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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



将棋の次は人狼か?


人工知能(AI) についての講演です。


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●人工知能の題材について


良い題材は・・・

 ルールが明快である。
 勝ち負けがある。
 強い人が存在する。       (学習対象、目標になる)
 ゲーム自体が そもそも面白い。  (研究者のやる気がでない)

 

実際、人工知能が研究されてきたゲームの例

 チェッカー、ポーカー、五目並べ、オセロ、チェス、麻雀、バックギャモン
 将棋 (そろそろ人間を超えそう)
 囲碁 (後10年で、人間を超えるのではないか?)

 

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●人工知能の題材として 人狼は?

人工知能の次の研究対象を探さないといけない

(もし10年後 囲碁に勝てるAIを生み出したなら
言い方が悪いけれども、研究者の食い扶持がなくなる)


そこで 人狼


人狼の特徴は


・不完全情報ゲーム

 → 誰がどの役職かわからない。
   全ての情報が公開されているわけではない。
   
   他の例では 麻雀、ポーカー
   推理や予測などを行わないといけない
   
   将棋、囲碁、チェス などは完全情報ゲーム
   多くの完全情報ゲームでは、AIが人間を上回っている


・多人数ゲーム



・非対称性
 → 自分の役職によって、能力や勝敗条件が違う
   人狼は、開始の時点で 村人より多くの情報を持っている


・対話が、ゲームの重要な役割になる。
 → 人工知能にとって、非常に難しい。


・説得、協調の要素
 → 自分の持っている情報の一部を公開して、他のプレイヤーより信頼を得たり
   相手に協調する という思考が必要


・思考の多段階予測が必要
 → 自分はこう思っている
  
   以外に、このプレイヤーの視点からすると こう見えているだろう
   と考えないといけない
  
   例えば、自分が人狼だったとしても 
  「この発言をするなら、相手は自分を村人だと思うだろう
  と振る舞う。


・嘘をついたり、相手の嘘を見抜かないといけない。

 

と、なかなか難しそうな題材である。

 

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●人狼知能プロジェクト

人狼は大きく2つの分類があり 「対面人狼」「オンライン人狼

今回は、「オンライン人狼」を題材とする


オンライン人狼の特徴は・・・


・チャット形式で行う


・1試合 数日に渡る
 → お互い、熟考した発言が行われる


・プレイヤーは匿名化
 → お互いの性別など わからない


・狼同士の会話が可能

 

●人狼プロトコルの開発

自然言語での会話は難しい

→ 人狼で行われる会話をモデル化した専用言語でやり取りを行う

 
例)

Aさんは人狼でしょう
→ declare 90% (A wolf) : Aが90%人狼であると確信

その意見には反対だ
→ agree 0% (speech 10)10番目の発言は 同意しない

Bさんは人間とは思えないので処刑しましょう
→ Reqest any 90% (execute B)
  because declare 20% (B human)

 

●現在の成果

人狼対戦用サーバー完成

 AI同士による対戦は実現
 (将来的には 人間とAIが対戦できるようにする)

 

・発言は 必要な最小限の内容のみ

 → 役職のカミングアウト
   能力によって得られた情報の共有
   疑っている対象の報告

疑い度 を持つ

 → プレイヤーの状態から、人狼らしさを推測


強化学習を用いて、戦略を学習させた

 

●結果

人間(学習無し) vs 人狼(学習無し)  人間の勝率 38.6%
人間(学習有り) vs 人狼(学習無し)  人間の勝率 52.9%
人間(学習無し) vs 人狼(学習有り)  人間の勝率 22.3%
人間(学習有り) vs 人狼(学習有り)  人間の勝率 36.4%

→ 学習の有り無しによって、勝率が変化

→→ 戦略の学習が有効
   人工知能は、人狼をプレイする事が可能である

 

・もう一つ面白い結果

生き残り人数が5人の時の夜フェイズ
狼は誰も襲撃しない という上級者の定石が存在する

→ AIが学習により、それを見つける事ができた

 

・ちなみに

まだ、人間とAIの対戦は行っていない

→ 人狼プロトコルの制限が大きくて、きっと 今やっても楽しくない

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・まとめ

 人工知能による人狼は 始まったばかりである。

2014年度中に 大会の実施
(人狼BBSでプレイされた 4778ゲームのデータは、
学習データとして、参加者に配布可能)


など行い、盛り上げていく との事です。

 

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