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(ネタバレ要素を多分に含むため ご注意ください)
漫画 「惑星のさみだれ」 「戦国妖狐」 を描かれている 水上悟志先生
のトークショウ に参加してきました。
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●水上先生 について
・目標とする漫画家は 冨樫義博 と 岩明均
ハンター×ハンターの コマ割は影響を受けている。
→ 小さいコマなのに 見やすいし、印象に残る と言うのは凄い
・漫画家に志望したのは?
小学生低学年の頃、ドラゴンボールを読んで
高校生で 一度投稿 → ダメ
大学で 一度持ち込み → ダメ
ちなみに、その時の内容は・・・
紙袋を被った変身ヒーローが、小さい宇宙人を胸ポケットに入れて戦う ギャグ漫画
大学を追い出され、専門学校へ
在学一年目でデビュー (”げこげこ” に掲載されている 弥一郎)
→ 在学しながら連載
・酒好き との事
作品でも、酒を飲むシーン 多いですよね
●水上先生 の選ぶアニメ主題歌
・魔神英雄伝ワタル
小学生低学年の頃に 一番ハマったアニメ
その構成に大きく感動した。
→ 全7階層丁寧に作られていて、それから ラストバトルを戦い
エンディングを1話 まるまる使った。
→→ さみだれ も、エンディングは じっくりやろう
→→ 水上作品において、ラスボス・ラストバトルはこだわろう と言う考えの源になった。
・ゾイド新世紀/ゼロ
大変印象に残ったラストバトル
→ 煙の中から主人公のロボットが出てきて 勝負が一瞬で終わった。
全26話の集大成が その歌の流れている数分間だった。
→ リアルな感じがして 痺れた。
→→ 散人左道のラストバトル に影響
●水上先生の好きだったゲーム
ラグランジュポイント
がんばれゴエモン外伝
魔神英雄伝ワタル外伝
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●全10巻構成 について
当初から その予定だった。
編集からも、延ばそう など言われず
むしろ、もっと コンパクトにしろ と言われたくらい
→ 太郎を殺すタイミングが はじめは早すぎるのでは? と悩んだが
最終的に振り返ると あそこしか無かった。
●夕日 と 三日月
はじめ、この2人を 幻獣の騎士 にするつもりだった。
→ 途中で、そうしない方が面白いのではないか と考え変更
●東雲 半月
機動戦艦ナデシコの、ダイゴウジ・ガイ の影響が大きい
→ 良いキャラが死んだことに 大きな衝撃を受けた。
→ 殺すからこそ、ダイゴウジ・ガイを良いキャラにしたんだろうな
半月も、死ぬまでは めいいっぱい立てようと思った。
夢の話の伏線 については、当時から考えていた。
●秋谷 稲近 (師匠)
ラスボスより凄そうな(ラスボスが目指している)キャラクターが途中で死ぬと
読者は恐ろしい戦いだと感じてもらえるだろう と言う立ち位置
アニムスと 師匠の繋がり については、最後の直前まで 考えていなかった。
→ アニマとの最後の会話の時に、何を話そう?
→→ 昔話をしても読者を置いてきぼりにさせてしまう
では、これから先の話(死後) をさせよう
→→ その瞬間、師匠 との繋がりを思いついた。
(なので、師匠に全知設定を付けたときは この展開を考えていなかった)
●日下部 太朗
初めから 殺そうと考えていた。
戦闘とは関係無さそうな 一般人が死ぬと ショックが大きそうだろう
と考えて
●水上作品では、根性で勝てたとか そんな展開ないですよね
できるだけ根性で勝たせないようにしている。
→ 都合良すぎですよね
→ 敵にとっても、これじゃ負けて仕方ないよね と言う負け方をさせるようにしている。
●アニムスについては、敵を強くしすぎてしまった。
→ さみだれが、上でバリアをバンバン叩いて気を散らす
と言うズルをしないと勝てないな と考えた。
●獣の騎士について
・カマキリ
”それでも町は廻っている”の作者 石黒正数先生との
「新しい獣の騎士 思いついた。 ナナフシの騎士ってどう?」
「ねーよ」
と言うやり取りから
・カジキマグロ
担当編集より
出オチ担当
●ラストバトル
風巻 と、白道
どちらかを殺そうか と考えていた。
●かまきり、カジキマグロ が幻獣になったならば
どんな姿になるのですか?
モザイクです。
(秘密です)
●アニメ化 について?
