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2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。

「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る、成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」


オンラインゲームの パネルディスカッション です。


パネラーは 以下のような方でした

株式会社グラニ ・・・ 「大連携!オーディンバトル」「神獄のヴァルハラゲート
                ソーシャルゲーム

株式会社オレンジキューブ ・・・ 「ブラウザ三国志
                     ブラウザーゲーム

株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント ・・・ 「グラナド・エスパダ
                                 PCオンラインゲーム



神獄のヴァルハラゲート
・・・
 2013年に もう、ソーシャルゲームでは 新しいヒット作はでないだろう

と、言われていた時期に 新規タイトルで いきなりGREE1位を取ったタイトル


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●ゲームを企画する時に 最も重視するポイントは?


・自分たちで 遊んでみたいかどうか?

オンラインゲームは 開発して、リリースしてからが本番

→ 自分たちが楽しめるゲームでないと 続かない

→→ 実際、「ブラウザ三国志」は βテスト時は ユーザーに混ざって ガチで戦争していた。
   午前2時まで領地の取り合いをしていたくらい。

 

・プレイして感情の動きがあるかどうか?

→ 「嬉しい!」「悔しい!」とか

 

・ターゲットは居るのか? ユーザーの姿 イメージできているか?

→ ソーシャルゲームは 必ずしもゲーム好きが遊ぶわけではない
 (スマホ手に入れたし、取り敢えず なんかゲーム ダウンロードしようか)
 (みんな やってるし、取り敢えず 始めてみよう)


・ゲームシステムが 終わりが来ず、ずっと遊べるようになっているか?
(ゲームシステムが 円として、ぐるぐる回り続けていけるか?)

→ 「神獄のヴァルハラゲート」では チームバトル(聖戦)が 一番面白い所とし

  常に、聖戦を中心として 聖戦に勝つために「合成」「レイドボス退治」「クエスト」
  そして、また 聖戦を楽しんでもらう と言う設計

 

・それまで、ずっと 実際にゲームをプレイしつつ 運営をしていたけど
数字を見る事を主体として運営し始めると 売上が落ちてしまった。

→ 数字を見続けるだけでやっていくのは やはりダメだった。
  実際に、自分が面白い! と思う物をぶつけて行かないと

 

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●面白いゲームを作るチームの条件とは?


・面白くない時、チームメンバーが 「面白くないよ!」と言える空気が出来ているか?

→ リーダーが率先して 「クソゲー」と言って 言いやすい空気を作った。
 (プログラマらが 頑張って作ったものに 「クソゲー」と言うのは 心苦しかったけど)

→→ 「すまん、これ 糞仕様だった」 「こうすれば、面白くなるから!

→ 「これ 面白くないんだけど」と言われた時は
  「どこが面白くないの?」と きっちり掘り下げられるかどうか?

 

・最終的に ディレクターが 「これで行こう!」と言った時に、周りが信頼してついて来てくれる空気が出来ているか?


・企画だけが ゲームを考えているような空気にしない

→ エンジニアが 「企画のせいで」「仕様書が上がってこないから」 は ×

→ こういう事は どこの会社でも起きているハズ
 そこを 自分達はどうしていくのか?
 

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●ギルドって いると思います?

ギルドシステムがあるゲームが盛り上がっている反面
パズドラ」のような ギルドが無いゲームが 大ヒットしている所を受けて


・遊びが濃いゲームほど あった方が良い

ギルドシステムの方が いろいろなアイデアが出てくる。

 

・フレンドだと薄い

フレンドしか無いゲームだと、なかなか友達ができない
一緒に遊ぶ仲間ができないので、楽しみきれない

→ 今だと、「ドラゴンポーカー」が なかなか一緒にパーティーが組めず 冒険に出発できないのが惜しい

→→ ギルドがあると しんどい と言うユーザーも もちろん居ますが

 

・他のプレイヤーと ゲームについて話し合うのが とても面白い

→ そのような場があると、そのゲームはより長持ちする。

 

・パズドラほどのゲームの場合 無くても大丈夫

パズドラは 本当に周りの友達とかが みんなやっているため
話す相手がいっぱい居て、ギルドがなくても やっていける

 

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●KPI を、どれくらい参考にしています?


