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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



将棋の次は人狼か?


人工知能(AI) についての講演です。


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●人工知能の題材について


良い題材は・・・

 ルールが明快である。
 勝ち負けがある。
 強い人が存在する。       (学習対象、目標になる)
 ゲーム自体が そもそも面白い。  (研究者のやる気がでない)

 

実際、人工知能が研究されてきたゲームの例

 チェッカー、ポーカー、五目並べ、オセロ、チェス、麻雀、バックギャモン
 将棋 (そろそろ人間を超えそう)
 囲碁 (後10年で、人間を超えるのではないか?)

 

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●人工知能の題材として 人狼は?

人工知能の次の研究対象を探さないといけない

(もし10年後 囲碁に勝てるAIを生み出したなら
言い方が悪いけれども、研究者の食い扶持がなくなる)


そこで 人狼


人狼の特徴は


・不完全情報ゲーム

 → 誰がどの役職かわからない。
   全ての情報が公開されているわけではない。
   
   他の例では 麻雀、ポーカー
   推理や予測などを行わないといけない
   
   将棋、囲碁、チェス などは完全情報ゲーム
   多くの完全情報ゲームでは、AIが人間を上回っている


・多人数ゲーム



・非対称性
 → 自分の役職によって、能力や勝敗条件が違う
   人狼は、開始の時点で 村人より多くの情報を持っている


・対話が、ゲームの重要な役割になる。
 → 人工知能にとって、非常に難しい。


・説得、協調の要素
 → 自分の持っている情報の一部を公開して、他のプレイヤーより信頼を得たり
   相手に協調する という思考が必要


・思考の多段階予測が必要
 → 自分はこう思っている
  
   以外に、このプレイヤーの視点からすると こう見えているだろう
   と考えないといけない
  
   例えば、自分が人狼だったとしても 
  「この発言をするなら、相手は自分を村人だと思うだろう
  と振る舞う。


・嘘をついたり、相手の嘘を見抜かないといけない。

 

と、なかなか難しそうな題材である。

 

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●人狼知能プロジェクト

人狼は大きく2つの分類があり 「対面人狼」「オンライン人狼

今回は、「オンライン人狼」を題材とする


オンライン人狼の特徴は・・・


・チャット形式で行う


・1試合 数日に渡る
 → お互い、熟考した発言が行われる


・プレイヤーは匿名化
 → お互いの性別など わからない


・狼同士の会話が可能

 

●人狼プロトコルの開発

自然言語での会話は難しい

→ 人狼で行われる会話をモデル化した専用言語でやり取りを行う

 
例)

Aさんは人狼でしょう
→ declare 90% (A wolf) : Aが90%人狼であると確信

その意見には反対だ
→ agree 0% (speech 10)10番目の発言は 同意しない

Bさんは人間とは思えないので処刑しましょう
→ Reqest any 90% (execute B)
  because declare 20% (B human)

 

●現在の成果

人狼対戦用サーバー完成

 AI同士による対戦は実現
 (将来的には 人間とAIが対戦できるようにする)

 

・発言は 必要な最小限の内容のみ

 → 役職のカミングアウト
   能力によって得られた情報の共有
   疑っている対象の報告

疑い度 を持つ

 → プレイヤーの状態から、人狼らしさを推測


強化学習を用いて、戦略を学習させた

 

●結果

人間(学習無し) vs 人狼(学習無し)  人間の勝率 38.6%
人間(学習有り) vs 人狼(学習無し)  人間の勝率 52.9%
人間(学習無し) vs 人狼(学習有り)  人間の勝率 22.3%
人間(学習有り) vs 人狼(学習有り)  人間の勝率 36.4%

→ 学習の有り無しによって、勝率が変化

→→ 戦略の学習が有効
   人工知能は、人狼をプレイする事が可能である

 

・もう一つ面白い結果

生き残り人数が5人の時の夜フェイズ
狼は誰も襲撃しない という上級者の定石が存在する

→ AIが学習により、それを見つける事ができた

 

・ちなみに

まだ、人間とAIの対戦は行っていない

→ 人狼プロトコルの制限が大きくて、きっと 今やっても楽しくない

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・まとめ

 人工知能による人狼は 始まったばかりである。

2014年度中に 大会の実施
(人狼BBSでプレイされた 4778ゲームのデータは、
学習データとして、参加者に配布可能)


など行い、盛り上げていく との事です。

 

拍手[1回]

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2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。

「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」


オンラインゲームの パネルディスカッション です。


パネラーは 以下のような方でした

株式会社グラニ ・・・ 「大連携!オーディンバトル」「神獄のヴァルハラゲート
                ソーシャルゲーム

株式会社オレンジキューブ ・・・ 「ブラウザ三国志
                     ブラウザーゲーム

株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント ・・・ 「グラナド・エスパダ
                                 PCオンラインゲーム



神獄のヴァルハラゲート
・・・
 2013年に もう、ソーシャルゲームでは 新しいヒット作はでないだろう

と、言われていた時期に 新規タイトルで いきなりGREE1位を取ったタイトル


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●ゲームを企画する時に 最も重視するポイントは?


