ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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最近、せっき~イチオシのゲームが これです。

「ゆっくりあん」(同人)
プレイするのに丁度良い人数は、3~5人くらい
ポイントは
・一見 単純に思えて深い読み合い
・ちょくちょく起きる笑い
----------------------------------------------------------------
●どんなゲーム?
各プレイヤーは、数字が書かれたカードを1枚ずつ持っていて
全員の数字の合計を予測して 当て合う ブラフ系推理ゲームです。
元々は、「コヨーテ」と言うゲームがあり
それを 東方にアレンジ、ゲームバランスに調整を入れた物になります。
パーティーゲームのように軽い気持ちで臨みつつも
駆け引きが繰り広げられる、熱いゲームです。
プレイ風景は ↓のような感じ

そう、インディアンポーカー形式です。
他のプレイヤーのカードは全て見えるのですが
自分のカードだけは 何なのか? 見えない
その中で、初めのプレイヤーは 合計数字を超えない様に数字を宣言します。
次の番のプレイヤーは 「数字を吊り上げて宣言する」「ダウトと言う」
の どちらかを選択。
「ダウト」と言った時点で、全員のカードを公開し 数字を合わせます
宣言した数字 > 合計数字 の場合、「ダウト」と言ったプレイヤーがダメージ
宣言した数字 < 合計数字 の場合、その前のプレイヤーがダメージ
これを繰り返します。
----------------------------------------------------------------
●例
<自分の視点> <隣のプレイヤーの視点>


自分は 『4』『2』『5』 合計11 と見えて
隣は 『2』『5』『3』 合計10 と見えます。
これなら 12 や 13 と宣言しても 「ダウト」と言われずに 続きそうですね
しかし、一筋縄ではいかない例は・・・
<自分の視点> <隣のプレイヤーの視点>


自分は 『4』『5』『3』 合計12
隣は 『5』『3』『-10』 合計 -2
と言う状況
「じゃあ、こんなものか」 と、10 を宣言したとします
間違いなく 「ダウト」と言われるでしょう
自分のカードが見えない と言うのは、なかなか厳しいです。
----------------------------------------------------------------
●推理と ブラフ要素
文章だけでは、ピンと来ないかも知れませんが
これで なかなか、熱い駆け引きが 繰り広げられます。
推理の要素がある と書きましたが、実際 なかなか推理をする事ができます。
大体のカードは 『0』~『5』と 当たり障りの無いカード。
それなのに、途中で 予想外の展開を見せた場合は
「自分のカードって 変なカードでは無いのか?」と考えられたり
「他のプレイヤーが、なぜ その数字を宣言したのか?」
と心理を読むことで、それが推理に繋がる事もあります。
意外と、毎回 絶妙なラインでのせめぎ合いを見せますね。
が、ブラフ的な要素もあり・・・
あえて、過剰に高かったり 低かったりする数字を宣言し
他のプレイヤーを惑わせる事もできます。
もしくは、無駄に自信満々な表情などされると それだけで不安になってしまったりとか
そんな感じで、疑心暗鬼に陥りつつも 推理をする
かなり熱いゲームです。
----------------------------------------------------------------
その他
●インストが早い!
ルールは とてもシンプル
大体 いつも、インストが 3分くらいで終わります。
●見た目はバカっぽい
こんな姿で 遊びますからね

しかし、当人たちは 大真面目に思考を張り巡らせています。
●特殊なカード達
場を荒らすような、すごいカードが いろいろあります。

「×2」 そのまんま、かけちゃいます (÷2 もある)
「NEXT」 矢印の方向のプレイヤーのカードと 同じものになります。
「⑨」 数字の9でありつつ、更に 足し算以外のカードを無効にする効果
全体的な枚数は少ないですが 良い感じで、ゲームが荒れます。
特に、隣のプレイヤーが 「NEXT」を持っていた場合
(自分のカードと 同じカードになる)
「もう、どうしろと!」 と思ってしまいます。
●ギャラリーが見ていても 楽しい
このゲームの最大の特徴!
脇から見ていても楽しいです。
全部の情報を知った上で、「あ~ あのプレイヤー そんな事で悩んでいるんだ」
とニヤニヤできます。
ゲームも終盤、脱落したプレイヤーは ゲームに参加できないわけですが
その際も、手持ち無沙汰にならず ニヤニヤと残りのゲームを観戦できるので、偉いです、
むしろ、ゲーム参加中のストレスを感じずに済むので
脱落した方が 気軽に楽しめるかも?
----------------------------------------------------------------
と、長々と書きましたが
とてもシンプルで熱く、オススメ!
百聞は一見にしかず 是非とも、一度遊んでもらいたいです。
「ゆっくりあん」(同人)
プレイするのに丁度良い人数は、3~5人くらい
ポイントは
・一見 単純に思えて深い読み合い
・ちょくちょく起きる笑い
----------------------------------------------------------------
●どんなゲーム?
