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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 代表取締役
森下 一喜氏の基調講演です。


開発讃歌


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●はじめに

・ゲームを大ヒットさせる方程式?

→ そんなものは ない


ガンホーは 皆様が驚くような 面白く、楽しいゲームを作る事を心がけている。


・ゲーム開発とは

アイデアを注ぎ、素晴らしい仲間と共に、お金を使い、面白いゲームを作ること

以下、森下氏の ゲーム開発に関する考え方のいくつか です。


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●企画

・面白くない企画は あってはならない

・新しいゲームアイデアを考える時は、
誰にも邪魔されず、自由で、天の邪鬼でないと ダメだ。

→ 天の邪鬼 ・・・ 人がやっているのと 同じ事をしたくない。
         できるだけ、斜め上の事をする。


まずは 遊びの核の部分直感的な面白さ を考え出す
(説明せずに 面白さが伝わるような)
 
→ 直感的な面白さ は、中毒になる

 
分析 周囲に流されない



・新作を考える行いは、開発者に与えられた最大の楽しみ

ガンホーの来年の事業計画には 新作の予定は全くない
 = これから、これだけのゲームを作らないといけない! と言う強制がない

→ 「これは面白そう!」「作りたい!」と言う ゲームアイデアを思いついた場合
  常に予算外で作り始める。

→ 事業計画の上で ゲームを作っていくのではなく
  作りたい! と言う欲求でゲームは作り始めるようにしています。


プランナーだけが企画するものではない

→ 新作を考える事は 一番楽しくワクワクするもの
  みんなで考えよう


常に考える癖を身につける必要がある。

→ 新作のアイデアなんて 簡単に出てくるようなものではない
  他の人が考えてくれる と言う考え方もいけない

→ 考えたアイデアは 今 役に立たなかったとしても いつか使える日が来るかも知れない

→ 毎日毎日 考えるようにすると、自然に癖が身につくようになる。


ゲームがどうなるのか 成功のストーリー(妄想)を描く



・秘訣は パズドラに縛られない事

パズドラの事を忘れて、自分たちが作りたい物を作ればいい

→ 無意識の内に、成功体験にとらわれてしまう
 「パズドラだと ここはこうじゃないですか

 (森下社長自身も 会議中に 思わず言ってしまって 後で反省する と言うのが良くある)

→ 成功体験 = 盲目的な思い込み  になる危険性



・破壊と創造

革新的なゲームデザインを生み出すには、
パズドラフォーマットをぶち壊すくらいの考え方でなければならない

→ 実際、パズドラを作るときは いわゆる ソーシャルカードゲームが乱立している時で
 その市場をぶち壊してやろう と考えていた。

→→ 必ずしも そうする事で成功するとは限らない  
 (早すぎる事もある) (それで失敗した事もよくあった)



・ブラウザ? ネイティブ? そんな事、知った事ではない

ネイティブアプリが時代の流行りになりそうだったから
パズドラをネイティブアプリにしたわけではない

こっちの方が面白いから

→ ゲームの触感を最大限に活かすためには ネイティブアプリしか無かった。

→ パズドラが ネイティブアプリ と言う物に分類されているんだ
 と言う事自体 (ネイティブアプリと言う言葉自体) 最近知ったほど



波は乗るものではなく、起こす物

作りたいものに応じて考えればいい

→ 波と言う物は 本来、一番最初に乗った人しか乗れない
  後から みんな来て殺到して 食い合う事になる。

→→ それだったら、波を自分で起こすのが良いかな



・この世に無駄な企画なんかはない

開発中止になった 制作途中のソースや、ボツになった企画書は 宝の山

→ その時は それ以上アイデアが進まなかったとしても
 いずれは思いつくかも

  今 作っているゲームに、そのアイデアが組み合わせられるかも



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●開発

・核となる遊びと ゲームサイクルとの繋がりだけは 大切にしないといけない

→ ゲームリソースの追加だけを考える事はいけない
 (油断すると、こればかりしてしまう)

→ ゲームリソースばかりを追加していくと、ゲームサイクルにヒビが入ってしまう恐れがある


・継続的にプレイを促進する エコシステムを作り上げる


・修練度と偶発性のバランス

→ ゲームの上達 + 運


・ミクロではなく マクロに

→ リソースを追加するのは良いけど、それが全てに対してどう影響するか?
 ゲームシステム全体を常に俯瞰する。


・開発者なら ゲームの最終イメージくらい 頭に入れておくべき

 ゲームプレイングのイメージを脳内ビジュアルでとらえる

 プロトタイプとは 開発チームの全てのメンバーが ゲームの最終形のイメージを共有する必要がある


・気になる と言うことは、納得がいっていない という事
気になることを放置したままにするのは 罪悪

気になる箇所を放置しない
政治的理由で妥協しない (これをやるには スケジュールが~)(予算が~)
誰かがやってくれるとは思わない

 

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●運営



・面白いゲームを作る事が第一
遠回りだけれども、日々の運営より他にない

今の時代、開発と 運営はセットです。
ラグナロクオンラインは これで苦労した・・・ 苦しみと悔しさ)

→ もし、開発と運営が離れている場合
  何かイベント行いたい、何か修正したい と言う事があっても すぐに対応される事が少ない

面白いゲームは当たり前。
その上で、ちゃんと 運営しないと どんな面白いゲームでも ユーザーは離れてしまう。


サービスインがゴールではない

アクティブユーザー数が最重要



・向かい風は 追い風になる

トラブルはチャンス

告知は早く、こまめに

→ トラブルに直面しているユーザーは ストレスがMAX
  そこに 「今 調査中です、」「いついつに対応されます」とアナウンスがあるだけで
 安心感が全然違う

迷った時は 正しいと思うことをする

失敗は明日の糧



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●経験

・失敗から学んだ という物がある。

この10年、ガンホーは 失敗ばかりしてきた。

→ 誰も踏み込んだ事のない 前例の無い道だったけど
 だからこそ、得られる勘ができた。

→→ 多くの失敗と ほんの少しの成功で 磨かれる勘を 養うことが大事

→→ パズドラも 一夜にして できた事ではない。



・ガンホーは たまに勝つ

たまに成功した時は、「運が良かった」 と思うようにしている。

→ タイミングも 極めて重要


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最後に

市場だけが大きくなっても ゲーム業界は変わらない

開発者が学び、ゲームを育てる力を養ってこそ
十年、百年後 この業界は 良くなる。



ゲーム業界が 更に発展するにあ、一人一人の志が重要
誰にでも ヒット作を作れるチャンスがある。

→ できるかどうか? は、意識の問題


「つまらなかったら 作り直す
ちゃぶだい返しだ!!」

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