・自分たちで 遊んでみたいかどうか?

オンラインゲームは 開発して、リリースしてからが本番

→ 自分たちが楽しめるゲームでないと 続かない

→→ 実際、「ブラウザ三国志」は βテスト時は ユーザーに混ざって ガチで戦争していた。
   午前2時まで領地の取り合いをしていたくらい。

 

・プレイして感情の動きがあるかどうか?

→ 「嬉しい!」「悔しい!」とか

 

・ターゲットは居るのか? ユーザーの姿 イメージできているか?

→ ソーシャルゲームは 必ずしもゲーム好きが遊ぶわけではない
 (スマホ手に入れたし、取り敢えず なんかゲーム ダウンロードしようか)
 (みんな やってるし、取り敢えず 始めてみよう)


・ゲームシステムが 終わりが来ず、ずっと遊べるようになっているか?
(ゲームシステムが 円として、ぐるぐる回り続けていけるか?)

→ 「神獄のヴァルハラゲート」では チームバトル(聖戦)が 一番面白い所とし

  常に、聖戦を中心として 聖戦に勝つために「合成」「レイドボス退治」「クエスト」
  そして、また 聖戦を楽しんでもらう と言う設計

 

・それまで、ずっと 実際にゲームをプレイしつつ 運営をしていたけど
数字を見る事を主体として運営し始めると 売上が落ちてしまった。

→ 数字を見続けるだけでやっていくのは やはりダメだった。
  実際に、自分が面白い! と思う物をぶつけて行かないと

 

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●面白いゲームを作るチームの条件とは?


・面白くない時、チームメンバーが 「面白くないよ!」と言える空気が出来ているか?

→ リーダーが率先して 「クソゲー」と言って 言いやすい空気を作った。
 (プログラマらが 頑張って作ったものに 「クソゲー」と言うのは 心苦しかったけど)

→→ 「すまん、これ 糞仕様だった」 「こうすれば、面白くなるから!

→ 「これ 面白くないんだけど」と言われた時は
  「どこが面白くないの?」と きっちり掘り下げられるかどうか?

 

・最終的に ディレクターが 「これで行こう!」と言った時に、周りが信頼してついて来てくれる空気が出来ているか?


・企画だけが ゲームを考えているような空気にしない

→ エンジニアが 「企画のせいで」「仕様書が上がってこないから」 は ×

→ こういう事は どこの会社でも起きているハズ
 そこを 自分達はどうしていくのか?
 

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●ギルドって いると思います?

ギルドシステムがあるゲームが盛り上がっている反面
パズドラ」のような ギルドが無いゲームが 大ヒットしている所を受けて


・遊びが濃いゲームほど あった方が良い

ギルドシステムの方が いろいろなアイデアが出てくる。

 

・フレンドだと薄い

フレンドしか無いゲームだと、なかなか友達ができない
一緒に遊ぶ仲間ができないので、楽しみきれない

→ 今だと、「ドラゴンポーカー」が なかなか一緒にパーティーが組めず 冒険に出発できないのが惜しい

→→ ギルドがあると しんどい と言うユーザーも もちろん居ますが

 

・他のプレイヤーと ゲームについて話し合うのが とても面白い

→ そのような場があると、そのゲームはより長持ちする。

 

・パズドラほどのゲームの場合 無くても大丈夫

パズドラは 本当に周りの友達とかが みんなやっているため
話す相手がいっぱい居て、ギルドがなくても やっていける

 

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●KPI を、どれくらい参考にしています?


・以前と比べ、最近は アップデートの頻度が高いため 見てられない
(ブラウザ三国志について)

→ 本来は、アップデートするたびに 分析をする必要があるのだけれども
  さすがに、追いつかない

→→ 体感重視

→→ 毎回 数字的に予想を立て、大きく異なった数字にならない限りは そこまで見ない
  (長い間 運営しているゲームなので、数字の大まかな目安はわかってきている)

 

・KPIを使いこなすのが、非常に難しい

課金単価が上がった事を喜ぶべきかどうか?

→ イベントの評判が良く、みんな 課金してくれた

→ ユーザーが減れば減るほど コアユーザーが残る

どちらが起きているのか?

