ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし
・弾幕とは 一体何か?
プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達
→ 大量の弾 + 極小の当たり判定
→ 俺ってすげーーー 感を演出
・弾幕の構成
おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾 ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった
・弾幕の始祖
= 怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)
→ 移行、弾幕STGが大ヒットした
・なぜ、弾幕が人気出たのか?
→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
幾何学的な美しさ
弾幕職人のおもてなしの心
+ 作るのが簡単
→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる
従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
今 ・・・ 弾のパターンのみ
------------------------------------------
・更に 楽をしたい
→ 弾幕の自動生成を考えてみた
・モデル化する
→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう
・BulletML
XMLで、弾幕を記述
・Bulletsmorph
進化する 弾幕の遺伝子
→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)
→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成
・自動生成の問題点
→ 避けられない弾幕が生まれる
・その対策として
リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
(難易度調整としても有効な手法だった)
弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように
ランク = 難易度に応じて、弾密度を変化させる
弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
(AIプレイヤーは自動で動く)
生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価
・自動生成STGの夢
毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽
→ しかし
自動生成STGは、本当に面白いのか?
パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?
------------------------------------------
・最後に
今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。
ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・
スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。
わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●弾幕の科学――モデル化、生成、ランク、おもてなし
・弾幕とは 一体何か?
プレイヤーに 心地よく死んでいただくための 大量の弾達
→ 大量の弾 + 極小の当たり判定
→ 俺ってすげーーー 感を演出
・弾幕の構成
おもてなし弾 ・・・ 多い 、 画面をにぎやかにする物
プレイヤーの行動を制限する程度
殺し弾 ・・・ 少ない 、 プレイヤーを殺すための弾
→ 昔のSTGは、全て 殺し弾だった
・弾幕の始祖
= 怒首領蜂 1997年 (諸説別れるが)
→ 移行、弾幕STGが大ヒットした
・なぜ、弾幕が人気出たのか?
→ あたかも プレイヤーが凄い事をしていると錯覚
幾何学的な美しさ
弾幕職人のおもてなしの心
+ 作るのが簡単
→ ギミック無しで、多彩な攻撃を作れる
従来 ・・・ レーザー、炸裂弾、多関節 …
今 ・・・ 弾のパターンのみ
------------------------------------------
・更に 楽をしたい
→ 弾幕の自動生成を考えてみた
・モデル化する
→ パターン化 、そのパターンを組み合わせよう
・BulletML
XMLで、弾幕を記述
・Bulletsmorph
進化する 弾幕の遺伝子
→ 弾幕同士を掛け合わせ、新しい弾幕を生む
(XMLで記述した弾幕同士を自動で掛け合わせる)
→ これを使い、無限のパターンの弾幕が遊べるSTGを作成
・自動生成の問題点
→ 避けられない弾幕が生まれる
・その対策として
リミッター = 一定数の弾が出ると、いったん弾を撃つのを辞める
(難易度調整としても有効な手法だった)
弾幕ソースに工夫 = ちゃんと隙間ができるように
ランク = 難易度に応じて、弾密度を変化させる
弾幕の自動評価 = AIプレイヤーをたくさん場に出す
(AIプレイヤーは自動で動く)
生き残ったAIプレイヤーの数を見て、その弾幕の難易度を評価
・自動生成STGの夢
毎回 違うゲームが楽しめる
ステージを作るのが楽
→ しかし
自動生成STGは、本当に面白いのか?
パターンSTG(従来の覚えゲー)の遊びはできないので、ウケるかどうか?
------------------------------------------
・最後に
今回の公演は、今回のために作った ”SIGIndie6ML”と言うプレゼンソフトを使って でした。
ちなみに、このプレゼンソフトの最大の特徴はと言うと・・・
スライドの好きな場所で、弾幕を出す事ができる と言う物でした。
わざわざ、この講演のために こんなものを用意してくるとは・・・
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これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」
・当時の環境
ファミリーベーシック 、 MSX 、 X68000
→ スプライト機能が付いている
→ 動的ゲームが作りやすい
・90年代前半
ゲームセンター = ゲーマーの交流の場
→ 常連客コミュニティ
→ ハイスコア競争 (雑誌でも集計)
STGは まだまだ花形
萌え要素など無い (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い
→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代
・90年代中盤
模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など
ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた
・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった
→ ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった
-------------------------------------
●超連射68K の話
http:// www2.tk y.3web. ne.jp/~ yosshin /my_wor ks/down load.ht ml
コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人
・X68000
スプライト 16*16ドットが 128枚出せる
→ スプライト機能 実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー
32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう
→ プログラムで工夫
・表示するスプライトを増やす
水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる
→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した
・衝突判定の高速化
画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った
-------------------------------------
●その後のSTGの事
・90年代後半の変化
Windows95 がやってきた
→ 大半のソースが無駄となった
当時のWindowsは ゲームを作りづらかった
インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた
・スーパープレイが変化
ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
→ そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない
TAS が出てきた
スーパープレイ のカリスマが低下
→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある
→ STGを根底から揺るがす事に
・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事
トッププレイヤーにとっては
”ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない”
→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである
→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど
・競い合う土俵に求められる特性とは?
