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これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。

第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「短編ノベルゲーム制作の諸アイディアと改善案」


Team Eye Mask の、club さん
Catfish の、佐呂間天 さん

の講演です。



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●ノベルゲーム 「AURELIA」の制作について


・企画立案

2010年3月31日
佐呂間さんが mixiにあげた日記のネタをゲーム化しよう
プロジェクトがスタート


頒布時期は2010年の夏コミに設定


5月中旬までは、他のプロジェクトがあったため動けず
実際に作業開始したのは 5月末から


制作期間 3か月のプロジェクト



・ライターさんに箱書きを起こしてもらった

→ 実現可能なテキスト量、素材数、イラスト量 を選定した。



・はじめに キャラクタデザインから始めた

シナリオのアイデアを生かせる最小の数として
3人のキャラクタを設定




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●デザイン的な工夫


キャラクタ、背景、イラスト、UIまで 一人でデザインしました。

→ 3か月 と言う制作期間なので いろいろ工夫する事になりました。



色数を抑える事で 閉塞感を出した。

→ 演出 かつ 実は手抜き



・3つのパートごとで

前半: 青を基調とした画面
中盤: フルカラーの画面
後半: 赤を基調とした画面

前半、後半は 色数少ない画面

ただ、それだけでは手抜きなので 中盤はフルカラーにし
演出的なアクセントを与える事で、そう感じさせないようにした。



・キャラクターデザイン

実際の人物(友人)に モデルになってもらい、絵を起こした。

→ 市販のポーズ集では、欲しい物が手に入らない事が多い
 探すのにも、時間がかかる

→ 写真をトレースして、絵を作成する方法を確立させ 短銃間で素材を作る事ができた。




・キャラ絵制作の工夫

1.モデル写真
2.シアンを抽出
3.プリントして、トレース
4.スキャンして、シアンを飛ばすことで トレースの線だけ残る
5.下塗り
6・完成







356a18f5.jpg






結果、1素材を 30分ほどで作る事ができた。
(本来なら 早い人でも4時間くらいかかるのに)


注意点

→ デフォルメしないと 2次元の絵では違和感が生まれる。
 特に 女性で顕著
 
 手を小さくしたり、肩幅を小さくしたり 工夫した。




・TIPSウィンドウ









ゲーム中に出てくる 用語などを説明するもの

画面の変化に貢献 (基本は、背景+立ち絵 なので 動きが欲しかった)
世界観説明になる。


→ (絵が小さいので)1枚あたり 30分~1時間くらい
 手間があまりかからない割に 有効な表現でした。




・イベント絵

前半、後半の絵は 色数を抑えている。

→ 作業量減 に貢献


が描かれている構図が多い

→ 実は、空を描くのは簡単
 手抜きなのだけれども、手抜きっぽく感じさせないようにした。




最終的に、3か月で 100枚以上の絵を 一人で描きました。

→ 1人でやるのは 本当にしんどかったです。




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●スクリプト

・シナリオライターが書いたシナリオに
なるべく手を加えずに、スクリプト化する仕組みを構築

→ 3日間で スクリプトにする事ができました。

→ 比較的良く使う項目は マクロ化して単純化


文章に、立ち絵表示、SE鳴らすなど 演出を挿入するだけで ほぼ完成




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●結果

シナリオ  150KByte
画像素材  130 (差分込み)
BGM    13曲 (ボーカル2曲)


プレイ時間は 大体2時間 が目安





・ちなみに

夏コミでは、Windows版をリリース

最近、iPhone/iPad版がアップルストアにアップされました。

→ 「Artemis Engine」で制作しているので、移植は簡単

→→ 大体、2日間の作業で iPhone版を作る事ができました。

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