これをわかるためには、より深く分析しないといけない

 

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●一番の成功要因は?


・ブラウザ三国志

その当時、PCの隙間時間で遊べるゲームが他になかった。
そこに 新しい体験を提供する事ができた。


同盟での協力プレイ、対戦 と言う遊びが クライアントをインストールせず
ブラウザだけで遊べるのが 大きかった。

ブラウザゲーム黎明期に 高品質のゲームが出せた事

 

・神獄のヴァルハラゲート

リアルタイムバトル と言われているけれども、
中身は 何の変哲もない 非同期のパケット通信のゲーム

→ なんとなく技を出していると、ギルドメンバーと コンボ攻撃になったり、合体魔法になったり
  敵も同じように 攻撃を仕掛けてくる

  非同期ゲームなのに、リアルタイムの同期型ゲームを遊んでいるかのように 再現出来た事
  そこにゲーム性を特化させた事

 

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●失敗について


・ブラウザ三国志

開発スタッフが全員辞めて 一人で運営をしないといけなくなった事が 過去あった

→ 会社としては それでも頑張るしか無かったので 頑張った
 (半年 ~ 1年 そんな期間が続いた)

→→ ゲーム自信にポテンシャルがあった事
   開発陣も 思い入れが大きかった事
   
   それが、頑張って運営を続けて リカバリーに繋がった

 

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●ユーザーコミュニティの活性化に繋がった施策は?


・人に話したくなるような施策の実施

同じ事をしているのに、他のプレイヤーと結果が違う事は 言いたくなる

→ 合成の失敗や 成功
  どこの領地に攻めて 兵士何体で勝ったよ!

 

艦隊これくしょん」は、人に話したくなる所がウマい

→ レシピ (運営が うまくボカしていて 調べたくなる)
  あえて攻略要素を残している


艦隊これくしょん」は、課金じゃないから 話しやすい

→ ガチャの成功の場合、課金の結果による成功なので 話しづらい


神獄のヴァルハラゲート」の例

→ 「変態仮面」の漫画家にカードイラストを依頼した

→ それが ガチャで結構出る。
  世界観をしっかり作り込んでるのに、そのカードだけ かなり違和感

→→ 女性ユーザーなど それが出てきたら悲鳴を上げる
   誰かに この事を言いたくてしかたなくなる


プレイヤー同士のゲーム攻略情報・質問 をし合える様に

 

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●ユーザーを理解するために行っている事


・プレイヤー以上に そのゲームをやり込む

ちゃんと自分のお金で課金して、上位のギルドに入り
上位プレイヤーと 一緒に遊んだり


・新規プレイも 定期的に行う

リリース直後と、リリースから 1~2ヶ月後に始めたプレイヤーでの視点は全然違う

人も少ないし
そこもちゃんと見るようにしている


・あえて 中堅ギルドにはいる

あえて熱心でない頻度でログインして遊んだり

→ やはり ゲームプレイヤーの比率は コアゲーマーより、ライトユーザーの方が多い
  そのユーザーの視点も大事


・コアプレイしているスタッフが周りにいて、意見を聞く


 

拍手[0回]

2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役
森下 一喜氏の基調講演です。


開発讃歌


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●はじめに

・ゲームを大ヒットさせる方程式?

→ そんなものは ない


ガンホーは 皆様が驚くような 面白く、楽しいゲームを作る事を心がけている。


・ゲーム開発とは

アイデアを注ぎ、素晴らしい仲間と共に、お金を使い、面白いゲームを作ること

以下、森下氏の ゲーム開発に関する考え方のいくつか です。


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●企画

・面白くない企画は あってはならない

・新しいゲームアイデアを考える時は、
誰にも邪魔されず、自由で、天の邪鬼でないと ダメだ。

→ 天の邪鬼 ・・・ 人がやっているのと 同じ事をしたくない。
         できるだけ、斜め上の事をする。


まずは 遊びの核の部分直感的な面白さ を考え出す
(説明せずに 面白さが伝わるような)
 
