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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


ファンも会社も大喜び!
ゲーム開発の副産物で年間3000万円稼ぐ宣伝広報室のヒミツ

 

サイバーコネクトツーでは、2008年ごろから、自社でグッズ販売を行っています。
(他社の人からは 珍しいと言われるけれども)


グッズ販売 その利点についての講演です。


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●デベロッパーがグッズ制作する理由


・だれもグッズ化してくれないから!

大きく成功した作品でなければ、グッズ展開してくれないため
(やはり、グッズ展開は二の次 な扱いになっている)

→ なら、自分たちで作ってしまおう

 

・デベロッパーが作るグッズにこそ、ニーズがある!

作品のことは開発会社が一番深く知っている。
作るならデベロッパーにしか作れない物

 

・社内にこんなもの ありませんか?

世界設定資料、コンセプトアート
キャラクター設定、デザインラフ、初期デザイン
アフレコ台本、絵コンテ
ラクガキ、没案
開発の様子がわかる写真

→ これらを冊子にまとめて、販売しましょう
 (サイバーコネクトツーのグッズは、ほぼ これらで成っている)

→→ これらの資料を 倉庫に眠ったままにするのではなく
  ファンであるユーザーに届けた方が良いのではないか?
  (ファンからすると、喉から手が出るほど 見たい資料)


7年間で 150種類のグッズを制作

 

・売り上げは?

2011年  3821万円  利益率 63%
2012年  3801万円  利益率 57%
2013年  3216万円  利益率 45%

→ 安定して 年間3000万円以上の売り上げ
  合計 1億2700万円の売り上げ (7年間で)

 

・グッズ制作事例

THE KEMONO BOOK」 オリジナル作品集

 生産数  2200冊
 販売価格 ¥2,000
 原価   ¥402
 版権料  ¥0
 利益   ¥1,503
 利益率  79%
 損益分岐 443冊

ドットハック セカイの向こうに+Versus」 完全設定資料集

 生産数  1050冊
 販売価格 ¥3,600
 原価   ¥1,754
 版権料  ¥133
 利益   ¥1,580
 利益率  47.4%
 損益分岐 526冊

 

・重要なのは

決して、出版社・権利元 などの商売を邪魔しない事

→ 例えば、ゲーム発売から1年後に など

→ 自分たちでグッズ展開するのは、作品のメディア展開が終わった後に。

→→ 展開終了後も付いてきてくれるような、濃いファンに向けた商品展開を行う。

 

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●安定したグッズ展開を可能にする社内体制

・社内にデザイン室を設けた

DTP経験者を3人 配置

→ 企画、デザイン、校正、販売をすべて自社で実施
  (こだわりのあるグッズを作るため)

→→ 制作の様子をブログ・SNSで拡散、告知、応援してもらう


→ ニーズや商機に合わせ 年間30点以上のグッズを制作
  企画段階から、社内デザイナーが参加することで スピードUPが実現

 

・非開発部門から収益を出せる

本来、直接的な利益を生まない 広報、宣伝部門なのに

 


・グッズ販売は、将来のファン獲得や、ゲームタイトルの売り上げ貢献を目指して行う

→ 利益追従ではない

 


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●グッズとイベントが生み出す ファン増加サイクル

・グッズがあれば、物販ができる
 (自社グッズがあれば、WEBやイベント、説明会、会社行事など
  何かにつけて販売できる)

      

・物販から利益を出せれば イベントに参加できる
 (イベントに参加するためには 出展費用や人員コストがかかるし・・・
 物販で利益を見込めれば これらで二の足を踏まずに済む
 
 → 積極的にイベントに参加できるようになる)

      

・イベントに参加できればファンが増える

      

・ファンが増えれば 売上も増える

      

・更に 多くのグッズを作る事ができる
 (そうなると、ファンも嬉しいし 会社も嬉しい

      

    (以下 繰り返し)

 

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●すべてはファンを増やすため

・「Fan first」で考える

ファンは情報に餓えている。

小さくても展開を続けていく事で ファンを退屈させない。

 

・例えば

「タイトル発売後、展開が止まって寂しい」

→ 毎年、書籍・グッズ展開して作品世界を終わらせない!


「作品の裏側まで全部知りたい」

→ 没案やラフ、開発者コメントまで 可能な限り掲載


「作品の関連グッズがたくさん欲しい」

→ グッズアンケートを実施し、展開できるものは随時展開



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●まとめ

会社にある副産物をうまく使って、いますぐグッズを作ろう!

グッズ販売で活動の選択肢を広げよう!

根強いファンを作り タイトルの販売に繋げよう!
 (↑ 最終目的)

 

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●質疑応答 より


・各商品の販売数は 2000とか 3000とか そんな単位

→ 出版社やクライアントにとっては 、わざわざ生産するほどではない量

→ だからこそ、自分たちで出さないと


・グッズで 利益が良いのは?

→ 圧倒的に
  ぬいぐるみは、大きく 倉庫コストがかかってしまう。
  タペストリーは、単価が高くて いい感じ


・グッズ販売の際の、クライアントとの契約は?

→ ゲーム制作と、グッズ販売は別
  毎回、新たに契約している。

・通信販売の手法は?

→ amazonが良い
  自分たちで通販して出荷していた頃は 大変だった。

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