各プレイヤーは、数字が書かれたカードを1枚ずつ持っていて
全員の数字の合計を予測して 当て合う ブラフ系推理ゲームです。
元々は、「コヨーテ」と言うゲームがあり
それを 東方にアレンジ、ゲームバランスに調整を入れた物になります。
パーティーゲームのように軽い気持ちで臨みつつも
駆け引きが繰り広げられる、熱いゲームです。
プレイ風景は ↓のような感じ
そう、インディアンポーカー形式です。
他のプレイヤーのカードは全て見えるのですが
自分のカードだけは 何なのか? 見えない
その中で、初めのプレイヤーは 合計数字を超えない様に数字を宣言します。
次の番のプレイヤーは 「数字を吊り上げて宣言する」「ダウトと言う」
の どちらかを選択。
「ダウト」と言った時点で、全員のカードを公開し 数字を合わせます
宣言した数字 > 合計数字 の場合、「ダウト」と言ったプレイヤーがダメージ
宣言した数字 < 合計数字 の場合、その前のプレイヤーがダメージ
これを繰り返します。
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●例
<自分の視点> <隣のプレイヤーの視点>
自分は 『4』『2』『5』 合計11 と見えて
隣は 『2』『5』『3』 合計10 と見えます。
これなら 12 や 13 と宣言しても 「ダウト」と言われずに 続きそうですね
しかし、一筋縄ではいかない例は・・・
<自分の視点> <隣のプレイヤーの視点>
自分は 『4』『5』『3』 合計12
隣は 『5』『3』『-10』 合計 -2
と言う状況
「じゃあ、こんなものか」 と、10 を宣言したとします
間違いなく 「ダウト」と言われるでしょう
自分のカードが見えない と言うのは、なかなか厳しいです。
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●推理と ブラフ要素
文章だけでは、ピンと来ないかも知れませんが
これで なかなか、熱い駆け引きが 繰り広げられます。
推理の要素がある と書きましたが、実際 なかなか推理をする事ができます。
大体のカードは 『0』~『5』と 当たり障りの無いカード。
それなのに、途中で 予想外の展開を見せた場合は
「自分のカードって 変なカードでは無いのか?」と考えられたり
「他のプレイヤーが、なぜ その数字を宣言したのか?」
と心理を読むことで、それが推理に繋がる事もあります。
意外と、毎回 絶妙なラインでのせめぎ合いを見せますね。
が、ブラフ的な要素もあり・・・
あえて、過剰に高かったり 低かったりする数字を宣言し
他のプレイヤーを惑わせる事もできます。
もしくは、無駄に自信満々な表情などされると それだけで不安になってしまったりとか
そんな感じで、疑心暗鬼に陥りつつも 推理をする
かなり熱いゲームです。
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その他
●インストが早い!
ルールは とてもシンプル
大体 いつも、インストが 3分くらいで終わります。
●見た目はバカっぽい
こんな姿で 遊びますからね
しかし、当人たちは 大真面目に思考を張り巡らせています。
●特殊なカード達
場を荒らすような、すごいカードが いろいろあります。
「×2」 そのまんま、かけちゃいます (÷2 もある)
「NEXT」 矢印の方向のプレイヤーのカードと 同じものになります。
「⑨」 数字の9でありつつ、更に 足し算以外のカードを無効にする効果
全体的な枚数は少ないですが 良い感じで、ゲームが荒れます。
特に、隣のプレイヤーが 「NEXT」を持っていた場合
(自分のカードと 同じカードになる)
「もう、どうしろと!」 と思ってしまいます。
●ギャラリーが見ていても 楽しい
このゲームの最大の特徴!
脇から見ていても楽しいです。
全部の情報を知った上で、「あ~ あのプレイヤー そんな事で悩んでいるんだ」
とニヤニヤできます。
ゲームも終盤、脱落したプレイヤーは ゲームに参加できないわけですが
その際も、手持ち無沙汰にならず ニヤニヤと残りのゲームを観戦できるので、偉いです、
むしろ、ゲーム参加中のストレスを感じずに済むので
脱落した方が 気軽に楽しめるかも?
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と、長々と書きましたが
とてもシンプルで熱く、オススメ!
百聞は一見にしかず 是非とも、一度遊んでもらいたいです。
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通称 「リトバス・ドミニオン」
正式名称は 「リトルバスターズ!エクスタシー どたばたランキングバトル」
(最適プレイヤー人数 5人)
通称のとおり、リトルバスターズを題材にした ドミニオンのような デッキ構築型カードゲームです。
まず初めに、せっき~は 謝らないといけません。
このゲーム、第一印象から 地雷ゲームだと思っていました。
ドミニオンにリトルバスターズのキャラクターを乗せ換えただけの、安易なゲームだと。
しかし、このゲーム デッキ構築要素こそ ドミニオン的ですが
それ以外の所は 全く新しい、オリジナリティ溢れるゲームでした。
結論から言いますが、とても良いゲームでした!
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●ゲームの目的
プレイヤーは リトルバスターズのキャラクターを集め、他のプレイヤーの使うリトバスキャラクターにバトルを挑み
勝利する事で、”勝利得点”と ”バトルランキング”を上げていきます。
そして
1.”勝利得点”を6点集めた状態で、”バトルランキング 1位”を維持し
1ターン その状態を維持する。
2.”勝利得点”を9点集め、”バトルランキング 1位”になる (その瞬間)
そうすると、勝利する事ができます。
と言う事で、プレイヤーは 他のプレイヤーとバトルを繰り広げ 勝利得点を集める
そうしていく事で、”バトルランキング”が ころころと変わっていく
ハチャメチャな展開が楽しめます。
----------------------------------------------------------------------
●デッキ構築要素
ドミニオンのように、デッキを構築していきます。
集めるのは以下の3点
・猫
お金です。
通称、”銀貨” ”金貨”
これが無いと、デッキは動きません。
・キャラクター
一番重要なのは、もちろん リトルバスターズ お馴染みのキャラクター達
各キャラ 戦闘力と 特殊能力を持っています。
原作設定どおり、強いキャラクターは 当然強いです。
(当然ながら、その代り 購入コストは高い)
男だらけデッキを作っても良いし、好きなキャラを集めても良いし
そこは デッキ構築の腕の見せ所だと思います。
・イベントカード
これが、ドミニオンには無い 新要素。
各キャラクター達の名場面がカードになっています。
これは、購入すると デッキの中に入るのでは無く 自分の前に置かれ続けます(2枚まで)
そして、条件を満たすと その効果が発揮されます。
その条件と言うのは、場に指定キャラクターが居る場合
(そのキャラクターカードを使用した時、 また ルール的にキャラクター1人を場に残し続ける事も可能)
デッキ構築に、より工夫する要素ができ 楽しめました。
複数キャラクター用イベントカードは、更に強力です。
(条件を満たしづらい事もあり)
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●バトル!
