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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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(ネタバレ要素を多分に含むため ご注意ください)


漫画 「惑星のさみだれ」 「戦国妖狐」 を描かれている 水上悟志先生
のトークショウ に参加してきました。



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●水上先生 について

・目標とする漫画家は 冨樫義博岩明均

ハンター×ハンターの コマ割は影響を受けている。
→ 小さいコマなのに 見やすいし、印象に残る と言うのは凄い



・漫画家に志望したのは?

小学生低学年の頃、ドラゴンボールを読んで

高校生で 一度投稿 → ダメ
大学で 一度持ち込み → ダメ

ちなみに、その時の内容は・・・
紙袋を被った変身ヒーローが、小さい宇宙人を胸ポケットに入れて戦う ギャグ漫画

大学を追い出され、専門学校へ

在学一年目でデビュー (”げこげこ” に掲載されている 弥一郎
→ 在学しながら連載



・酒好き との事

作品でも、酒を飲むシーン 多いですよね



●水上先生 の選ぶアニメ主題歌

魔神英雄伝ワタル

小学生低学年の頃に 一番ハマったアニメ
その構成に大きく感動した。

→ 全7階層丁寧に作られていて、それから ラストバトルを戦い
 エンディングを1話 まるまる使った。

→→ さみだれ も、エンディングは じっくりやろう

→→ 水上作品において、ラスボス・ラストバトルはこだわろう と言う考えの源になった。



ゾイド新世紀/ゼロ

大変印象に残ったラストバトル

→ 煙の中から主人公のロボットが出てきて 勝負が一瞬で終わった。
  全26話の集大成が その歌の流れている数分間だった。

→ リアルな感じがして 痺れた。

→→ 散人左道のラストバトル に影響



●水上先生の好きだったゲーム

ラグランジュポイント
がんばれゴエモン外伝
魔神英雄伝ワタル外伝


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●全10巻構成 について

当初から その予定だった。

編集からも、延ばそう など言われず
むしろ、もっと コンパクトにしろ と言われたくらい

→ 太郎を殺すタイミングが はじめは早すぎるのでは? と悩んだが
 最終的に振り返ると あそこしか無かった。



夕日三日月
さみだれ




はじめ、この2人を 幻獣の騎士 にするつもりだった。

→ 途中で、そうしない方が面白いのではないか と考え変更



東雲 半月
さみだれ





機動戦艦ナデシコの、ダイゴウジ・ガイ の影響が大きい

→ 良いキャラが死んだことに 大きな衝撃を受けた。
→ 殺すからこそ、ダイゴウジ・ガイを良いキャラにしたんだろうな


半月も、死ぬまでは めいいっぱい立てようと思った。

夢の話の伏線 については、当時から考えていた。



秋谷 稲近 (師匠)
さみだれ




ラスボスより凄そうな(ラスボスが目指している)キャラクターが途中で死ぬと
読者は恐ろしい戦いだと感じてもらえるだろう と言う立ち位置


アニムスと 師匠の繋がり については、最後の直前まで 考えていなかった

→ アニマとの最後の会話の時に、何を話そう?

→→ 昔話をしても読者を置いてきぼりにさせてしまう
  では、これから先の話(死後) をさせよう
  
→→ その瞬間、師匠 との繋がりを思いついた。
  (なので、師匠に全知設定を付けたときは この展開を考えていなかった)



日下部 太朗
さみだれ






初めから 殺そうと考えていた。

戦闘とは関係無さそうな 一般人が死ぬと ショックが大きそうだろう
と考えて




●水上作品では、根性で勝てたとか そんな展開ないですよね

できるだけ根性で勝たせないようにしている。
→ 都合良すぎですよね

→ 敵にとっても、これじゃ負けて仕方ないよね と言う負け方をさせるようにしている。



アニムスについては、敵を強くしすぎてしまった。

→ さみだれが、上でバリアをバンバン叩いて気を散らす
 と言うズルをしないと勝てないな と考えた。



●獣の騎士について

・カマキリ

それでも町は廻っている”の作者 石黒正数先生との
 「新しい獣の騎士 思いついた。  ナナフシの騎士ってどう?」
 「ねーよ」
と言うやり取りから

・カジキマグロ

担当編集より
出オチ担当



●ラストバトル

風巻 と、白道
どちらかを殺そうか と考えていた。



●かまきり、カジキマグロ が幻獣になったならば
どんな姿になるのですか?


モザイクです。
(秘密です)



●アニメ化 について?

