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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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これは、2011年1月22日 に行われたセミナーの記事です。

第8回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「玩具ゲームの先へ・日本ゲームの呪いを解く」



川村泰久さん (フリーランス<仕事募集中>)の講演です。



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●自己紹介

カプコンに 98年入社

→ バイオハザード3の企画
  ディノクライシス1・3 、 パニックメーカー 、 クロックタワー3 など

→ クローバースタジオに移籍  大神

→ その後上京、エルシャダイ に関わったり

→ その後も、各社を転々と




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●日本のゲーム制作者は 伝統的な呪いにかかっている


ゲームはゲーム” と言う呪い

(言い換えると、ゲーム美学)



・ゲーム哲学

→ 誰も見たことのない遊びを考えないと
  新機軸のゲームシステムを加えないとダメだ

→→ だって、日本人は 使い古された遊びの仕組みを好まないんだもん

→→→ ほんとか?



・エライ人が言いました

「かつて 誰かが作った遊びなら
オレ達が作り意味 無いだろう」

→ ほんとか?




・ゲームで 遊びの新奇性こそ重要

この定理は正しい  (正しかった?)


→ 日本のゲームの歴史を見るとわかる
 「ゲーム制作の必勝法だった」

→ その昔(ファミコン時代) ハードスペックが無かった

  限定されたスペックの中で、如何に遊ばせるか?
  絵があまり表示できない中で、如何に表現するか?
  全然鳴らない音源の中で、如何に音楽を奏でるか?

→ 職人の世界 (日本ならでは)



その数々の課題を潜り抜けてきた この成功体験こそが
今日、我々を縛り付けている

→ これこそが、呪い では無いだろうか?




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●新しい呪い

・ゲームなのに ゲームの新奇性 以上に大切なものが到来してきた。


近年 日本人は、あまり北米のゲームを理解していない

→ では、遊んでみよう


→→ FPS か 操作がFPS の物ばかりだった


海外のゲームは みんな 遊びが同じ

→ 新奇性って無いよね

→ でも飽きない


洋ゲーのキモは 新奇性 では無い





・洋ゲーで重要なのは?

→ 体験


みんな、戦争映画って見るよね
野球漫画も良く読むよね、刑事ドラマなんかも

→ 今までで、同じテーマの作品 何本見ました?

→ 同じテーマの作品に、新奇性は無いですよね

→ なのに、何故見るのか?

→→ テーマは同じでも、そこで得られるドラマは違うため


同じFPSでも、各々のゲームでは 体験が違うのだ





・日本人は、FPSゲームの 新奇性の解明に遅れてしまった

日本人は、ゲームの新奇性以外は「ゲームのおまけ」と断じて疑っていなかったため

→ ゲームが面白ければ良いんだ
  ゲームシステムが大切なんだ
  遊びなんだ

→ その視点で見ると、海外のFPSや 箱庭シュミレーターゲームは 全く理にかなわない

→→ 日本の多くのゲームデザイナー、プレイヤーは それを否定してきた歴史がある
  「なぜ、北米の人達は FPSばかり作るんだ?」

  (最近やっと理解されてきたのだが)




・表現力が 体験と言うレベルまで表現できつつある現代

洋ゲーの目指すところは

新たな体験」を軸 としたもの


一つの遊び方を覚えたなら、他のゲームにすぐ没入可能
(アッパー昇竜を覚えたら、他の格ゲーもそれが活かせるようなもの)


→ それには、FPS が最適だった




・「どんな体験を提供するか?」が軸にあるため

基本操作は同じで、AIや自動生成などにこだわり 環境を提供する所に力を入れる

→ 日本の古いゲーム哲学では考えられない事


→→ 世界体験が軸である と見出せられれば
  洋ゲーの謎は 大体解ける




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日本のゲームは

枯れた技術の 水平思考”である。

→ 枯れた技術を応用し、新しい遊びを生む

→→ 日本のお家芸



洋ゲーは

枯れたゲーム性の 水平思考

→ 枯れたゲーム性を利用して 
 その代わり、新しい体験を提供して 楽しんでもらう



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・日本のゲームの考え方は 時に 呪いとなる

→ 体験が軸である海外に、
  体裁だけ海外っぽくした、ゲームの新奇性が軸のゲームを出しても 上手くはいかない


・しかし良く扱えれば 福音となる

→ ゲームには 多様性”も”必要なので



この考え方を 皆に伝えたかった 

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» コメントしてもいいのかな?
全体的に残念な感じ。
shinichiro obata 2011/01/25(Tue)14:34:54 編集
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