そして、1ターン1度 他のプレイヤーにバトルを挑む事ができます。
バトルに勝利すると、勝利点をゲット
更に、ランキング上位に勝つと バトルランキングの順位が入れ替わります。
バトルでは 自分と相手の、キャラクター同士が戦い合うのですが
単純に キャラクターの戦闘能力が高ければ 勝てるのか? と言うと、そう簡単にはいきません。
お互い、武器デッキからランダムでカードを1枚引き それを装備して戦います。
武器は14種類あり、何が出てくるかわかりません。
変なカードも大量に入っていて、
「真人が戦闘力6で攻撃!!
武器はっ ”うなぎパイ” 戦闘力ー5! うわーーーーー」
「クドは戦闘力1で 最弱なんですよね~~
え~と、武器は ”ヴェルカ&ストレルカ” クドの時だけ、攻撃力+9!
すげーーーーー」
など、その都度 とても盛り上がりました
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●その他 いろいろ
・バトルランキングの工夫
バトルランキングの順位によって いろいろな特典があり、そこにゲームデザインの工夫が感じられました。
1位: 追加で1ドローできる。
ランキング5位に勝負を仕掛け 勝利すると勝利点が2倍
(その代り、負けると 一気にランキングが5位になるリスクを背負うけれども)
2位; キャラクターカード1枚を廃棄できる。
(デッキ圧縮の効果)
3位: 戦闘力 +1
4位: 戦闘力 +2
5位: 追加で1ドローできる。
必ず誰かに戦闘を挑まなければならない。
ランキング上位は、単純に 得になる特典
ランキング下位は、戦闘が有利になる特典
初めは、勝っているプレイヤーが 更に有利になる特典がある と言うゲームデザインに驚かされましたが
これは、皆が ランキング上位になりたくなる工夫なのですね。
(下位ランキングの人は、戦闘が有利なので それで勝ち取れ と)
これにより、バトルが頻繁に行われ ランキングがコロコロ推移すると言う
ワイワイ楽しめるゲームになっていました。
(誰もバトルを挑まずに、停滞するゲームになったら 詰らないですからね)
・リトルバスターズ勝利
基本的には、バトルを繰り返す と言うゲームなのですが、1枚だけ特異なイベントカードがあります。
それが「リトルバスターズ」
理樹 と、4人のキャラクターが居るならば 勝利点を5点得る。
バトル以外の方法で勝利点を得る と言う、特殊な勝利条件 のような感じです。
これがまた、ハードル高いです。
ドミニオンで例えるなら、異なった種類のアクションカード5種類をプレイする事
しかし、村や鍛冶屋のような強力なカードなんてありません。
(”ドロー+2” や、”アクション+2” ”ドロー+1、アクション+1” のカードなどを駆使する)
実際チャレンジしてみましたが、普通にバトルして勝利点を稼いでいく方が 早く
基本的には ロマンです。
しかし
「クドと、鈴のイベントを使って デッキ破棄 ほとんどをキャラクターカードにする」
「小毬のイベントを使って、キャラクターカードをデッキの底に集める」
と言う戦略をやった所、後 数ターンあれば ”リトルバスターズ”を決められていた!
と、とても燃える事ができました。
実際は、”リトルバスターズ”を決めた後 バトルに勝って ランキング1位にならないと 勝利できないため
本当に、ハードルは高い! のですが
ロマンって 良いですよね~~~
・金欠に あまり苦しまなかった
不思議な感覚だったのですが、ドミニオン程 買い物でお金が足りず苦しむ
と言うシーンが少なかったです。
全体的に 値段を安く設定されているせいでしょうか?
しかし、基本 毎ターン4ドローなので ドミニオンほど安定しないハズ
デッキ構築での悩みはあまりありませんでした。
重要なのは 如何にバトルに勝つか? なので、良い感じですね。
→ けど、ちゃんと厳密に考察して
どうやってこのバランスを実現したのか? は、理解しておこう
----------------------------------------------------------------------
●問題点
良い点だけではなく、問題点もいろいろあります。
・リトルバスターズである事
最大の良い点であり、悪い点でもあるのが コレ
この手のジャンルを受け付けない人にとっては、本当にダメでしょう
原作ファンなら、かなり盛り上がれると言う裏返しですが
→ リトバスが好き or 偏見のない 5人が集まらないと開けられないので 実用性が低そう・・・
→ ゲームデザインが良いだけに、偏見の目で見られそうなのが残念
・テンポ悪い
1ターンの行動は・・・
1.キャラクターカード(アクション)を 出す
2.買い物をする
3.バトルを挑む
と、慣れていても 時間がかかってしまいます。
(バトルが盛り上がり所なので、特に)
→ 最適プレイヤー人数が5人なのも ありますね
自分の番が回ってくるまで 長いなぁ と感じました。
→→ バトルを仕掛けられる事があるので、完全に見てるだけに なるわけでは無いですが
・バトルがランダム
上記のとおり、バトルの際は ランダムで武器カードを引くため
勝敗が読めません。
これが、人によっては
「何が起きるかわからないので、盛り上がる」
とも取れますし
「計画が立てられないため、面白くない」
とも取れます。
これは、好き嫌いの範疇だと思いますが
・デッキの多様性が無い
デッキの構築傾向は 大きく2種類のみ
1.戦闘力の高いキャラクターと、そのサポートキャラクターを組み合わせ
バトルに勝ち、勝利点を集めていく
2.イベントカード”リトルバスターズ”を決めて、特殊勝利を目指す
です。
1.については、主力が ”真人”なのか? ”唯湖”なのか?
サポートは誰なのか?
