ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●Here, The Future
http:// i-saint .skr.jp /
プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人
・exception
http:// i-saint .skr.jp /except ion/
トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)
→ 変わり種のゲームを作りたかった
技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い
→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
・並列化
マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量
同期更新 → 描画 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ ↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
衝突判定は、全て 球と 直方体で構成
→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る
300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する
・衝突判定の効率化
球同士の判定の最適化
→ X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く
直方体との判定
→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る
・シェーダー
やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に
→ ドライバによる影響が大きいけど
---------------------------------
・閑話休題
高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた
→ 64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った
このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた
→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
と褒めてもらった
---------------------------------
・exception の売れ方
販売数 2300
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)
パッチダウンロード数 11000
→ この差異は 一体どこから?
(違法ダウンロード?)
→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う
・同人STGの客層
STGだけで売れるような風潮
→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入
・ゲームの短命さを認識する
海外の名作 「ハーフライフ2」
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%
→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている
→ 同人ゲームは 使い捨てられる宿命
→ 3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
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●Here, The Future
http://
プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人
・exception
http://
トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)
→ 変わり種のゲームを作りたかった
技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い
→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
・並列化
マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量
同期更新 → 描画 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
↑ ↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
衝突判定は、全て 球と 直方体で構成
→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る
300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する
・衝突判定の効率化
球同士の判定の最適化
→ X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く
直方体との判定
→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る
・シェーダー
やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に
→ ドライバによる影響が大きいけど
---------------------------------
・閑話休題
高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた
→ 64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った
このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた
→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
と褒めてもらった
---------------------------------
・exception の売れ方
販売数 2300
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)
パッチダウンロード数 11000
→ この差異は 一体どこから?
(違法ダウンロード?)
→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う
・同人STGの客層
STGだけで売れるような風潮
→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入
・ゲームの短命さを認識する
海外の名作 「ハーフライフ2」
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%
→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている
→ 同人ゲームは 使い捨てられる宿命
→ 3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。
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性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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