→ 直感的な面白さ は、中毒になる

 
分析 周囲に流されない



・新作を考える行いは、開発者に与えられた最大の楽しみ

ガンホーの来年の事業計画には 新作の予定は全くない
 = これから、これだけのゲームを作らないといけない! と言う強制がない

→ 「これは面白そう!」「作りたい!」と言う ゲームアイデアを思いついた場合
  常に予算外で作り始める。

→ 事業計画の上で ゲームを作っていくのではなく
  作りたい! と言う欲求でゲームは作り始めるようにしています。


プランナーだけが企画するものではない

→ 新作を考える事は 一番楽しくワクワクするもの
  みんなで考えよう


常に考える癖を身につける必要がある。

→ 新作のアイデアなんて 簡単に出てくるようなものではない
  他の人が考えてくれる と言う考え方もいけない

→ 考えたアイデアは 今 役に立たなかったとしても いつか使える日が来るかも知れない

→ 毎日毎日 考えるようにすると、自然に癖が身につくようになる。


ゲームがどうなるのか 成功のストーリー(妄想)を描く



・秘訣は パズドラに縛られない事

パズドラの事を忘れて、自分たちが作りたい物を作ればいい

→ 無意識の内に、成功体験にとらわれてしまう
 「パズドラだと ここはこうじゃないですか

 (森下社長自身も 会議中に 思わず言ってしまって 後で反省する と言うのが良くある)

→ 成功体験 = 盲目的な思い込み  になる危険性



・破壊と創造

革新的なゲームデザインを生み出すには、
パズドラフォーマットをぶち壊すくらいの考え方でなければならない

→ 実際、パズドラを作るときは いわゆる ソーシャルカードゲームが乱立している時で
 その市場をぶち壊してやろう と考えていた。

→→ 必ずしも そうする事で成功するとは限らない  
 (早すぎる事もある) (それで失敗した事もよくあった)



・ブラウザ? ネイティブ? そんな事、知った事ではない

ネイティブアプリが時代の流行りになりそうだったから
パズドラをネイティブアプリにしたわけではない

こっちの方が面白いから

→ ゲームの触感を最大限に活かすためには ネイティブアプリしか無かった。

→ パズドラが ネイティブアプリ と言う物に分類されているんだ
 と言う事自体 (ネイティブアプリと言う言葉自体) 最近知ったほど



波は乗るものではなく、起こす物

作りたいものに応じて考えればいい

→ 波と言う物は 本来、一番最初に乗った人しか乗れない
  後から みんな来て殺到して 食い合う事になる。

→→ それだったら、波を自分で起こすのが良いかな



・この世に無駄な企画なんかはない

開発中止になった 制作途中のソースや、ボツになった企画書は 宝の山

→ その時は それ以上アイデアが進まなかったとしても
 いずれは思いつくかも

  今 作っているゲームに、そのアイデアが組み合わせられるかも



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●開発

・核となる遊びと ゲームサイクルとの繋がりだけは 大切にしないといけない

→ ゲームリソースの追加だけを考える事はいけない
 (油断すると、こればかりしてしまう)

→ ゲームリソースばかりを追加していくと、ゲームサイクルにヒビが入ってしまう恐れがある


・継続的にプレイを促進する エコシステムを作り上げる


・修練度と偶発性のバランス

→ ゲームの上達 + 運


・ミクロではなく マクロに

→ リソースを追加するのは良いけど、それが全てに対してどう影響するか?
 ゲームシステム全体を常に俯瞰する。


・開発者なら ゲームの最終イメージくらい 頭に入れておくべき

 ゲームプレイングのイメージを脳内ビジュアルでとらえる

 プロトタイプとは 開発チームの全てのメンバーが ゲームの最終形のイメージを共有する必要がある


・気になる と言うことは、納得がいっていない という事
気になることを放置したままにするのは 罪悪

気になる箇所を放置しない
政治的理由で妥協しない (これをやるには スケジュールが~)(予算が~)
誰かがやってくれるとは思わない

 

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●運営



・面白いゲームを作る事が第一
遠回りだけれども、日々の運営より他にない

今の時代、開発と 運営はセットです。
ラグナロクオンラインは これで苦労した・・・ 苦しみと悔しさ)

→ もし、開発と運営が離れている場合
  何かイベント行いたい、何か修正したい と言う事があっても すぐに対応される事が少ない

面白いゲームは当たり前。
その上で、ちゃんと 運営しないと どんな面白いゲームでも ユーザーは離れてしまう。


サービスインがゴールではない

アクティブユーザー数が最重要



・向かい風は 追い風になる

トラブルはチャンス

告知は早く、こまめに

→ トラブルに直面しているユーザーは ストレスがMAX
  そこに 「今 調査中です、」「いついつに対応されます」とアナウンスがあるだけで
 安心感が全然違う

迷った時は 正しいと思うことをする

失敗は明日の糧



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●経験

・失敗から学んだ という物がある。

この10年、ガンホーは 失敗ばかりしてきた。

→ 誰も踏み込んだ事のない 前例の無い道だったけど
 だからこそ、得られる勘ができた。

→→ 多くの失敗と ほんの少しの成功で 磨かれる勘を 養うことが大事

→→ パズドラも 一夜にして できた事ではない。



・ガンホーは たまに勝つ

たまに成功した時は、「運が良かった」 と思うようにしている。

→ タイミングも 極めて重要


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最後に

市場だけが大きくなっても ゲーム業界は変わらない

開発者が学び、ゲームを育てる力を養ってこそ
十年、百年後 この業界は 良くなる。



ゲーム業界が 更に発展するにあ、一人一人の志が重要
誰にでも ヒット作を作れるチャンスがある。

→ できるかどうか? は、意識の問題


「つまらなかったら 作り直す
ちゃぶだい返しだ!!」

拍手[1回]

