STGツクールから入ったサークルですが、ここまで作る事ができますよ
 と言う見本になれば と思います。

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