私に そんな権限ありません。




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戦国妖狐 について
戦国妖狐









惑星のさみだれ”に勝たないといけない事

今描いている作品が、自分にとって一番面白い物になっていないといけない



7巻目から 主人公交代、第二部 が始まる。

→ アニメ化するならば、ここからして欲しい

→→ 今、とても楽しんで描いています
   さみだれのラストと同じくらいの昂揚感で描いている。




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●トークショウ 開催の経緯

開催者が趣味で、「さみだれOP MAD」を作成

→ それが、水上先生の目に止まり ついったーで、ついーと
→ それをきっかけに、開催者が 水上先生に話を持って行った。


ちなみに、水上先生が 「さみだれOP MAD」にいち早く気づいた理由は
毎日「さみだれ」と言うキーワードで検索していて 見つけたから

→ 物を作っている人 なら、やりますよね! 





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なんと言いますか、とても ありがたいお話ばかりで 感激しました。

水上先生は、本当に 自分の作品を楽しんで描いているんだな と言う事がわかりましたね。


それにしても、師匠とアニムスの繋がり についての設定は、まさか 後付けとは思いませんでした。
どう見ても これしかない! と言う落とし所になっているのが 神がかった何かを感じさせますね。

戦国妖狐も、コミック派ですが 楽しみにしています~~



 


拍手[2回]

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これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。

第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「玩具ゲームの先へ・日本ゲームの呪いを解く」



川村泰久さん (フリーランス<仕事募集中>)の講演です。



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●自己紹介

カプコンに 98年入社

→ バイオハザード3の企画
  ディノクライシス1・3 、 パニックメーカー 、 クロックタワー3 など

→ クローバースタジオに移籍  大神

→ その後上京、エルシャダイ に関わったり

→ その後も、各社を転々と




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●日本のゲーム制作者は 伝統的な呪いにかかっている


ゲームはゲーム” と言う呪い

(言い換えると、ゲーム美学)



・ゲーム哲学

→ 誰も見たことのない遊びを考えないと
  新機軸のゲームシステムを加えないとダメだ

→→ だって、日本人は 使い古された遊びの仕組みを好まないんだもん

→→→ ほんとか?



・エライ人が言いました

「かつて 誰かが作った遊びなら
オレ達が作り意味 無いだろう」

→ ほんとか?




・ゲームで 遊びの新奇性こそ重要

この定理は正しい  (正しかった?)


→ 日本のゲームの歴史を見るとわかる
 「ゲーム制作の必勝法だった」

→ その昔(ファミコン時代) ハードスペックが無かった

  限定されたスペックの中で、如何に遊ばせるか?
  絵があまり表示できない中で、如何に表現するか?
  全然鳴らない音源の中で、如何に音楽を奏でるか?

→ 職人の世界 (日本ならでは)



その数々の課題を潜り抜けてきた この成功体験こそが
今日、我々を縛り付けている

→ これこそが、呪い では無いだろうか?




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●新しい呪い

・ゲームなのに ゲームの新奇性 以上に大切なものが到来してきた。


近年 日本人は、あまり北米のゲームを理解していない

→ では、遊んでみよう


→→ FPS か 操作がFPS の物ばかりだった


海外のゲームは みんな 遊びが同じ

→ 新奇性って無いよね

→ でも飽きない


洋ゲーのキモは 新奇性 では無い





・洋ゲーで重要なのは?

→ 体験


みんな、戦争映画って見るよね
野球漫画も良く読むよね、刑事ドラマなんかも

→ 今までで、同じテーマの作品 何本見ました?

→ 同じテーマの作品に、新奇性は無いですよね

→ なのに、何故見るのか?

→→ テーマは同じでも、そこで得られるドラマは違うため


同じFPSでも、各々のゲームでは 体験が違うのだ





・日本人は、FPSゲームの 新奇性の解明に遅れてしまった

日本人は、ゲームの新奇性以外は「ゲームのおまけ」と断じて疑っていなかったため

→ ゲームが面白ければ良いんだ
  ゲームシステムが大切なんだ
  遊びなんだ

→ その視点で見ると、海外のFPSや 箱庭シュミレーターゲームは 全く理にかなわない

→→ 日本の多くのゲームデザイナー、プレイヤーは それを否定してきた歴史がある
  「なぜ、北米の人達は FPSばかり作るんだ?」

  (最近やっと理解されてきたのだが)