私に そんな権限ありません。
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●戦国妖狐 について
”惑星のさみだれ”に勝たないといけない事
→ 今描いている作品が、自分にとって一番面白い物になっていないといけない
7巻目から 主人公交代、第二部 が始まる。
→ アニメ化するならば、ここからして欲しい
→→ 今、とても楽しんで描いています
さみだれのラストと同じくらいの昂揚感で描いている。
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●トークショウ 開催の経緯
開催者が趣味で、「さみだれOP MAD」を作成
→ それが、水上先生の目に止まり ついったーで、ついーと
→ それをきっかけに、開催者が 水上先生に話を持って行った。
ちなみに、水上先生が 「さみだれOP MAD」にいち早く気づいた理由は
毎日「さみだれ」と言うキーワードで検索していて 見つけたから
→ 物を作っている人 なら、やりますよね!
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なんと言いますか、とても ありがたいお話ばかりで 感激しました。
水上先生は、本当に 自分の作品を楽しんで描いているんだな と言う事がわかりましたね。
それにしても、師匠とアニムスの繋がり についての設定は、まさか 後付けとは思いませんでした。
どう見ても これしかない! と言う落とし所になっているのが 神がかった何かを感じさせますね。
戦国妖狐も、コミック派ですが 楽しみにしています~~
第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「玩具ゲームの先へ・日本ゲームの呪いを解く」
川村泰久さん (フリーランス<仕事募集中>)の講演です。
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●自己紹介
カプコンに 98年入社
→ バイオハザード3の企画
ディノクライシス1・3 、 パニックメーカー 、 クロックタワー3 など
→ クローバースタジオに移籍 大神
→ その後上京、エルシャダイ に関わったり
→ その後も、各社を転々と
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●日本のゲーム制作者は 伝統的な呪いにかかっている
”ゲームはゲーム” と言う呪い
(言い換えると、ゲーム美学)
・ゲーム哲学
→ 誰も見たことのない遊びを考えないと
新機軸のゲームシステムを加えないとダメだ
→→ だって、日本人は 使い古された遊びの仕組みを好まないんだもん
→→→ ほんとか?
・エライ人が言いました
「かつて 誰かが作った遊びなら
オレ達が作り意味 無いだろう」
→ ほんとか?
・ゲームで 遊びの新奇性こそ重要
この定理は正しい (正しかった?)
→ 日本のゲームの歴史を見るとわかる
「ゲーム制作の必勝法だった」
→ その昔(ファミコン時代) ハードスペックが無かった
限定されたスペックの中で、如何に遊ばせるか?
絵があまり表示できない中で、如何に表現するか?
全然鳴らない音源の中で、如何に音楽を奏でるか?
→ 職人の世界 (日本ならでは)
その数々の課題を潜り抜けてきた この成功体験こそが
今日、我々を縛り付けている
→ これこそが、呪い では無いだろうか?
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●新しい呪い
・ゲームなのに ゲームの新奇性 以上に大切なものが到来してきた。
近年 日本人は、あまり北米のゲームを理解していない
→ では、遊んでみよう
→→ FPS か 操作がFPS の物ばかりだった
海外のゲームは みんな 遊びが同じ
→ 新奇性って無いよね
→ でも飽きない
洋ゲーのキモは 新奇性 では無い
・洋ゲーで重要なのは?
→ 体験
みんな、戦争映画って見るよね
野球漫画も良く読むよね、刑事ドラマなんかも
→ 今までで、同じテーマの作品 何本見ました?
→ 同じテーマの作品に、新奇性は無いですよね
→ なのに、何故見るのか?
