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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください

2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「すごろくで体感!
もう一度プレイする気にさせる『バランスブレイカー』というゲームシステム」



この講演は CEDECでは珍しく ワークショップ形式でした。


 参加者は その場で5人の班分けされ、実際にすごろくを作成、遊ぶ事で
本講演の「バランスブレイカー」について 実際に体験しよう

と言う試みです。


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次のような盤面が用意されています。
 
プレイヤーはサイコロを振り 駒を進め
1周回り、スタート地点を通る度に 1ポイント入手
先に、3ポイント入手したプレイヤーが勝利

 

ここで、まずは 皆 思い思いに各マスにイベントを書き込み
実際に遊んでみよう!

が、第一の課題です。


各マスには 次のようなイベントが書き込まれました。


もう一度 サイコロを降り その分 進む
1マス 進む
5マス 戻る
1回休み
1ポイント入手
1ポイント失う

 
 なぜ、すごろくか と言うと

 偶発性のあるゲームの方が、初心者向き
 サイコロのような物を使わないようなゲームだと、頭の良い人が 必ず勝ってしまう

→ 負けたプレイヤーは もう一度遊ぼう とならない



 ここで、何ポイント獲得したプレイヤーが勝利する
 と言う形式は バーストと呼ばれる手法

→ 勝っている人に 勝たせすぎない
 (徹底的に勝たせてしまうと 勝っているプレイヤーは満足してしまう。
 = モチベーションが消える)

→ バーストして勝たせた場合、
 勝って嬉しいのだけれども サクっと終わってしまい 欲求不満が残る

 = 「勝ってしまったけど、これでいいの?」  
   「もう一回 勝負しようよ」
  に、なりやすい



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実際、このすごろくは どうだったか?


ゲームが長くなり、ダレてしまった
→ ゲーム時間が長いと 人はもう一度遊ぼう と言うモチベーションは無くなる。


1回休み
何マス戻る

→ これらのイベントが発生してしまうと 不毛感を覚える
→ 不快であり、かつ ゲームを長くしてしまう要素
→ これらは 排除すべき


例えば、
1ポイント失う」 と 「自分以外全員が1ポイント得る
と言うイベントは、相対的には 同じ事だが、ゲームに与える影響が全然違う
= プラスに変える

→ 他の誰かのプレイヤーのポイントが減った所で あまり興味わかないが
  自分のポイントが増える場合 興味がある
 = 他のプレイヤーのターンでも、ゲームに対する興味が持続する。


→ マイナスのイベントを 全てプラスに置き換え
  プラスゲームのすごろくを作って遊んでみよう

 が、第二の課題


マイナスポイント」 → 「自分以外全員が プラスポイント
何マス戻る」    → 「自分以外全員が 何マス進む

と置き換えたすごろくを作成


→→ ダレるような展開がなくなり、さくっとゲームが終了するように


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・バランスを整えるのは良くない

逆転の要素として

最下位のプレイヤーは 何かを得るイベント
一番進んでいるプレイヤーに 追いつけるイベント

→ これらは バランスを整えている要素

→→ 逆転の要素って 面白い??

→ 時間がよりかかり面白くない上に、それを繰り返していく内に プレイヤーは疲れてしまう


シーソーゲームは、とても疲労するため 「もう一回やりましょう」 にならない。


誰かから ポイントを奪う
 「誰かに ポイントを渡す」 は、悪いイベントの例

→ 必ず、ポイントの多いプレイヤーから ポイントを奪い
  ポイントの低いプレイヤーに ポイントを渡す

 これは、ゲームを完全にバランス取ってしまう要素




・バランスブレイカーを入れてみよう

 バランスを取って、ゲーム性を高く整えよう ではなく、
何かのイベントで 誰かが有利になったのなら、そのまま一気に突き抜けさせて ゲームが終わるようなゲームにしよう
 
→ バランスを ちゃんと取ったシーソーゲームより
 「もう一回遊びましょう」 と言う気持ちに 遥かになりやすくなる。

→→ バランスブレイクで勝った場合
  勝った人はもちろん嬉しいけど、負けた人も そんなに悔しくない

  これも 「もう一回 遊ぼう」 になりやすい



バランスブレイクの例)

このマスに止まったとき、サイコロを振り 1が出たなら あなたの勝ち
→ これくらい バランスが壊れていても 実は面白い

他のプレイヤー全員から ポイントを奪う
のような、富を集中させるようなバランスブレイクも有り



・まとめ

バカゲーに近い状態にはなりましたが、これはこれで 面白い
と言う感じになりました

理屈では ありえないな と思っていた物でも、実際 遊んでみると面白い場合がある
  → こういう事は ゲーム開発では ちょくちょくある


あっという間にカタが付いた方が、もう一度遊ぼう と言う気になる。



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と、内容はこのような感じでしたが ワークショップ形式であり 始終わいわい 楽しい感じでした。

実際に、この流れを参考に 5人ほど集めて すごろくを作ってみて体験するのも 良いかも知れませんね。



バランスブレイクしているからこそ 面白いゲーム

アナログゲームで挙げるなら

イノベーション
コズミックエンカウンター
リトルバスターズ どたばたランキングバトル

あたりでしょうか?

どれも、プレイ時間 そんなに短くないけど


これらのゲームは 個人的には、勝敗関係なしに 何度も遊びたくなるゲームですね。

 

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» レポート乙!
ゲームのプロほど固定概念が強くて、このままでは日本ゲームの何たるかが次世代に残らないのでは、とすら思える。ブレイクするのだ!
遠藤雅伸 2013/08/25(Sun)14:32:34 編集
プロフィール
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せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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