と言う違いがあるだけで、やる事は変わりません。
ドミニオンのように、サプライに応じた 勝ち筋を考え
毎回、違うようなデッキを作る事を楽しむ
と言う事はできません。
→ そこはもう、こう言う性質のゲームなのだ と思ってもらうしか無いですね
しかし、ちゃんと デッキが育って 強くなっている事を体感する事はできます。
----------------------------------------------------------------------
●まとめ
と言う感じで、ドミニオンを わいわいできる ライトでパーティーゲーム的なゲームに仕上げた感じになっていました。
これはこれで、盛り上がりどころがあり ドミニオンを良くここまで変えたな と驚かされました。
ドミニオンにおける、厳密に計算して 勝ちを狙う事が好きな人にとっては
好きでは無いかも知れませんね
原作のリトルバスターズが好きな人にとっては、かなり盛り上がれるゲームだと思います。
原作を知らない人にとっても、ライトなドミニオン と言う感じで楽しんでもらえましたね
バトルの運要素の大きさから 「勝てれば実力 、負ければ運」を 地で行ってますね。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/102/
個人的には、ドミニオンは完成され過ぎたゲームとして、これ以上のゲームデザインの変化は 改悪にしかならないのでは
と思っていたので、この思い切ったゲームデザインには 驚かされました。
ゲームデザインの参考としても、もう少し追及してみたいと思います。
せっき~の考えた ドミニオンさいきょーデッキの紹介です。
自分で言うのもあれですが、かなーり強いです。
是非、使ってみてください。
名前は 『原住民の薬師』
その名の通り、キーカードは 以下の2枚


・原住民の村 (2金)
+2アクション
次のうち 1つを選ぶ
「あなたの山札に一番上のカードを、あなたの原住民の村マット上に 裏向きにして脇に置く」
「あなたのマット上にあるカードを全て 手札に加える」
あなたは 自分のマット上にあるカードをいつでも見ることができ
そのカードはゲーム終了時に、あなたの山札に戻す
・薬師 (ポーション + 2金)
+1 カードを引く、+1 アクション
あなたの山札の上から4枚のカードを公開する。
銅貨とポーションを公開した場合、それをあなたの手札へ加える。
残りのカードは、好きな順番で あなたの山札の上に置く
-----------------------------------------------------------------------
●デッキの内容
・原住民の村 2枚
・薬師 4枚
・金貨 1枚
・ポーション 1枚
以上で、完成型です。
たったのこれだけです。
状況によっては、『薬師』や『金貨』を買い足してください。
しかし、これでも十分回ります。
-----------------------------------------------------------------------
●使い方
1. 手始めに 『薬師』を使用します。
2. 山札を確認、順番を入れ替えます。
その際、勝利点を 一番上に置きます。
3. 『原住民の村』の上の効果を使用
(つまり、勝利点が 原住民の村へ行く)
『原住民の村』の 下の効果は飾りです。
つまり、どういう事かと言うと
ひたすら 『原住民の村』で 勝利点をゲームの脇にのけてデッキを圧縮し
『薬師』の効果で銅貨を集め 属州を買います。
そんなの、『薬師』と『原住民の村』を同時に引いていないと成立しない
たらればコンボじゃないか と思うかも知れませんが
そのための 『薬師』 複数枚購入です。
使った事ある方は知っていると思いますが
『薬師』連続使用 は、信じられない強さがあるのですよ
山札からめくった4枚の中から、もっとも必要な1枚を手札に加えられるため
予想より遙かに安定して、コンボを決めることができます。
かつ、『薬師』を使って 銅貨、ポーションは引き切り
『原住民の村』を使って、勝利点を脇に送るため
基本的に 次のターンの手札は 濃いです。
これが、毎ターン 安定してコンボを決められる もう一つの理由です。
取りあえず だまされたと思って、使ってみてください!
-----------------------------------------------------------------------
●勝利点を 原住民に送れる優位性
ドミニオンにおける、「勝利点が増えると、デッキが弱くなる」と言う要素を真っ向から否定です。
かつ、「普通 屋敷を排除して、デッキを圧縮する場合 勝利点は減るのを引き換えに デッキを濃くするのですが」
『原住民の村』の場合、勝利点を減らすことなく デッキを圧縮できるのです。
似たような事を『島』でも できますが
その効率は、圧倒的な程の差があります。
デッキは 16枚だけれども、原住民に送られている勝利点は10枚もあるよ
なんて事は余裕です。
これ程、贅肉の無いデッキが 安定しないわけ ありません。
-----------------------------------------------------------------------
●このデッキがお勧めな理由
必要なカードが少ないため、早い
安定している
ほぼ毎ターン デッキを圧縮しつつ、属州を買える
以外にも、以下の特徴があります。
・序盤から 気兼ねなく、公領・屋敷を買っていける
どうせ、すぐデッキから居なくなるので 気楽に買ってください。
・銀貨を買わなくて良い
このデッキにおいて、銀貨なんて 『薬師』で引けず、2金しか出ない ただの雑魚カードです。
定石であろう 銀貨を買わないなんて、素敵
しかも、それで ちゃんと属州が買えます。
-----------------------------------------------------------------------
●基本的な使い方
・まずは、4金・3金スタートであろうと 、5金2金スタートであろうと
『ポーション』『原住民の村』を買ってください。
・必要なカードを集めてください。
余程運が悪くない限り、2枚目の『原住民の村』 と 『薬師』は買えるハズです。
『薬師』が、2~3枚くらいになると 『金貨』が買えるようになるハズです。
・後は、常に圧縮しつつ ぶん回してください。
なんて簡単
後、コツとして 3ターン目 or 4ターン目に来るであろう 『原住民の村』は
『薬師』とのコンボ関係なしに 即撃ってください。
目的としては、銅貨を デッキから減らすためです。
いくら銅貨は 『薬師』と シナジーがあり、有益なカードとは言え 7枚は多すぎです。
『薬師』が回り始めると 銅貨は常に手札に来るため
銅貨を減らすタイミングは、実はここでしか無いのです。
買ったばかりの、ポーションが めくられる事だけは無いよう 祈ってください。
-----------------------------------------------------------------------
●頼もしい相方
基本コンボパーツは 上記の通りですが
このデッキに相性の良いカードがあります。
それは、『市場』『手先』です。
これが1枚入っているだけで、よりデッキが強くなります。
「1ドロー + 1アクション」「購入権利が増える」
これを両方満たせるのは、とんでもなく 噛み合います。
手札が ポーション + 8金 の場合、
『属州』を買うのをいったん止めて、『金貨』 + 『薬師』を購入すると より恐ろしいデッキになります。
具体的には、毎ターン圧縮しつつ 『属州』と『公領』を買えるような そんなデッキ
-----------------------------------------------------------------------
●終わりに
『原住民の村』を 本来の使い方をせず、山札の上をうまく操作できれば
かなり、恐ろしい圧縮カードになるんじゃないか?
