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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」



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●Here, The Future


http://i-saint.skr.jp/

プログラム歴 7年
プログラマ1人 + 音楽1人



exception
http://i-saint.skr.jp/exception/

トレジャー系STGより 大きく影響を受けた
立方体で表現された 圧倒的な物量の敵を倒すSTG
(敵を吹き飛ばして、敵と敵のぶつかり合い等)

→ 変わり種のゲームを作りたかった
 技術的な挑戦、ゲームロジックのマルチスレッドを実現したかった
 ユーザーを楽しめませたい の優先順位は低い

→ ユーザーに楽しんでもらえなかった場合のダメージが大きいので・・・
 目的を とりあえず、技術的挑戦に位置付けしておいた
 


・並列化

マルチコアCPUを 最大限に利用
とにかく物量


同期更新 → 描画   → 衝突判定 → 衝突判定 → ↓
 ↑   → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 →  ↓
 ↑   → 衝突判定 → 衝突判定 → 衝突判定 →  ↓
 ↑                                ↓
 ↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓


衝突判定は、全て 直方体で構成

→ 更に、構成要素の大部分は ブロックの破片であり
破片の大きさは一定なので、更に特化した最適化をする事が出来る


300オブジェクトを 1つのタスクとして タスクリストに放り込む
各スレッドは、タスクリストから1つ1つ取り出し、判定する
空いたスレッドから 随時新しい物を判定する



・衝突判定の効率化

球同士の判定の最適化

X軸 、 Y軸でソートする
→ 衝突する可能性の無い物は、判定から間引く


直方体との判定

→ 空間をグリッドで区切り、そのグリッド付近同士のみで判定する事が出来る




・シェーダー

やっているのは単純だけど、いい感じの表現ができる
めんどくさい と思いきや、実は かなり手を抜ける結果に

→ ドライバによる影響が大きいけど



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・閑話休題

高校生の頃、メガデモを見て 衝撃を受けた

64Kの実行ファイルで、信じられないリアルタイムムービーが流れる
→ 魔法って本当にあるんだな と思った



このゲームは、かなり処理を行うので
CPU 「Core 2 Quad」が使用率80%を維持していた

→ コミケで、このゲームを冬に遊ぶと 部屋が暖かくなって嬉しい
 と褒めてもらった




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exception の売れ方

販売数 2300  
(コミケ 200、ショップ 1920 、ダウンロード 180)

パッチダウンロード数 11000

この差異は 一体どこから?
 (違法ダウンロード?)

→ しかし、可愛い女の子も出てこない 画面には立方体しか映っていないこのゲームが、これだけ売れたのは 大健闘したと思う




・同人STGの客層

STGだけで売れるような風潮

→ お手軽さ、操作系の単純さ、長くても1プレイ1時間くらいと言う共通認識
東方から、同人STGへのすそ野が広がった感
アーケードSTGからの難民の流入



・ゲームの短命さを認識する

海外の名作 「ハーフライフ2
ゲームプレイヤーが、このゲームをクリアしたのは 全体の48%

→ EAは、それを認識して ゲームの盛り上がりの最高潮を冒頭に持ってきている


同人ゲームは 使い捨てられる宿命

3回くらい遊んだら満足して、次のゲームに行けるように難易度設定した。

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