・表現力が 体験と言うレベルまで表現できつつある現代

洋ゲーの目指すところは

新たな体験」を軸 としたもの


一つの遊び方を覚えたなら、他のゲームにすぐ没入可能
(アッパー昇竜を覚えたら、他の格ゲーもそれが活かせるようなもの)


→ それには、FPS が最適だった




・「どんな体験を提供するか?」が軸にあるため

基本操作は同じで、AIや自動生成などにこだわり 環境を提供する所に力を入れる

→ 日本の古いゲーム哲学では考えられない事


→→ 世界体験が軸である と見出せられれば
  洋ゲーの謎は 大体解ける




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日本のゲームは

枯れた技術の 水平思考”である。

→ 枯れた技術を応用し、新しい遊びを生む

→→ 日本のお家芸



洋ゲーは

枯れたゲーム性の 水平思考

→ 枯れたゲーム性を利用して 
 その代わり、新しい体験を提供して 楽しんでもらう



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・日本のゲームの考え方は 時に 呪いとなる

→ 体験が軸である海外に、
  体裁だけ海外っぽくした、ゲームの新奇性が軸のゲームを出しても 上手くはいかない


・しかし良く扱えれば 福音となる

→ ゲームには 多様性”も”必要なので



この考え方を 皆に伝えたかった 

拍手[0回]

これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。

第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「短編ノベルゲーム制作の諸アイディアと改善案」


Team Eye Mask の、club さん
Catfish の、佐呂間天 さん

の講演です。



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●ノベルゲーム 「AURELIA」の制作について


・企画立案

2010年3月31日
佐呂間さんが mixiにあげた日記のネタをゲーム化しよう
プロジェクトがスタート


頒布時期は2010年の夏コミに設定


5月中旬までは、他のプロジェクトがあったため動けず
実際に作業開始したのは 5月末から


制作期間 3か月のプロジェクト



・ライターさんに箱書きを起こしてもらった

→ 実現可能なテキスト量、素材数、イラスト量 を選定した。



・はじめに キャラクタデザインから始めた

シナリオのアイデアを生かせる最小の数として
3人のキャラクタを設定




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●デザイン的な工夫


キャラクタ、背景、イラスト、UIまで 一人でデザインしました。

→ 3か月 と言う制作期間なので いろいろ工夫する事になりました。



色数を抑える事で 閉塞感を出した。

→ 演出 かつ 実は手抜き



・3つのパートごとで

前半: 青を基調とした画面
中盤: フルカラーの画面
後半: 赤を基調とした画面

前半、後半は 色数少ない画面

ただ、それだけでは手抜きなので 中盤はフルカラーにし
演出的なアクセントを与える事で、そう感じさせないようにした。



・キャラクターデザイン

実際の人物(友人)に モデルになってもらい、絵を起こした。

→ 市販のポーズ集では、欲しい物が手に入らない事が多い
 探すのにも、時間がかかる

→ 写真をトレースして、絵を作成する方法を確立させ 短銃間で素材を作る事ができた。




・キャラ絵制作の工夫

1.モデル写真
2.シアンを抽出
3.プリントして、トレース
4.スキャンして、シアンを飛ばすことで トレースの線だけ残る
5.下塗り
6・完成







356a18f5.jpg






結果、1素材を 30分ほどで作る事ができた。
(本来なら 早い人でも4時間くらいかかるのに)


注意点

→ デフォルメしないと 2次元の絵では違和感が生まれる。
 特に 女性で顕著
 
 手を小さくしたり、肩幅を小さくしたり 工夫した。




・TIPSウィンドウ









ゲーム中に出てくる 用語などを説明するもの

画面の変化に貢献 (基本は、背景+立ち絵 なので 動きが欲しかった)
世界観説明になる。


→ (絵が小さいので)1枚あたり 30分~1時間くらい
 手間があまりかからない割に 有効な表現でした。




・イベント絵

前半、後半の絵は 色数を抑えている。

→ 作業量減 に貢献


が描かれている構図が多い

→ 実は、空を描くのは簡単
 手抜きなのだけれども、手抜きっぽく感じさせないようにした。




最終的に、3か月で 100枚以上の絵を 一人で描きました。

→ 1人でやるのは 本当にしんどかったです。




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●スクリプト

・シナリオライターが書いたシナリオに
なるべく手を加えずに、スクリプト化する仕組みを構築

→ 3日間で スクリプトにする事ができました。

→ 比較的良く使う項目は マクロ化して単純化


文章に、立ち絵表示、SE鳴らすなど 演出を挿入するだけで ほぼ完成




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●結果

シナリオ  150KByte
画像素材  130 (差分込み)
BGM    13曲 (ボーカル2曲)