2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。

「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~



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●ドラゴンクエストの挑戦

ドラクエは 8以降、毎作 新しい挑戦をしてきた。

ドラクエ8 ・・・ 初のフル3Dでのドラクエ世界を表現

ドラクエ9 ・・・ 初の携帯ゲーム機での ドラクエの本編
        (どこに どれくらいの力点を置けば良いか かなり悩んだ)

ドラクエ10 ・・・ 初の MMORPGへの挑戦

 

●この講演の主題

なぜ 「ドラゴンクエスト」は挑戦するのか?

(別に 挑戦しなくてもいいタイトルのに・・・
 FFは変わるもの ドラクエは変わらない物・・・ と言う声)


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●ドラクエ10 発表の頃

2011年9月5日
「ドラクエ10」が MMORPGだと発表

→ 当時多かった声
 「ナンバリングじゃなかったら良かったのに
 「人に気を使いながら RPGをしたくない


RPG ≠ MMORPG

と、皆 MMORPGは 全然別のものとして受け止めていた。

→ 「そう言う反応が来るだろうな
  講演者 (ドラクエ10のディレクター)自身も、ドラクエ10の話を聞いた際 同じ反論をした

 

●ドラクエ10 開発開始の頃

ドラクエ8終了後、ドラクエ10のスタッフに誘われる。

MMOなんて 遊びたくもない
自分が遊びたくないものは 作れない
そもそも MMOの知識もないし

→ と、断った


 既に オンラインゲームの経験豊かなスタッフが揃っていたけれども
(「クロスゲート」「FF11」「信長の野望 Internet」)

→ もう、単にオンラインゲームを作っただけでは 普及しない
 ちゃんとした ドラゴンクエストのオンラインゲーム出さなければ 日本にMMORPGを普 及させる事はできない
 そのために、自分に声がかかったのだ

→→ プロデューサーより
  「これなら、自分も遊んでみたいと思うMMOを作って欲しい」と言われ それで決心
  ディレクターに就任した。


・MMORPGの2つの問題点

いいから 遊んでみなよ」と言われ 何度か挫折しつつも、MMORPGを遊んでみた。
→ 確かに 面白い!
 けど、そこに到達するまでのハードルが高すぎた。


MMOの世界に潜んでいた 目に見えない”魔物”に気付いた。
→ 「お約束」「セオリー」「常識

(これらは 主に、MMORPGのコアゲーマーが突き詰めてきた効率良い手法 など
先鋭化されたもの)

(実際、ドラクエ10開発中も スタッフに良くこう言われた
「MMOでは これが常識なんですよ」「これが正しいのはMMOの歴史が証明しています」)

→ まだまだ新しいことができるジャンルなのに
 この”魔物”たちによって ゲームの初心者の参入に遮られいる  と感じた。


・ディレクターに就任し、最初に決めたこと

このゲームで、MMORPGと言うジャンルを 日本でメジャーにしよう
(ドラゴンクエストで 達成できなければ 日本でMMORPGをメジャーにする事はできない
と言うくらいの決意を持って臨んだ)

→ 1986年に「ドラゴンクエスト1」が RPGと言うジャンルを 日本でメジャーにしたのと同じように

 

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●ドラゴンクエストの開発コンセプト


・ドラクエ10発表後に ”遊ばない理由”として よく聞いた言葉

Wiiが 無いんだよね・・・
 → 対応策: プレイヤーがより触れやすい環境の提供
        (Windows版の発売予定)

月額課金がなぁ・・・
 → 対応策: 「定額」&「割安」の料金設定 月額1000円 (他タイトルは1200円~2000円)
        「キッズタイム」の導入     (平日 16時~18時、休日 13時~18時 無料)


私は オンラインゲームはやらないんです

 → ここに注目
 
 「なんだか難しそう、めんどくさそう
 「人と一緒に遊びたくない
 「ゲームを止められなくなる恐怖

 →→ MMORPGに対する 世間の悪印象そのもの
 
 →→→ この心理的障害を取り除かない限り、国民的MMORPGを作るのは不可能だと考えた
 


・考えた対策

難しそう、めんどくさそう
→ いつものドラクエと同じ

人と一緒に遊びたくない
→ ひとりでも遊べる

ゲームをやめられなくなる恐怖
→ 依存化しないゲームデザイン


これを、ドラクエ10の 開発コンセプトとした
(日本人のための MMORPGはこれだ!)

