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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。



第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」




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●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」




・当時の環境

ファミリーベーシック MSXX68000

スプライト機能が付いている
動的ゲームが作りやすい



・90年代前半

ゲームセンター = ゲーマーの交流の場

→ 常連客コミュニティ
ハイスコア競争 (雑誌でも集計)


STGは まだまだ花形
萌え要素など無い  (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い

→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代



・90年代中盤

模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など

ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた



・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった

ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった



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●超連射68K の話

http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html


コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人


・X68000  

スプライト 16*16ドットが 128枚出せる

→ スプライト機能  実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー


32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう

→ プログラムで工夫



・表示するスプライトを増やす

水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる

→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した



・衝突判定の高速化

画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った




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●その後のSTGの事



・90年代後半の変化

Windows95 がやってきた

大半のソースが無駄となった
 当時のWindowsは ゲームを作りづらかった


インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた



スーパープレイが変化

ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない

TAS が出てきた

スーパープレイ のカリスマが低下


→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある

→ STGを根底から揺るがす事に



・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事

トッププレイヤーにとっては
ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない

→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである

→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど




・競い合う土俵に求められる特性とは?

明確なレギュレーション(ルール)がある事

そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である

→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
 土俵として認められない




・どうすれば TASを防止できるか?

リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう


TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる


乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる



・しかし、上の対策は完全ではない

AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか

ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる


→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
 

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