プレイ時間は 大体2時間 が目安





・ちなみに

夏コミでは、Windows版をリリース

最近、iPhone/iPad版がアップルストアにアップされました。

→ 「Artemis Engine」で制作しているので、移植は簡単

→→ 大体、2日間の作業で iPhone版を作る事ができました。

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これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。


第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「同人ノベルゲームの多言語化対応の開発と海外頒布を振り返る」


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●まずは自己紹介

サークル「ぜろじげん

代表 マサシロウ  ディレクション、シナリオ
            普段は社会人

2007年12月 結成
メンバ 3人

サークル目標  「どこにもないものを ここに」 

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●制作ゲーム 「こえんちゅ」について

全年齢 恋愛ADV
吉里吉里で制作
舞台 声優学校  (実際に、声優学校に体験入学行ったり その生徒にインタビューしたりした)
ヒロイン 7人 + α
ミニゲームで クイズゲームタイピングゲーム

ゲーム内でオリジナルラジオを聴けるようにした  (分量は10時間分


多言語対応  (文章は 日本語、スペイン、英語  ボイスは 日本語、英語

制作期間 1年間

ゲームの総容量 3.1ギガバイト!


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●なぜ多言語対応?

全年齢ゲームだから

制作中に 「レイ○レイ事件」が起きた
→ 海外でも やっている人居るんだ

海外では、どれくらいノベルゲームを遊びたい人が居るんだろう?



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●制作を振り返ってみて

ポストモーテム (プロジェクトの終了後、プロジェクトを振り返って行う「事後検証」のこと)
KPT法 (keep、probrem、try)


○Keep  続けたい事

サブバージョンで データ管理   

スカイプで     コミュニケーション

DropBoxで  データ共有

コンバートツールで 作業効率化
→ しかし、プロジェクト後半 複雑になってしまい大変だった


・モチベーションの維持

制作と並行して いろいろ企画した

各種イベントに参加
グッズ作成 (Tシャツを作り、制作関係者に配った)
オリジナルのコミックを作成



○probrem  問題点

・アイデアが膨らむが、作りあげるスピードが それに追い付かない
→ ボトムアップでの制作に心がけよう


・定期報告少なく 顔合わせにくい
→ モチベーション低下に繋がった


・ゲームボリュームが大きすぎた

→ 初めて作る際に 「これくらいのボリュームは欲しいよね」
 と言う軽い見積もりは危険


・期間が長くかかってしまった
→ 時間をかけて制作するのは、覚悟が必要です!


・自分達の理想と、出来上がった物と比べると そのギャップに悩んでしまう

→ 気にしない事!



○try  今後やっていきたい事

ショートスパンで コンスタントに作れる体制

・売るための工夫
→ 告知タイミング、ネットラジオ、タイアップイベント 等

・統合開発環境、サポートツール導入

・コミュニケーション機会を増やす


・欲張らない事



○今後

・振り返りを踏まえ、次回作につなげる
→ 継続することが 何より大事

・北米、欧州へ頒布

・DL販売
→ 今が企業を通して販売しているけど、自力の販売で どれくらいいけるのか?



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海外の人とのやり取りについて

・やり取りで使ったツール

メール(gmail)
skype
DropBox
Excel
シーケンスチャート  (pdfファイルの資料)
ついったー



・翻訳、レコーディングについて、ディレクション上での工夫

声優さんだけでも 12~13人居る

→ マネージャーを立て、その人に任せた

マネージャーとのやり取りは、しっかりと
(コミュニケーションラインを減らす)



・やり取りで大切な事

言語が違う、文化も違う

まずは、信頼関係構築

→ 雑談を多く (向こうも、日本の漫画が大好きだったりする)

→ Tシャツを送ったり、実際に会ったり



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●実際に 海外頒布しに行きました。

・アメリカ  A-kon

3日間 (夜中も 夜通し行う)
来場者数 15000人



・海外と言えば、実写パッケージだろう

→ コスプレイヤーさんにお願いし、実写のパッケージにした
 (日本で頒布するときは、イラストのパッケージ)

→ ホントに受けました。



・トラブル当たり前

前もって、パッケージだけ 現地に送った
ゲーム本体は 飛行機に乗せて運んだ

→ レイバーディ(祝日)のため 荷物がシカゴで足止めされた

→ こんな事もあろうかと、パッケージ用紙を念のため持ってきていたので 事なきを得たけども・・・



・社会人で 昼は働き、夜ゲームを作っています と自己紹介すると・・・

→ 「凄い バットマンみたいですね!」と言われた




・タイ  マンガマルシェ


バンコクで2日間

日本の即売会に近い感じ (ライブイベント、クイズ大会、イラストコンテストなども)