・以前と比べ、最近は アップデートの頻度が高いため 見てられない
(ブラウザ三国志について)

→ 本来は、アップデートするたびに 分析をする必要があるのだけれども
  さすがに、追いつかない

→→ 体感重視

→→ 毎回 数字的に予想を立て、大きく異なった数字にならない限りは そこまで見ない
  (長い間 運営しているゲームなので、数字の大まかな目安はわかってきている)

 

・KPIを使いこなすのが、非常に難しい

課金単価が上がった事を喜ぶべきかどうか?

→ イベントの評判が良く、みんな 課金してくれた

→ ユーザーが減れば減るほど コアユーザーが残る

どちらが起きているのか?

これをわかるためには、より深く分析しないといけない

 

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●一番の成功要因は?


・ブラウザ三国志

その当時、PCの隙間時間で遊べるゲームが他になかった。
そこに 新しい体験を提供する事ができた。


同盟での協力プレイ、対戦 と言う遊びが クライアントをインストールせず
ブラウザだけで遊べるのが 大きかった。

ブラウザゲーム黎明期に 高品質のゲームが出せた事

 

・神獄のヴァルハラゲート

リアルタイムバトル と言われているけれども、
中身は 何の変哲もない 非同期のパケット通信のゲーム

→ なんとなく技を出していると、ギルドメンバーと コンボ攻撃になったり、合体魔法になったり
  敵も同じように 攻撃を仕掛けてくる

  非同期ゲームなのに、リアルタイムの同期型ゲームを遊んでいるかのように 再現出来た事
  そこにゲーム性を特化させた事

 

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●失敗について


・ブラウザ三国志

開発スタッフが全員辞めて 一人で運営をしないといけなくなった事が 過去あった

→ 会社としては それでも頑張るしか無かったので 頑張った
 (半年 ~ 1年 そんな期間が続いた)

→→ ゲーム自信にポテンシャルがあった事
   開発陣も 思い入れが大きかった事
   
   それが、頑張って運営を続けて リカバリーに繋がった

 

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●ユーザーコミュニティの活性化に繋がった施策は?


・人に話したくなるような施策の実施

同じ事をしているのに、他のプレイヤーと結果が違う事は 言いたくなる

→ 合成の失敗や 成功
  どこの領地に攻めて 兵士何体で勝ったよ!

 

艦隊これくしょん」は、人に話したくなる所がウマい

→ レシピ (運営が うまくボカしていて 調べたくなる)
  あえて攻略要素を残している


艦隊これくしょん」は、課金じゃないから 話しやすい

→ ガチャの成功の場合、課金の結果による成功なので 話しづらい


神獄のヴァルハラゲート」の例

→ 「変態仮面」の漫画家にカードイラストを依頼した

→ それが ガチャで結構出る。
  世界観をしっかり作り込んでるのに、そのカードだけ かなり違和感

→→ 女性ユーザーなど それが出てきたら悲鳴を上げる
   誰かに この事を言いたくてしかたなくなる


プレイヤー同士のゲーム攻略情報・質問 をし合える様に

 

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●ユーザーを理解するために行っている事


・プレイヤー以上に そのゲームをやり込む

ちゃんと自分のお金で課金して、上位のギルドに入り
上位プレイヤーと 一緒に遊んだり


・新規プレイも 定期的に行う

リリース直後と、リリースから 1~2ヶ月後に始めたプレイヤーでの視点は全然違う

人も少ないし
そこもちゃんと見るようにしている


・あえて 中堅ギルドにはいる

あえて熱心でない頻度でログインして遊んだり

→ やはり ゲームプレイヤーの比率は コアゲーマーより、ライトユーザーの方が多い
  そのユーザーの視点も大事


・コアプレイしているスタッフが周りにいて、意見を聞く


 

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