→→ テーマは同じでも、そこで得られるドラマは違うため
同じFPSでも、各々のゲームでは 体験が違うのだ
・日本人は、FPSゲームの 新奇性の解明に遅れてしまった
日本人は、ゲームの新奇性以外は「ゲームのおまけ」と断じて疑っていなかったため
→ ゲームが面白ければ良いんだ
ゲームシステムが大切なんだ
遊びなんだ
→ その視点で見ると、海外のFPSや 箱庭シュミレーターゲームは 全く理にかなわない
→→ 日本の多くのゲームデザイナー、プレイヤーは それを否定してきた歴史がある
「なぜ、北米の人達は FPSばかり作るんだ?」
(最近やっと理解されてきたのだが)
・表現力が 体験と言うレベルまで表現できつつある現代
洋ゲーの目指すところは
「新たな体験」を軸 としたもの
一つの遊び方を覚えたなら、他のゲームにすぐ没入可能
(アッパー昇竜を覚えたら、他の格ゲーもそれが活かせるようなもの)
→ それには、FPS が最適だった
・「どんな体験を提供するか?」が軸にあるため
基本操作は同じで、AIや自動生成などにこだわり 環境を提供する所に力を入れる
→ 日本の古いゲーム哲学では考えられない事
→→ 世界体験が軸である と見出せられれば
洋ゲーの謎は 大体解ける
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日本のゲームは
”枯れた技術の 水平思考”である。
→ 枯れた技術を応用し、新しい遊びを生む
→→ 日本のお家芸
洋ゲーは
”枯れたゲーム性の 水平思考”
→ 枯れたゲーム性を利用して
その代わり、新しい体験を提供して 楽しんでもらう
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・日本のゲームの考え方は 時に 呪いとなる
→ 体験が軸である海外に、
体裁だけ海外っぽくした、ゲームの新奇性が軸のゲームを出しても 上手くはいかない
・しかし良く扱えれば 福音となる
→ ゲームには 多様性”も”必要なので
この考え方を 皆に伝えたかった
第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「短編ノベルゲーム制作の諸アイディアと改善案」
Team Eye Mask の、club さん
Catfish の、佐呂間天 さん
の講演です。
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●ノベルゲーム 「AURELIA」の制作について
・企画立案
2010年3月31日
佐呂間さんが mixiにあげた日記のネタをゲーム化しようと
プロジェクトがスタート
頒布時期は2010年の夏コミに設定
5月中旬までは、他のプロジェクトがあったため動けず
実際に作業開始したのは 5月末から
制作期間 3か月のプロジェクト
・ライターさんに箱書きを起こしてもらった
→ 実現可能なテキスト量、素材数、イラスト量 を選定した。
・はじめに キャラクタデザインから始めた
シナリオのアイデアを生かせる最小の数として
3人のキャラクタを設定
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●デザイン的な工夫
キャラクタ、背景、イラスト、UIまで 一人でデザインしました。
→ 3か月 と言う制作期間なので いろいろ工夫する事になりました。
・色数を抑える事で 閉塞感を出した。
→ 演出 かつ 実は手抜き
・3つのパートごとで
前半: 青を基調とした画面
中盤: フルカラーの画面
後半: 赤を基調とした画面
前半、後半は 色数少ない画面
ただ、それだけでは手抜きなので 中盤はフルカラーにし
演出的なアクセントを与える事で、そう感じさせないようにした。
・キャラクターデザイン
実際の人物(友人)に モデルになってもらい、絵を起こした。
→ 市販のポーズ集では、欲しい物が手に入らない事が多い
探すのにも、時間がかかる
→ 写真をトレースして、絵を作成する方法を確立させ 短銃間で素材を作る事ができた。
・キャラ絵制作の工夫
1.モデル写真
2.シアンを抽出
3.プリントして、トレース
4.スキャンして、シアンを飛ばすことで トレースの線だけ残る
5.下塗り
6・完成
結果、1素材を 30分ほどで作る事ができた。
(本来なら 早い人でも4時間くらいかかるのに)
注意点
→ デフォルメしないと 2次元の絵では違和感が生まれる。
特に 女性で顕著
手を小さくしたり、肩幅を小さくしたり 工夫した。
・TIPSウィンドウ
ゲーム中に出てくる 用語などを説明するもの
画面の変化に貢献 (基本は、背景+立ち絵 なので 動きが欲しかった)
世界観説明になる。
→ (絵が小さいので)1枚あたり 30分~1時間くらいと
手間があまりかからない割に 有効な表現でした。
・イベント絵
前半、後半の絵は 色数を抑えている。
→ 作業量減 に貢献
空が描かれている構図が多い
→ 実は、空を描くのは簡単
手抜きなのだけれども、手抜きっぽく感じさせないようにした。
最終的に、3か月で 100枚以上の絵を 一人で描きました。
→ 1人でやるのは 本当にしんどかったです。
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●スクリプト
・シナリオライターが書いたシナリオに
なるべく手を加えずに、スクリプト化する仕組みを構築
→ 3日間で スクリプトにする事ができました。
→ 比較的良く使う項目は マクロ化して単純化
文章に、立ち絵表示、SE鳴らすなど 演出を挿入するだけで ほぼ完成
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●結果
シナリオ 150KByte
画像素材 130 (差分込み)
BGM 13曲 (ボーカル2曲)
プレイ時間は 大体2時間 が目安
・ちなみに
夏コミでは、Windows版をリリース
最近、iPhone/iPad版がアップルストアにアップされました。
→ 「Artemis Engine」で制作しているので、移植は簡単
→→ 大体、2日間の作業で iPhone版を作る事ができました。
これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。
第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「同人ノベルゲームの多言語化対応の開発と海外頒布を振り返る」
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●まずは自己紹介
サークル「ぜろじげん」
代表 マサシロウ ディレクション、シナリオ
普段は社会人
2007年12月 結成
メンバ 3人
サークル目標 「どこにもないものを ここに」
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●制作ゲーム 「こえんちゅ」について
全年齢 恋愛ADV
吉里吉里で制作
舞台 声優学校 (実際に、声優学校に体験入学行ったり その生徒にインタビューしたりした)
ヒロイン 7人 + α
ミニゲームで クイズゲーム、タイピングゲーム
ゲーム内でオリジナルラジオを聴けるようにした (分量は10時間分)
多言語対応 (文章は 日本語、スペイン、英語 ボイスは 日本語、英語)
制作期間 1年間
ゲームの総容量 3.1ギガバイト!