タイでは、イラストパッケージのままでいけた



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●海外に行き わかった事

海外で ノベルゲーム、ADV 遊びたいけど、遊べない人が多い (数が少ないから)

オンライン頒布がメイン  (即売会はそんなに)

女性のファンが多かった

→ ストーリー重視だからか
  BL、乙女ゲームにも興味ある (けど無いので、自分たちで作るしかない)

情報収集は 海外交流サイトで

日本語 意外とできる (みんな日本の漫画 大好きなので)



●世界は思ったより狭い

・ツール、環境の進化

→ 同人でも 海外の人と共同制作が可能な時代に



・LCC(低価格航空会社)のお陰で 海外に行きやすい

→ 金曜の夜に空港へ、次の日の朝到着 そのまま即売会に
  日曜夜に飛行機で帰り、次の日の朝から 普通に仕事
  
  と、地方イベントと同じノリで参加できる



・日本のアニメ、ゲームが 海外でも多く親しまれている

→ 海外でも やりたい、作りたい人は どんどん増えている



●言語の壁?

問題ない

中学レベルくらいで 大丈夫
yes 、 no 、 good 、 no good  だけで、ある程度できる



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●最後に

同人ゲームに 国境なんて無いです

拍手[1回]

これは、2009年7月11日 に行われたセミナーの記事です。

第2回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

『かわったゲームの作り方』


サークル 神奈川電子技術研究所 さんの講演です。
http://www.shindenken.org/


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●サークル紹介

・メンバー 4人

→ メインプログラマ
  テクニカルプログラマ
  サポート(素材)   → ドット絵、イラスト、音楽
  サポート(いろいろ) → 同人ショップ、銀行、CDプレス


・発足 2002年

大学の集まり
→ 就職後、土日にゲーム制作を始めた


年に2~3本制作

IGDAセミナー








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●ゲーム制作の工程


1作品大体2ヵ月半で制作する。
(早いものは3週間、時間かかっても 3ヶ月)


2週間  企画決定、人員決定
   ↓
1週間  ゲームの骨格作成
    (メインプログラマ一人で、ゲームのベースとなる部分を作る)
     → この時点で、このゲームは 面白いか? 面白くないか? を判断する
   ↓
5週間  制作中盤 (ゆっくり)
     → 素材発注もこのタイミングで行う
   ↓
2週間  制作終盤 (追い込み、ラッシュ)
     → かなりしんどいです。

 

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●没にならない ゲーム制作の特徴とコツ


プログラマが中心となって 制作の指揮をとる

・納期に間に合わせつつ ギリギリまで制作したいので
作っても、作らなくてもいい部分 を決めておく。
(ステージ数、ボスの動きの作り込み や 調整)

納期を決めて それに向かって作成する。

・他のメンバーが 作業発注待ちにならないようにする

 

→ まずは 完成させる事!
  
作り込みは、次の作品で!

→ 悔いがあったならば、次の作品で それを晴らそう



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●ゲームデザイン アイデアの出し方について
(↑に行くほど ありがちな手法)

インスパイアする。

キャラクターからパクる

ゲームシステムをパクる

マイナーゲームからパクる

ゲームの動きからパクる

本物からパクる

理論や学問からパクる

人生経験からパクる



例) キャラクターからパクる
東方 + 地球防衛軍 → 東方防衛軍


例) ゲームの動きをパクる
バーチャーファイター アキラ のはちまきの動きから 発想
布の動きを重視したアクションゲームを作成

IGDAセミナー






 

例) 本物からパクる
銃の反動をゲーム性に取り入れ
アクションガンシューティングを作成


例) 理論と学問からパクる
力学、心理学、人間学、フラクタル、カオス理論、生命進化・・・
数式など真面目に利用するのではなく エッセンスを抽出する

 

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●まとめ

納期ゲームを合わせる
(ゲームが完成した時が納期 は危険)

アイデアは「思いつく」ではなく「思い出す」  (←これ重要)

パクリすぎに注意!!!

 

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●質疑応答より

・制作の時間は どれくらい取っている?

会社員時代 平日夜中、日曜に5~8時間

独立後(フリー) 平日2~3時間、コミケ前 1日10時間
 

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プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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