発想の転換が 功を奏しました。
そして、その相方となる 『薬師』が あまりにも 必要な要素を満たしていたんですよ
+1アクションしつつ、山札を操作できる。
これだけで十分なのに、+1ドロー と 銅貨集め
まさか、圧縮できるだけで無く 属州が買えるデッキになるとは 作った本人も驚きました。
せっき~の考えた さいきょーデッキ 「原住民の薬師」
是非とも、使ってみてください。
-----------------------------------------------------------------------自分で言うのもあれですが、かなーり強いです。
是非、使ってみてください。
名前は 『原住民の薬師』
その名の通り、キーカードは 以下の2枚
・原住民の村 (2金)
+2アクション
次のうち 1つを選ぶ
「あなたの山札に一番上のカードを、あなたの原住民の村マット上に 裏向きにして脇に置く」
「あなたのマット上にあるカードを全て 手札に加える」
あなたは 自分のマット上にあるカードをいつでも見ることができ
そのカードはゲーム終了時に、あなたの山札に戻す
・薬師 (ポーション + 2金)
+1 カードを引く、+1 アクション
あなたの山札の上から4枚のカードを公開する。
銅貨とポーションを公開した場合、それをあなたの手札へ加える。
残りのカードは、好きな順番で あなたの山札の上に置く
-----------------------------------------------------------------------
●デッキの内容
・原住民の村 2枚
・薬師 4枚
・金貨 1枚
・ポーション 1枚
以上で、完成型です。
たったのこれだけです。
状況によっては、『薬師』や『金貨』を買い足してください。
しかし、これでも十分回ります。
-----------------------------------------------------------------------
●使い方
1. 手始めに 『薬師』を使用します。
2. 山札を確認、順番を入れ替えます。
その際、勝利点を 一番上に置きます。
3. 『原住民の村』の上の効果を使用
(つまり、勝利点が 原住民の村へ行く)
『原住民の村』の 下の効果は飾りです。
つまり、どういう事かと言うと
ひたすら 『原住民の村』で 勝利点をゲームの脇にのけてデッキを圧縮し
『薬師』の効果で銅貨を集め 属州を買います。
そんなの、『薬師』と『原住民の村』を同時に引いていないと成立しない
たらればコンボじゃないか と思うかも知れませんが
そのための 『薬師』 複数枚購入です。
使った事ある方は知っていると思いますが
『薬師』連続使用 は、信じられない強さがあるのですよ
山札からめくった4枚の中から、もっとも必要な1枚を手札に加えられるため
予想より遙かに安定して、コンボを決めることができます。
かつ、『薬師』を使って 銅貨、ポーションは引き切り
『原住民の村』を使って、勝利点を脇に送るため
基本的に 次のターンの手札は 濃いです。
これが、毎ターン 安定してコンボを決められる もう一つの理由です。
取りあえず だまされたと思って、使ってみてください!
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●勝利点を 原住民に送れる優位性
ドミニオンにおける、「勝利点が増えると、デッキが弱くなる」と言う要素を真っ向から否定です。
かつ、「普通 屋敷を排除して、デッキを圧縮する場合 勝利点は減るのを引き換えに デッキを濃くするのですが」
『原住民の村』の場合、勝利点を減らすことなく デッキを圧縮できるのです。
似たような事を『島』でも できますが
その効率は、圧倒的な程の差があります。
デッキは 16枚だけれども、原住民に送られている勝利点は10枚もあるよ
なんて事は余裕です。
これ程、贅肉の無いデッキが 安定しないわけ ありません。
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●このデッキがお勧めな理由
必要なカードが少ないため、早い
安定している
ほぼ毎ターン デッキを圧縮しつつ、属州を買える
以外にも、以下の特徴があります。
・序盤から 気兼ねなく、公領・屋敷を買っていける
どうせ、すぐデッキから居なくなるので 気楽に買ってください。
・銀貨を買わなくて良い
このデッキにおいて、銀貨なんて 『薬師』で引けず、2金しか出ない ただの雑魚カードです。
定石であろう 銀貨を買わないなんて、素敵
しかも、それで ちゃんと属州が買えます。
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●基本的な使い方
・まずは、4金・3金スタートであろうと 、5金2金スタートであろうと
『ポーション』『原住民の村』を買ってください。
・必要なカードを集めてください。
余程運が悪くない限り、2枚目の『原住民の村』 と 『薬師』は買えるハズです。
『薬師』が、2~3枚くらいになると 『金貨』が買えるようになるハズです。
・後は、常に圧縮しつつ ぶん回してください。
なんて簡単
後、コツとして 3ターン目 or 4ターン目に来るであろう 『原住民の村』は
『薬師』とのコンボ関係なしに 即撃ってください。
目的としては、銅貨を デッキから減らすためです。
いくら銅貨は 『薬師』と シナジーがあり、有益なカードとは言え 7枚は多すぎです。
『薬師』が回り始めると 銅貨は常に手札に来るため
銅貨を減らすタイミングは、実はここでしか無いのです。
買ったばかりの、ポーションが めくられる事だけは無いよう 祈ってください。
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●頼もしい相方
基本コンボパーツは 上記の通りですが
このデッキに相性の良いカードがあります。
それは、『市場』『手先』です。
これが1枚入っているだけで、よりデッキが強くなります。
「1ドロー + 1アクション」「購入権利が増える」
これを両方満たせるのは、とんでもなく 噛み合います。
手札が ポーション + 8金 の場合、
『属州』を買うのをいったん止めて、『金貨』 + 『薬師』を購入すると より恐ろしいデッキになります。
具体的には、毎ターン圧縮しつつ 『属州』と『公領』を買えるような そんなデッキ
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●終わりに
『原住民の村』を 本来の使い方をせず、山札の上をうまく操作できれば
かなり、恐ろしい圧縮カードになるんじゃないか?