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●なぜ多言語対応?
全年齢ゲームだから
制作中に 「レイ○レイ事件」が起きた
→ 海外でも やっている人居るんだ
海外では、どれくらいノベルゲームを遊びたい人が居るんだろう?
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●制作を振り返ってみて
ポストモーテム (プロジェクトの終了後、プロジェクトを振り返って行う「事後検証」のこと)
KPT法 (keep、probrem、try)
○Keep 続けたい事
・サブバージョンで データ管理
・スカイプで コミュニケーション
・DropBoxで データ共有
・コンバートツールで 作業効率化
→ しかし、プロジェクト後半 複雑になってしまい大変だった
・モチベーションの維持
制作と並行して いろいろ企画した
各種イベントに参加
グッズ作成 (Tシャツを作り、制作関係者に配った)
オリジナルのコミックを作成
○probrem 問題点
・アイデアが膨らむが、作りあげるスピードが それに追い付かない
→ ボトムアップでの制作に心がけよう
・定期報告少なく 顔合わせにくい
→ モチベーション低下に繋がった
・ゲームボリュームが大きすぎた
→ 初めて作る際に 「これくらいのボリュームは欲しいよね」
と言う軽い見積もりは危険
・期間が長くかかってしまった
→ 時間をかけて制作するのは、覚悟が必要です!
・自分達の理想と、出来上がった物と比べると そのギャップに悩んでしまう
→ 気にしない事!
○try 今後やっていきたい事
・ショートスパンで コンスタントに作れる体制
・売るための工夫
→ 告知タイミング、ネットラジオ、タイアップイベント 等
・統合開発環境、サポートツール導入
・コミュニケーション機会を増やす
・欲張らない事
○今後
・振り返りを踏まえ、次回作につなげる
→ 継続することが 何より大事
・北米、欧州へ頒布
・DL販売
→ 今が企業を通して販売しているけど、自力の販売で どれくらいいけるのか?
