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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください

これは、2009年7月11日 に行われたセミナーの記事です。

第2回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

『かわったゲームの作り方』


サークル 神奈川電子技術研究所 さんの講演です。
http://www.shindenken.org/


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●サークル紹介

・メンバー 4人

→ メインプログラマ
  テクニカルプログラマ
  サポート(素材)   → ドット絵、イラスト、音楽
  サポート(いろいろ) → 同人ショップ、銀行、CDプレス


・発足 2002年

大学の集まり
→ 就職後、土日にゲーム制作を始めた


年に2~3本制作

IGDAセミナー








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●ゲーム制作の工程


1作品大体2ヵ月半で制作する。
(早いものは3週間、時間かかっても 3ヶ月)


2週間  企画決定、人員決定
   ↓
1週間  ゲームの骨格作成
    (メインプログラマ一人で、ゲームのベースとなる部分を作る)
     → この時点で、このゲームは 面白いか? 面白くないか? を判断する
   ↓
5週間  制作中盤 (ゆっくり)
     → 素材発注もこのタイミングで行う
   ↓
2週間  制作終盤 (追い込み、ラッシュ)
     → かなりしんどいです。

 

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●没にならない ゲーム制作の特徴とコツ


プログラマが中心となって 制作の指揮をとる

・納期に間に合わせつつ ギリギリまで制作したいので
作っても、作らなくてもいい部分 を決めておく。
(ステージ数、ボスの動きの作り込み や 調整)

納期を決めて それに向かって作成する。

・他のメンバーが 作業発注待ちにならないようにする

 

→ まずは 完成させる事!
  
作り込みは、次の作品で!

→ 悔いがあったならば、次の作品で それを晴らそう



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●ゲームデザイン アイデアの出し方について
(↑に行くほど ありがちな手法)

インスパイアする。

キャラクターからパクる

ゲームシステムをパクる

マイナーゲームからパクる

ゲームの動きからパクる

本物からパクる

理論や学問からパクる

人生経験からパクる



例) キャラクターからパクる
東方 + 地球防衛軍 → 東方防衛軍


例) ゲームの動きをパクる
バーチャーファイター アキラ のはちまきの動きから 発想
布の動きを重視したアクションゲームを作成

IGDAセミナー






 

例) 本物からパクる
銃の反動をゲーム性に取り入れ
アクションガンシューティングを作成


例) 理論と学問からパクる
力学、心理学、人間学、フラクタル、カオス理論、生命進化・・・
数式など真面目に利用するのではなく エッセンスを抽出する

 

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●まとめ

納期ゲームを合わせる
(ゲームが完成した時が納期 は危険)

アイデアは「思いつく」ではなく「思い出す」  (←これ重要)

パクリすぎに注意!!!

 

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●質疑応答より

・制作の時間は どれくらい取っている?

会社員時代 平日夜中、日曜に5~8時間

独立後(フリー) 平日2~3時間、コミケ前 1日10時間
 

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» love bracelet 16 price
cartierlovejesduas tengo una duda. Se puede editar el slider en wordpres y despues pasar solamente el slider a otra plataforma con el codigo? por ejemplo yo estoy utilizando sublime text2 para editar mi página, ¿Puedo agregar ahi el slider que edite en wordpres para despues subirlo?
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cartierlovejesduas You’ve quickly switched from trolling to harassment.
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