 

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●開発コンセプト達成のためのゲームデザイン


・「いつものドラクエと同じ

・画面上の情報を最低限に
  
画面は ここまでシンプル


・コマンドメニューも いつもと同じ

堀井雄二が 「こうしたい」と かなりこだわった所でもある


・バトル中の画面もシンプルに
 

← プリプロで作った戦闘画面            → 現在の戦闘画面
(こう言う物を 目指して作ろう と作った動画)

プリプロ版は これでもかなり 画面上の情報は最小限にしたつもりだけれども
左上に コマンドメニュー  右下にメッセージがあり
行動待ちまでのタイマーゲージもあったり

最終的には ここまで削ぎ落とした


・エンディングまで遊んで 終わりでいい

一番最初に公開したバージョン(1.0)から 「エンディング」を含む全シナリオを実装
(当たり前と思うかもしれないけれども

少しずつコンテンツを追加していく オンラインゲームでは 珍しい事例)

→ いつもの、一人で遊んで エンディングを見てゲーム終わり でもいい

 

・「ひとりでも遊べる

サポート仲間

→ その時 遊んでいないプレイヤーのキャラを NPCとして
 好きな人数仲間として連れて行ける。
 


・「依存化しないゲームデザイン

ゲームをしていない間にメリットが生じる仕組み
(堀井雄二も 社会問題にもなっているネット廃人をドラクエで生みたくない
と考えていた。)

→ 自分が遊んでいない時に キャラをサポート仲間として他の人に貸して
 経験値やゴールドを稼いでくれる。

→ 遊んでいない時間を 「元気玉」と言うアイテムに交換
 (使うと、経験値とゴールドが30分間2倍になるアイテム
 ログインしていない時間 22時間毎に1つ入手)

 

遊ぶことが”義務化”しないゲームに

→ レベル差がついても 一緒に遊べる仕組み
 (敵の経験値を レベルに応じた比率で分配する。
 レベルが高いプレイヤーの方が 得られる経験値は高めになって
 レベルが低いプレイヤーは損になるけど、一緒に遊べなくはない) 

 (良くあるMMORPGの場合 敵と自分のレベルの相対差から
 得られる経験値が増える手法)
 

→ 毎日遊ぶことで 何か倍率が上がるような仕組み導入しない
 (ソーシャルゲームで良くある 連続ログインする度に より良い物がもらえる とか)


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●オンラインゲームの楽しさをちゃんと入れる

上の話は、これらは 懸念点に対して対策をうっただけ

そもそも、どうやって面白くしていこうか?


・自キャラが 人間以外の種族

→ え? これって ドラクエ??
  プレイヤーが人間 と言うのが、ドラクエらしさでは?

→→ 堀井雄二の 強い意向

→→ プレイヤーは 「人間」と「他種族」 両方の姿を持ち
  ストーリー的に深く関わっており
  好きに姿を変える事ができる と言う設定にした


・バトルがリアルタイム進行

→ え? これって ドラクエ??
→→ 堀井雄二の 強い意向

→→ 起きていることが 見た目で把握できるバトル
  (テキストを見ないと把握できないバトルには決してしない)

→→ 移動干渉バトル
  (キャラクターが モンスターを押すことができる。
  モンスターを押して、他の仲間に攻撃をいかせないようにするシステム)


・人とのコミュニケーションの楽しさ

→ キーボードなしでも コミュニケーションできる配慮

→→ 「おうえん」や「ジャンプ」で 気軽なコミュニケーション
   「よく使うセリフ」は コマンドから呼び出し

→→ チャットは 「安心・安全」に徹底的にこだわる
   相互認証がない状態での 1対1のチャット禁止


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●従来のオンラインゲームを超えるための さらなる「あそびやすさ」の追求

・一緒に遊ぶ機会を失わせない配慮

サーバー移動は自由

→ サーバー違いによって 友達と遊べない と言う事をやりたくない
 (プロデューサーが 一番やりたいと思っていた仕様)


・世界はひとつ! 別サーバーにいても 一緒に遊べる!

