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2010年07月20日に行われたセミナーの記事です。


第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会 に行ってきました。

その中での、講演についての内容です。



○気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン

講演者 (株)ブシロード 島村匡俊氏

元 MtGのヘビープレイヤー



キーワードは

・勝ったら 実力  、 負けたら 運


質疑応答 については、こちら

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●できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらうために
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲーム



ゲームを遊ぶ人は、いろいろな人が居ます。


今まで、TCGは 子供たちの物 or ディーププレイヤーの物

→ 今まで以上のユーザーに手にとって貰えるTCGを!




●ゲームを遊ぶ目的の多様化


カードショップの店長をやっていた時、実感したこと


ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない

(勝つために遊んでいる つもり
ある一定以上のレベルに上がろうとしない)


→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない

 ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。

(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)




・結果を求める コアユーザー
    ↑
    ↓
過程を楽しむ ライトユーザー   ← 大半



「勝ったら 実力  、 負けたら 運」 のメンタリティ

誰だって勝ちたいけれども、(過剰に)努力したくない
勝てなさそうなゲームは 二度としない

→ 「だって、遊びなんだもん」



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●「負けた理由は運」 と言わせるために


○勝敗に直接かかわる部分に 運の要素を用意する

→ 例) 麻雀のツモ
→ 例) ヴァイス・シュバルツ の、ダメージキャンセル



・麻雀ってすごい!

明らかに強いプレイヤー相手でも、みんな勝つ気満々で 席に着く。

負けても、もう一度遊ぼう! と言う仕組みが形成されている。

(次の牌めくったら ツモってたよ!
今回は運が悪いだけ、また やろう!!)



それを参考に、ヴァイスでも

「次、めくってたら ダメージキャンセルしてたよ!」
「クライマックスカードが 山札の下に溜まってた、そりゃ 勝てないわ」

→ 今回は運が悪いだけ!






○最初から最後まで、負けていては 勝てる気がしない

→ 逆転の要素を用意する。


→ 例) 麻雀  勝ってなくても、国士無双や 四暗刻をテンパイ
    惜しかったな!




・TCGは 古くから、逆転の要素がゲームデザインに含まれています。


→ デュエルマスターズ  ダメージを受けると、手札が増える
                 シールドトリガー

→ バトルスピリッツ   ダメージを受ける、スピリットが破壊されると コアが増える


→→ 片方のプレイヤーが押すと、押された側が有利に




ヴァイス・シュバルツ では


ピンチになるほど、強いカードが使える
最後まで希望が持てる、ダメージキャンセル


結局は 強いプレイヤーが勝つけれども
負けたプレイヤーも、次は勝てるかも! と発想する

→ もう一回やろう!!




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●閑話休題  それを組み込んだ ヴァイス・シュバルツは どうだったか?


立ち上げ時期  全国28カ所で、体験会を開く


大変盛り上がった

→ 今回は負けたけれども、次は・・・
 と、今までのカードゲームには無い感じだ と新鮮な感じで受け入れてくれた

→ キャンセルした! 逆転した! と言う感触を 大騒ぎしながら遊んでくれた。
→ 周りで見ていて、とても楽しそうなゲームである
 これが大きい。 

(駆け引きゲームの場合、何もしゃべらず 黙々とプレイする。
プレイヤー同士は真剣だけれども、楽しく見えない)


→ ヴァイス・シュバルツ これはイケる! と確信した。





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●そして、更につきつめる


・大会を開いた場合・・・

勝ったプレイヤーは 1人
負けたプレイヤーは 残り全員


→ 負けた人が 楽しく感じるゲームを作ろう
 (勝った人は、単純に勝っただけでうれしい)




・リソース管理ができないプレイヤーでも
明らかに 有利に立っている と言うことが分からせること


→ 95%の人は、リソース管理ができない。

実は有利なのに、気付かない と言うゲーム性はいけない


→ 例) ヴァイスでは、明らかに強いキャラクターが並んでいると
    有利でる。




・勝っている側の行動も注意

→ 後ろ向きな行動を取らせないように
 (日本人は、後ろ向き 負けないやり方を取るのが得意)

→ 勝ちを目指す行動を あくまで有利で


→ 例) 守りを固め、「何もしません」「何もしません」と言う つまらないゲームにさせない。
     ヴァイスでは、毎ターン 攻撃をするよう促すゲーム性



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●最後に

できるだけ多くのユーザーに、楽しく遊んでもらう
”究極”のゲームではなく、”誰もが楽しめる”ゲームを





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●おまけ


ブシロードは 各地に駐在を派遣しています。

→ 実際の店舗で、常連のユーザーとやり取りしてもらうなど
 お客さんの声に、逐次 耳を傾けている。

→ どんな人が遊んでいて、どんな風に遊ばれているのか?
 を 常に意識している。

注) 一部の声が大きすぎるユーザーには注意
  下手すると、そのユーザー達にだけ 楽しいゲームになってしまう恐れがある。




ヴァイスでは 上の目的を達成するために 若干 覚える必要のあるルールが多くなってしまった。

→ ゲームデザイナー的には、いろいろなルールを付けざる得なくなって 好ましくないだろう

→ あえて、そう言う事をする事で
 一度覚えてもらった後は、とても楽しいゲームになったと思う。
 

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効率とインタラクションと運 ゲーム・論考 遊星からのフリーキック せっき~のゲーム屋さん 気持ちよく 負けられる ゲームデザイン プレイ自体に金を取り、プレイ時間が限られるゲーセンだと尚難しいよね…
URL 2010/07/24(Sat)10:00
プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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