発想の転換が 功を奏しました。
そして、その相方となる 『薬師』が あまりにも 必要な要素を満たしていたんですよ
+1アクションしつつ、山札を操作できる。
これだけで十分なのに、+1ドロー と 銅貨集め
まさか、圧縮できるだけで無く 属州が買えるデッキになるとは 作った本人も驚きました。
せっき~の考えた さいきょーデッキ 「原住民の薬師」
是非とも、使ってみてください。
●謝罪
以前の記事のカードレビューにて
『薬師』は びみょうなカードとして評価していました。
が、そんな事は 全然ありませんでした!!
『薬師』は できる子!
それが、せっき~の 今の感想です。
と言うか、『薬師』は かなり好き!!
最近、せっき~邸で ドミニオンを遊ぶ時のプレイ方法 を紹介
「逆ドラフトプレイ」 (今 てきとーに名づけました。 それっぽい名前希望)
推奨は 4人で遊ぶ時
1. 初めに遊ぶサプライ(場)を ランダムで決定します。
そして、そのゲームを普通に遊ぶ
2. ゲーム終了後、次に遊ぶサプライを決める際
各プレイヤーが 1枚ずつ 先ほど遊んだサプライの中から抜きたいカードを抜く
3. ランダムで 抜いた枚数だけ サプライを補充する
1. ~ 3. を繰り返し
これだけです。
つまり、10枚のサプライ中 6枚は 先ほどと同じサプライで遊ぶことになります。
このルールの利点としては・・・
・次のサプライを準備するのが楽
・通常のドラフト法の場合 (各人が今回使いたいカードを選ぶ)
大抵、各々が使いたいカードを選んだり、ゲームバランスを保つためのカードを選んだりしますが
何が来るか読めません。
・戦略を立てる際
「先ほどと同じプレイで勝てるかもしれない」
「いやいや、今回は さっきとは全然違うゲームだ」
「さっきは使えなかったカードだけど、この場だったら 使える!」
などなどの展開が
どのカードを抜くか? も、プレイヤーの性格が出ていて 楽しいです。
「このカードは 強すぎて、ゲームに影響与えすぎるので 外そう」
「こんな使えないカードは サプライに居ない方が良い」
「このカード、そろそろ飽きたから 違うカードがいいな~」
「コンボの片割れ居なくなったら このカード使えなくなるよね」
など
いきなり ”堀” や ”灯台” を抜こうとする 気が狂ったプレイヤーも居るのですが
全力で神経を疑った方が良いと思います。
-------------------------------------------------------------------
そして、昨晩の夜の話
24:00 着信 「今から ドミニオンやるよ~~」
誘われたら、行くしかありません。
突発ドミニオン強化ゲーム会 開始~~~
目標は、「逆ドラフトプレイ」で 全部のカードを使ってみる事
なに、ドミニオンのカードは 現在 91 + 3種類
最初のサプライは 10枚なので
合計 21回 遊べば 全カード遊べますよ!!
結果、37:30 (13時 とも言う)に 無事終了~~
休憩とか 他のゲームを挟んだので
大体 12時間くらいで全カードを遊ぶことができるみたいです。
途中、明らかに 弱いサプライだらけで 「これ、銀貨と金貨以外買うと負けだよね」 とか
気が狂ったプレイヤーに 防御カードを抜かれ ”詐欺師”、”使い魔”、”拷問人” が大暴れする泥試合 になったり
そんな極端な展開もあったりしましたが
いろんな組み合わせや プレイングを楽しめ かなり良い修行になりました!!
そして、12時間も遊んだのに まだまだ飽きずに遊べる と言う
ドミニオンのリプレイ性の高さは 異常です。
「逆ドラフトプレイ」 (今 てきとーに名づけました。 それっぽい名前希望)
推奨は 4人で遊ぶ時
1. 初めに遊ぶサプライ(場)を ランダムで決定します。
そして、そのゲームを普通に遊ぶ
2. ゲーム終了後、次に遊ぶサプライを決める際
各プレイヤーが 1枚ずつ 先ほど遊んだサプライの中から抜きたいカードを抜く
3. ランダムで 抜いた枚数だけ サプライを補充する
1. ~ 3. を繰り返し
これだけです。
つまり、10枚のサプライ中 6枚は 先ほどと同じサプライで遊ぶことになります。
このルールの利点としては・・・
・次のサプライを準備するのが楽
・通常のドラフト法の場合 (各人が今回使いたいカードを選ぶ)
大抵、各々が使いたいカードを選んだり、ゲームバランスを保つためのカードを選んだりしますが
何が来るか読めません。
・戦略を立てる際
「先ほどと同じプレイで勝てるかもしれない」
「いやいや、今回は さっきとは全然違うゲームだ」
「さっきは使えなかったカードだけど、この場だったら 使える!」
などなどの展開が
どのカードを抜くか? も、プレイヤーの性格が出ていて 楽しいです。
「このカードは 強すぎて、ゲームに影響与えすぎるので 外そう」
「こんな使えないカードは サプライに居ない方が良い」
「このカード、そろそろ飽きたから 違うカードがいいな~」
「コンボの片割れ居なくなったら このカード使えなくなるよね」
など
いきなり ”堀” や ”灯台” を抜こうとする 気が狂ったプレイヤーも居るのですが
全力で神経を疑った方が良いと思います。
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そして、昨晩の夜の話
24:00 着信 「今から ドミニオンやるよ~~」
誘われたら、行くしかありません。
突発ドミニオン強化ゲーム会 開始~~~
目標は、「逆ドラフトプレイ」で 全部のカードを使ってみる事
なに、ドミニオンのカードは 現在 91 + 3種類
最初のサプライは 10枚なので
合計 21回 遊べば 全カード遊べますよ!!