→ 別サーバーのプレイヤーと パーティーであり続けたり、チャットすることもできる

→→ これ、技術的に かなり頑張っています。


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●ドラクエ10 発売後の話


2012年8月2日 発売

思った以上に ドラクエだった!
ちゃんと一人で遊べる!
社会人だけど 楽しめる

 

・運営の話

最初に起きた問題

→ 想定を越えるプレイヤー数に溢れ出した技術的問題

→→ 連日の緊急メンテ
   サーバー 逐次増強


プレイヤーと一緒に世界を作っていく という事

→ モンスターの狩場が集中しすぎるという問題が発生
 (ていあんひろば で、大きく問題視されていた問題)

→ モンスターの経験値データ見直し
  強敵ボーナスの導入
  同じ敵を100匹倒すと ちいさなメダル プレゼント (倒したいモンスターを循環させる)

これにより、狩場の分散に成功


とは言え、現実的に解決できる問題は とても少ないです・・・
(提案してもらっても 技術的に難しかったり、開発側の考えている方向性と違っていたり)


・運営 失敗の事例

名声値”の問題

想定を超える”名声値”を得られる状態になっていた

→ 得られる”名声値”を本来の仕様に修正
→ 既に”名声値”を得たプレイヤーのデータは マイナス修正しなかった

→→ プレイヤーの非難が殺到

(そう考えた理由としては・・・
”名声値” のゲームに与えられる影響度は 小さい事
後から ゆっくりと帳尻合わせの調整を入れて 生まれた差を埋める予定でいた)


・殺到した非難を受けて対応策

”名声値”を 不具合な状態に戻し、全てのプレイヤーが等しく”名声値”を得られる状態にした

→ ”名声値”を多く得て 得したプレイヤーの数値を基準に 全プレイヤーの”名声値”を付け直した

→→ 謝罪・不具合に至った経緯の説明
   将来的に 名声値をどうして行くか? のプランをちゃんと説明


・失敗から学んだこと

根底にあったものは・・・

→ 情報不足からくる プレイヤーの「不安

→ 「情報公開」にかける労力が十分でなかった
 (名声値が ゲームに影響少ないのは 開発者だから 知っている事だった)

→ 「情報公開」の”機会”と”質”を改善

  中・長期的な展望の公開
  定期的に 開発側のメッセージの配信
  仕様の変更に対しては、ディレクターコメントとして ちゃんと理解をしてもらう。


●そして、サービス開始から1年が過ぎ・・・


毎日 25万 ~ 30万人のプレイヤーが 遊んでいます。

ドラクエが好きな人のテーマパークにしたい と思い、始めた開発であったけど
それに近づいてきたかな
 

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●まとめ

・なぜ挑戦するのか?

「ゲーム」は形式美を尊重する古典芸能ではない。

時代に合わせて 新しい事に挑戦し続けなければ 
たとえ「ドラゴンクエスト」と言えども 消えてしまっていくのでは


・新しい事をするのは 大変です。

ネットで叩かれたり、挑戦する事自体 笑われたり。
そんな目に 何度も合ってきました。


ドラクエ10発表時 桜井 政博氏のコメント

オンラインと聞いて、従来型の「ドラクエ」の方がいい、と言う人は少なくないかもしれません。
しかし、進歩や変化や突然変異に寛容な、あるいは それを当然とみなすゲーム業界でないと
同じ場所で足踏みするばかりで困ってしまいます。


・自分が面白い と思った物を作ろう

市場を読んで作るのではなく、自分が本当に面白い と思う物を作るべき

FF7」は 世界の市場を読んで作ったものではなく、
当時のスタッフが 本当に面白いと信じて作った物を 世界が受け入れ 世界中の大ヒットとなった。

→ 市場は 思った以上に 新しい挑戦や 新しい面白さに 寛容なハズだ


→→ 自分自身の面白い を信じて、”新しいこと”を やろう



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4年前に 「ドラゴンクエスト9」の発売直後
堀井雄二による 講演がありました。

合わせて見てもらうと良いかも知れません
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/94/


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2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「すごろくで体感!
もう一度プレイする気にさせる『バランスブレイカー』というゲームシステム」



この講演は CEDECでは珍しく ワークショップ形式でした。


 参加者は その場で5人の班分けされ、実際にすごろくを作成、遊ぶ事で
本講演の「バランスブレイカー」について 実際に体験しよう

と言う試みです。


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次のような盤面が用意されています。
 
プレイヤーはサイコロを振り 駒を進め
1周回り、スタート地点を通る度に 1ポイント入手
先に、3ポイント入手したプレイヤーが勝利

 

ここで、まずは 皆 思い思いに各マスにイベントを書き込み
実際に遊んでみよう!

