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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。



第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし



弾幕とは 一体何か?

プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達

大量の弾 + 極小の当たり判定

俺ってすげーーー 感を演出



・弾幕の構成

おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
           プレイヤーの行動を制限する程度

殺し弾   ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾

→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった



・弾幕の始祖


怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)

→ 移行、弾幕STGが大ヒットした



・なぜ、弾幕が人気出たのか?

→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
 幾何学的な美しさ
 弾幕職人のおもてなしの心

 + 作るのが簡単

→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる

 従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
 今  ・・・ 弾のパターンのみ



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・更に 楽をしたい

弾幕の自動生成を考えてみた



・モデル化する


→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう



・BulletML

XMLで、弾幕を記述


・Bulletsmorph

進化する 弾幕の遺伝子

→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)

→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成


・自動生成の問題点

→ 避けられない弾幕が生まれる


・その対策として

リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
       (難易度調整としても有効な手法だった)

弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように

ランク   = 難易度に応じて、弾密度を変化させる

弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
            (AIプレイヤーは自動で動く)

             生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価



・自動生成STGの夢

毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽

→ しかし

 自動生成STGは、本当に面白いのか?
 パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?



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・最後に


今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。


ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・

スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。


わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・

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