結果、37:30 (13時 とも言う)に 無事終了~~
休憩とか 他のゲームを挟んだので
大体 12時間くらいで全カードを遊ぶことができるみたいです。
途中、明らかに 弱いサプライだらけで 「これ、銀貨と金貨以外買うと負けだよね」 とか
気が狂ったプレイヤーに 防御カードを抜かれ ”詐欺師”、”使い魔”、”拷問人” が大暴れする泥試合 になったり
そんな極端な展開もあったりしましたが
いろんな組み合わせや プレイングを楽しめ かなり良い修行になりました!!
そして、12時間も遊んだのに まだまだ飽きずに遊べる と言う
ドミニオンのリプレイ性の高さは 異常です。
「幻想郷 いたずら大作戦」

えーきさまの目を盗んで いたずらするカードゲーム
チルノが凍らせてきたり、魔理沙が 盗んだり と いたずらしてきます。
そのいたずらの矛先を 他のプレイヤーに押し付ける と言う事を繰り返し
如何に 自分はいたずらされないか? を競い合うブラフゲームです。
ポイントは
・ごきぶりポーカーを昇華させた 高度な読み合い
-------------------------------------------------------------------
これは、チルノのさんすうゲーム
http:// sekigam es.gg-b log.com /Entry/ 77/
を作った、あゆ屋 の 新作カードゲームになります。
http:// ayuya55 55.blog 89.fc2. com/
夏コミ 発売予定
このゲームを 先行して遊ばせてもらいました。
このゲーム とても面白い!!!
と言う事で、その紹介です。
-------------------------------------------------------------------
このゲームのベースは ”ごきぶりポーカー”です。
軽くゲーム説明
----------------------------------------------------
プレイヤーは コウモリ、ハエ、ネズミ、さそり、ゴキブリ、カエル、クモ、カメムシ の書かれたカードをランダムで手札に持っています。
それを、他のプレイヤーに裏向きで一枚 「これは ○○です。」と言って渡します。
(○○は 本当の事を言わなくてもよい)
それに対し、渡されたプレイヤーは
・「ウソ」か「ホント」かを 答える。
→ 正解すると渡してきた人に ダメージ、間違えると 自分がダメージ
・渡されたカードを 他の人にたらい回す
→ 渡されたカードを見てから、他の人にたらい回します。
その時 「これは △△です。」と、宣言を言い換えてもよい。
これを繰り返し 誰かのダメージとして置かれたカードで 同じ種類を4枚集めてしまったプレイヤーが負けです。

----------------------------------------------------
ここで、ひとつ
せっき~は、ごきぶりポーカー を面白いゲームだとは思っていないのです。
何故かと言うと・・・
ゲームが盛り上がり始めるのに とても時間かかるからです。
ゲームの序盤では、渡されるカードは ほぼ8分の1と あまりにもランダムすぎて
ブラフゲームと言いつつ、全く推測材料がありません。
ゲームの後半 ある程度 カードが出回り始めてからは
・ゴキブリで3枚ダメージを受けたプレイヤーに ゴキブリを渡そうとしたら 嫌がるだろう
・手札と場を合わせると クモが6枚なので、今 回っているのは クモである確率は低いだろう
と言う所などから 読み合い、駆け引きが生まれますが
そこに至るまでの準備が とても長いのです。
-------------------------------------------------------------------
そこで、「幻想郷 いたずら大作戦」
基本ルールは ごきぶりポーカーのまま
数点 ルール追加をしています。
その中から 特徴的な3点を紹介
1.カード毎の内訳を 不公平にした。
ごきぶりポーカーでは、8種類すべてのカードが8枚です。
が、そこに不公平さを持たせました。
霊夢は4枚 、 魔理沙は6枚 、 チルノは 10枚・・・ と言うように
その代りに、カード毎の減点を付けました。
霊夢は -100点 、 魔理沙は -50点 、 チルノは -20点
霊夢は、チルノ5枚分の減点です。
2枚しか存在しないカードなんて 1枚で -150点です。
2.手札に同じカードが複数枚あれば、同時に出せる
3.他のプレイヤーにたらい回す際、手札にある同じカードを付け加えて良い
追加要素のお陰で、次のような展開が起きえます。
1人目 「チルノです。」と言って、3枚 出してきた
2人目 「チルノです。」と言って 手札から1枚加え、4枚で たらい回してきた。
3人目 「チルノです。」と言って 手札から2枚加え 6枚で たらい回してきた。
4人目 「はい、これはチルノです。」と答える
→ 正解は 魔理沙 だった!
→ -300点!! orz
これが本当に熱い!!
結果、
1.ゲームのテンポが加速 (序盤から熱い展開に)
2.高減点カード、大量のカードが回ってくる事による 緊張感
3.新しい読み合い
と、ごきぶりポーカーをベースに と言いながら
全く新しいゲーム性では無いですか? これはっ
と言う、とても恐ろしいゲームになっています。
(正直、文章だけでは説明しきれない部分もあり
是非、一度遊んでもらうしか)
かつ、瞬間風速的な盛り上がりの展開が 何度も訪れる と言う
とても緩急のバランスが良いゲームになっています。
かつ ゲーマーでも と言うか、ゲーマーの方がより楽しめるゲーム性になっています。
-------------------------------------------------------------------
もちろん、特殊カードも あります。
答えを間違えたプレイヤーは 減点を受けつつ 特殊カードを貰え
これにより、不利になったプレイヤーも 逆転のチャンスが!
「手札を見る」 ・・・ 誰かの手札を2枚見れる。
「隠れる」 ・・・ 自分はカードを渡されなくなる。
「白黒付ける」 ・・・ 使われたプレイヤーは、たらい回しができなくなる。 そこで決着を付けろ!