が、第一の課題です。


各マスには 次のようなイベントが書き込まれました。


もう一度 サイコロを降り その分 進む
1マス 進む
5マス 戻る
1回休み
1ポイント入手
1ポイント失う

 
 なぜ、すごろくか と言うと

 偶発性のあるゲームの方が、初心者向き
 サイコロのような物を使わないようなゲームだと、頭の良い人が 必ず勝ってしまう

→ 負けたプレイヤーは もう一度遊ぼう とならない



 ここで、何ポイント獲得したプレイヤーが勝利する
 と言う形式は バーストと呼ばれる手法

→ 勝っている人に 勝たせすぎない
 (徹底的に勝たせてしまうと 勝っているプレイヤーは満足してしまう。
 = モチベーションが消える)

→ バーストして勝たせた場合、
 勝って嬉しいのだけれども サクっと終わってしまい 欲求不満が残る

 = 「勝ってしまったけど、これでいいの?」  
   「もう一回 勝負しようよ」
  に、なりやすい



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実際、このすごろくは どうだったか?


ゲームが長くなり、ダレてしまった
→ ゲーム時間が長いと 人はもう一度遊ぼう と言うモチベーションは無くなる。


1回休み
何マス戻る

→ これらのイベントが発生してしまうと 不毛感を覚える
→ 不快であり、かつ ゲームを長くしてしまう要素
→ これらは 排除すべき


例えば、
1ポイント失う」 と 「自分以外全員が1ポイント得る
と言うイベントは、相対的には 同じ事だが、ゲームに与える影響が全然違う
= プラスに変える

→ 他の誰かのプレイヤーのポイントが減った所で あまり興味わかないが
  自分のポイントが増える場合 興味がある
 = 他のプレイヤーのターンでも、ゲームに対する興味が持続する。


→ マイナスのイベントを 全てプラスに置き換え
  プラスゲームのすごろくを作って遊んでみよう

 が、第二の課題


マイナスポイント」 → 「自分以外全員が プラスポイント
何マス戻る」    → 「自分以外全員が 何マス進む

と置き換えたすごろくを作成


→→ ダレるような展開がなくなり、さくっとゲームが終了するように


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・バランスを整えるのは良くない

逆転の要素として

最下位のプレイヤーは 何かを得るイベント
一番進んでいるプレイヤーに 追いつけるイベント

→ これらは バランスを整えている要素

→→ 逆転の要素って 面白い??

→ 時間がよりかかり面白くない上に、それを繰り返していく内に プレイヤーは疲れてしまう


シーソーゲームは、とても疲労するため 「もう一回やりましょう」 にならない。


誰かから ポイントを奪う
 「誰かに ポイントを渡す」 は、悪いイベントの例

→ 必ず、ポイントの多いプレイヤーから ポイントを奪い
  ポイントの低いプレイヤーに ポイントを渡す

 これは、ゲームを完全にバランス取ってしまう要素




・バランスブレイカーを入れてみよう

 バランスを取って、ゲーム性を高く整えよう ではなく、
何かのイベントで 誰かが有利になったのなら、そのまま一気に突き抜けさせて ゲームが終わるようなゲームにしよう
 
→ バランスを ちゃんと取ったシーソーゲームより
 「もう一回遊びましょう」 と言う気持ちに 遥かになりやすくなる。

→→ バランスブレイクで勝った場合
  勝った人はもちろん嬉しいけど、負けた人も そんなに悔しくない

  これも 「もう一回 遊ぼう」 になりやすい



バランスブレイクの例)

このマスに止まったとき、サイコロを振り 1が出たなら あなたの勝ち
→ これくらい バランスが壊れていても 実は面白い

他のプレイヤー全員から ポイントを奪う
のような、富を集中させるようなバランスブレイクも有り



・まとめ

バカゲーに近い状態にはなりましたが、これはこれで 面白い
と言う感じになりました

理屈では ありえないな と思っていた物でも、実際 遊んでみると面白い場合がある
  → こういう事は ゲーム開発では ちょくちょくある


あっという間にカタが付いた方が、もう一度遊ぼう と言う気になる。



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と、内容はこのような感じでしたが ワークショップ形式であり 始終わいわい 楽しい感じでした。

実際に、この流れを参考に 5人ほど集めて すごろくを作ってみて体験するのも 良いかも知れませんね。



バランスブレイクしているからこそ 面白いゲーム

アナログゲームで挙げるなら

イノベーション
コズミックエンカウンター
リトルバスターズ どたばたランキングバトル

あたりでしょうか?

どれも、プレイ時間 そんなに短くないけど


これらのゲームは 個人的には、勝敗関係なしに 何度も遊びたくなるゲームですね。

 

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