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●海外の人とのやり取りについて
・やり取りで使ったツール
メール(gmail)
skype
DropBox
Excel
シーケンスチャート (pdfファイルの資料)
ついったー
・翻訳、レコーディングについて、ディレクション上での工夫
声優さんだけでも 12~13人居る
→ マネージャーを立て、その人に任せた
マネージャーとのやり取りは、しっかりと
(コミュニケーションラインを減らす)
・やり取りで大切な事
言語が違う、文化も違う
まずは、信頼関係構築
→ 雑談を多く (向こうも、日本の漫画が大好きだったりする)
→ Tシャツを送ったり、実際に会ったり
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●実際に 海外頒布しに行きました。
・アメリカ A-kon
3日間 (夜中も 夜通し行う)
来場者数 15000人
・海外と言えば、実写パッケージだろう
→ コスプレイヤーさんにお願いし、実写のパッケージにした
(日本で頒布するときは、イラストのパッケージ)
→ ホントに受けました。
・トラブル当たり前
前もって、パッケージだけ 現地に送った
ゲーム本体は 飛行機に乗せて運んだ
→ レイバーディ(祝日)のため 荷物がシカゴで足止めされた
→ こんな事もあろうかと、パッケージ用紙を念のため持ってきていたので 事なきを得たけども・・・
・社会人で 昼は働き、夜ゲームを作っています と自己紹介すると・・・
→ 「凄い バットマンみたいですね!」と言われた
・タイ マンガマルシェ
バンコクで2日間
日本の即売会に近い感じ (ライブイベント、クイズ大会、イラストコンテストなども)
タイでは、イラストパッケージのままでいけた
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●海外に行き わかった事
海外で ノベルゲーム、ADV 遊びたいけど、遊べない人が多い (数が少ないから)
オンライン頒布がメイン (即売会はそんなに)
女性のファンが多かった
→ ストーリー重視だからか
BL、乙女ゲームにも興味ある (けど無いので、自分たちで作るしかない)
情報収集は 海外交流サイトで
日本語 意外とできる (みんな日本の漫画 大好きなので)
●世界は思ったより狭い
・ツール、環境の進化
→ 同人でも 海外の人と共同制作が可能な時代に
・LCC(低価格航空会社)のお陰で 海外に行きやすい
→ 金曜の夜に空港へ、次の日の朝到着 そのまま即売会に
日曜夜に飛行機で帰り、次の日の朝から 普通に仕事
と、地方イベントと同じノリで参加できる
・日本のアニメ、ゲームが 海外でも多く親しまれている
→ 海外でも やりたい、作りたい人は どんどん増えている
●言語の壁?
問題ない
中学レベルくらいで 大丈夫
yes 、 no 、 good 、 no good だけで、ある程度できる
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●最後に
同人ゲームに 国境なんて無いです
これは、2009年7月11日 に行われたセミナーの記事です。
第2回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
『かわったゲームの作り方』
サークル 神奈川電子技術研究所 さんの講演です。
http://www.shindenken.org/
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●サークル紹介
・メンバー 4人
→ メインプログラマ
テクニカルプログラマ
サポート(素材) → ドット絵、イラスト、音楽
サポート(いろいろ) → 同人ショップ、銀行、CDプレス
・発足 2002年
大学の集まり
→ 就職後、土日にゲーム制作を始めた
・年に2~3本制作
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●ゲーム制作の工程
1作品を 大体2ヵ月半で制作する。
(早いものは3週間、時間かかっても 3ヶ月)
2週間 企画決定、人員決定
↓
1週間 ゲームの骨格作成
(メインプログラマ一人で、ゲームのベースとなる部分を作る)
→ この時点で、このゲームは 面白いか? 面白くないか? を判断する
↓
5週間 制作中盤 (ゆっくり)
→ 素材発注もこのタイミングで行う
↓
2週間 制作終盤 (追い込み、ラッシュ)
→ かなりしんどいです。
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●没にならない ゲーム制作の特徴とコツ
・プログラマが中心となって 制作の指揮をとる
・納期に間に合わせつつ ギリギリまで制作したいので
作っても、作らなくてもいい部分 を決めておく。
(ステージ数、ボスの動きの作り込み や 調整)
・納期を決めて それに向かって作成する。
・他のメンバーが 作業発注待ちにならないようにする
→ まずは 完成させる事!
作り込みは、次の作品で!
→ 悔いがあったならば、次の作品で それを晴らそう
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●ゲームデザイン アイデアの出し方について
(↑に行くほど ありがちな手法)
・インスパイアする。
キャラクターからパクる
ゲームシステムをパクる
マイナーゲームからパクる
ゲームの動きからパクる
本物からパクる
理論や学問からパクる
人生経験からパクる
例) キャラクターからパクる
東方 + 地球防衛軍 → 東方防衛軍
例) ゲームの動きをパクる
バーチャーファイター アキラ のはちまきの動きから 発想
布の動きを重視したアクションゲームを作成
例) 本物からパクる
銃の反動をゲーム性に取り入れ
アクションガンシューティングを作成
例) 理論と学問からパクる
力学、心理学、人間学、フラクタル、カオス理論、生命進化・・・
数式など真面目に利用するのではなく エッセンスを抽出する
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●まとめ
納期にゲームを合わせる!
(ゲームが完成した時が納期 は危険)
アイデアは「思いつく」ではなく「思い出す」 (←これ重要)
パクリすぎに注意!!!
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●質疑応答より
・制作の時間は どれくらい取っている?
会社員時代 平日夜中、日曜に5~8時間
独立後(フリー) 平日2~3時間、コミケ前 1日10時間
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com