「そんな事はない」・・・ 他の人が使った特殊カードを無効化
などなど
元はブラフゲームでありながら、特殊カードのお陰で 、それだけでは無い盛り上がりも楽しめます。
-------------------------------------------------------------------
と言う感じで、「幻想郷 いたずら大作戦」の紹介でした。
元々が ごきぶりポーカー と言う事で、実は 全く期待していませんでした。
のですが、まさか こんな形で 良い意味で期待を外されるとは とても驚きました。
まさか、ルールを少し追加するだけで これほどゲーム性に変化を与えるとは
ゲームデザインの奥の深さを実感です。
同サークルの「チルノのさんすうゲーム」については
ノイ と言う、元々が面白いゲームを題材にしているだけあって 面白いのは、ある意味 当たり前なんですよね
それと比べると、この 「幻想郷 いたずら大作戦」は・・・
もう あゆ屋に足を向けて 眠れません。
えーきさまの目を盗んで いたずらするカードゲーム
チルノが凍らせてきたり、魔理沙が 盗んだり と いたずらしてきます。
そのいたずらの矛先を 他のプレイヤーに押し付ける と言う事を繰り返し
如何に 自分はいたずらされないか? を競い合うブラフゲームです。
ポイントは
・ごきぶりポーカーを昇華させた 高度な読み合い
-------------------------------------------------------------------
これは、チルノのさんすうゲーム
http://
を作った、あゆ屋 の 新作カードゲームになります。
http://
夏コミ 発売予定
このゲームを 先行して遊ばせてもらいました。
このゲーム とても面白い!!!
と言う事で、その紹介です。
-------------------------------------------------------------------
このゲームのベースは ”ごきぶりポーカー”です。
軽くゲーム説明
----------------------------------------------------
プレイヤーは コウモリ、ハエ、ネズミ、さそり、ゴキブリ、カエル、クモ、カメムシ の書かれたカードをランダムで手札に持っています。
それを、他のプレイヤーに裏向きで一枚 「これは ○○です。」と言って渡します。
(○○は 本当の事を言わなくてもよい)
それに対し、渡されたプレイヤーは
・「ウソ」か「ホント」かを 答える。
→ 正解すると渡してきた人に ダメージ、間違えると 自分がダメージ
・渡されたカードを 他の人にたらい回す
→ 渡されたカードを見てから、他の人にたらい回します。
その時 「これは △△です。」と、宣言を言い換えてもよい。
これを繰り返し 誰かのダメージとして置かれたカードで 同じ種類を4枚集めてしまったプレイヤーが負けです。
----------------------------------------------------
ここで、ひとつ
せっき~は、ごきぶりポーカー を面白いゲームだとは思っていないのです。
何故かと言うと・・・
ゲームが盛り上がり始めるのに とても時間かかるからです。
ゲームの序盤では、渡されるカードは ほぼ8分の1と あまりにもランダムすぎて
ブラフゲームと言いつつ、全く推測材料がありません。
ゲームの後半 ある程度 カードが出回り始めてからは
・ゴキブリで3枚ダメージを受けたプレイヤーに ゴキブリを渡そうとしたら 嫌がるだろう
・手札と場を合わせると クモが6枚なので、今 回っているのは クモである確率は低いだろう
と言う所などから 読み合い、駆け引きが生まれますが
そこに至るまでの準備が とても長いのです。
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そこで、「幻想郷 いたずら大作戦」
基本ルールは ごきぶりポーカーのまま
数点 ルール追加をしています。
その中から 特徴的な3点を紹介
1.カード毎の内訳を 不公平にした。
ごきぶりポーカーでは、8種類すべてのカードが8枚です。
が、そこに不公平さを持たせました。
霊夢は4枚 、 魔理沙は6枚 、 チルノは 10枚・・・ と言うように
その代りに、カード毎の減点を付けました。
霊夢は -100点 、 魔理沙は -50点 、 チルノは -20点
霊夢は、チルノ5枚分の減点です。
2枚しか存在しないカードなんて 1枚で -150点です。
2.手札に同じカードが複数枚あれば、同時に出せる
3.他のプレイヤーにたらい回す際、手札にある同じカードを付け加えて良い
追加要素のお陰で、次のような展開が起きえます。
1人目 「チルノです。」と言って、3枚 出してきた
2人目 「チルノです。」と言って 手札から1枚加え、4枚で たらい回してきた。
3人目 「チルノです。」と言って 手札から2枚加え 6枚で たらい回してきた。
4人目 「はい、これはチルノです。」と答える
→ 正解は 魔理沙 だった!
→ -300点!! orz
これが本当に熱い!!
結果、
1.ゲームのテンポが加速 (序盤から熱い展開に)
2.高減点カード、大量のカードが回ってくる事による 緊張感
3.新しい読み合い
と、ごきぶりポーカーをベースに と言いながら
全く新しいゲーム性では無いですか? これはっ
と言う、とても恐ろしいゲームになっています。
(正直、文章だけでは説明しきれない部分もあり
是非、一度遊んでもらうしか)
かつ、瞬間風速的な盛り上がりの展開が 何度も訪れる と言う
とても緩急のバランスが良いゲームになっています。
かつ ゲーマーでも と言うか、ゲーマーの方がより楽しめるゲーム性になっています。
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もちろん、特殊カードも あります。
答えを間違えたプレイヤーは 減点を受けつつ 特殊カードを貰え
これにより、不利になったプレイヤーも 逆転のチャンスが!
「手札を見る」 ・・・ 誰かの手札を2枚見れる。
「隠れる」 ・・・ 自分はカードを渡されなくなる。
「白黒付ける」 ・・・ 使われたプレイヤーは、たらい回しができなくなる。 そこで決着を付けろ!
「そんな事はない」・・・ 他の人が使った特殊カードを無効化
などなど
元はブラフゲームでありながら、特殊カードのお陰で 、それだけでは無い盛り上がりも楽しめます。
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と言う感じで、「幻想郷 いたずら大作戦」の紹介でした。
元々が ごきぶりポーカー と言う事で、実は 全く期待していませんでした。
のですが、まさか こんな形で 良い意味で期待を外されるとは とても驚きました。
まさか、ルールを少し追加するだけで これほどゲーム性に変化を与えるとは
ゲームデザインの奥の深さを実感です。
同サークルの「チルノのさんすうゲーム」については
ノイ と言う、元々が面白いゲームを題材にしているだけあって 面白いのは、ある意味 当たり前なんですよね
それと比べると、この 「幻想郷 いたずら大作戦」は・・・
もう あゆ屋に足を向けて 眠れません。
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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