明確なレギュレーション(ルール)がある事
そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である事
→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
土俵として認められない
・どうすれば TASを防止できるか?
リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう
TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる
乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる
・しかし、上の対策は完全ではない
AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか
ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる
→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●90年代 同人シューティングゲーム
「超連射68K 開発日記 - 弾幕世代以前の90年代STGのこと」
・当時の環境
ファミリーベーシック 、 MSX 、 X68000
→ スプライト機能が付いている
→ 動的ゲームが作りやすい
・90年代前半
ゲームセンター = ゲーマーの交流の場
→ 常連客コミュニティ
→ ハイスコア競争 (雑誌でも集計)
STGは まだまだ花形
萌え要素など無い (コットンなど 一部例外はあるけど)
弾幕も無い
→ はりつき、超連射、速攻 が重要な時代
・90年代中盤
模索の時代
格ゲーの台頭
東亜プランの倒産 、コナミ 他ジャンルへ移行 など
ゲーマーの交流の場として、草の根BBSが普及
X68000ユーザーが使命感のように STGをたくさん作っていた
・当時、STGは どんどん遊びにくくなっていった
→ ロケテストの弊害
→ ロケテスト中、ゲームマニアがやり込んだ
→ その結果を受けて、難しいゲームになってしまった
-------------------------------------
●超連射68K の話
http://
コミケ参加を目標に制作
プログラム、ドット絵を1人で担当 + 音楽1人
・X68000
スプライト 16*16ドットが 128枚出せる
→ スプライト機能 実は貧弱だった
→ プログラムの工夫でカバー
32キャラ同士の当たり判定だけでも 処理落ちしてしまう
→ プログラムで工夫
・表示するスプライトを増やす
水平割り込みを利用し、
上で描画したスプライトを走査線の下に持ってくる事で もう一度描画させる
→ これを利用し、スプライトを4倍の数 表示した
・衝突判定の高速化
画面上をグリッドに分け、必要あるオブジェクト同士のみ 判定を行った
-------------------------------------
●その後のSTGの事
・90年代後半の変化
Windows95 がやってきた
→ 大半のソースが無駄となった
当時のWindowsは ゲームを作りづらかった
インターネットの到来
ゲーメスト廃刊
弾幕STGが現れた
・スーパープレイが変化
ネット上の動画サイトで プレイヤー見えないように
→ そのスーパープレイが本物かどうか? 保証できない
TAS が出てきた
スーパープレイ のカリスマが低下
→ STGは、人間がその手で出したスーパープレイ と二人三脚で進化していた側面がある
→ STGを根底から揺るがす事に
・リプレイデータが本物かどうか? を証明できない事
トッププレイヤーにとっては
”ネットに公開されているハイスコア、スーパープレイは信用できない”
→ いまだに STGプレイヤーにとって競い合う場は ゲームセンターである
→ ネットに場を広げれば、競い合う相手はもっと増えるけど
・競い合う土俵に求められる特性とは?
明確なレギュレーション(ルール)がある事
そのレギュレーションに違反した物は 100%検出可能である事
→ 違反プレイヤーが0であっても、違反できる余地がある場合は
土俵として認められない
・どうすれば TASを防止できるか?
リプレイデータの暗号化は無駄
→ その手の人はプログラマが多いため、解析されてしまう
TASの弱点 = 実プレイ時間が とても長い
→ それを計測できれば、検知できる
乱数を予測不可能にできれば
→ 乱数予測系のTASはできなくなる
・しかし、上の対策は完全ではない
AI利用のチートは 依然可能
→ 画像を解析して 弾幕を避けるAIとか
ゲームを早送りして、プレイ時間をごまかす
→ TAS検知をだますことができる
→→ 今後とも 考えていかないといけない課題である
これは、2010年2月20日 に行われたセミナーの記事です。
第6回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
PC88「シルフィード」
→ 弾幕など無かった。
・講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
(今は 足を洗っている)
・80年代のコンピューター (PC88)
CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)
→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい
ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)
→ 敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力
・BASICでSTGを作るとしたら
→ 3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
→ 制限の中で いかにゲーム性を出すか?
・アイデア勝負しよう!
→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!
---------------------
・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得
・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる
・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?
→ ゲーム性には 絵や音は不要
(とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)
・ 一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
(まずは、大作より 必ず作れる第一作)
---------------------
・PC88STG 「GUNCRISIS」
・面データについて
決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス)
↑
↓
ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス)
→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量
→ 出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
(面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)
→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した
・グラフィック
→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定
・そこからの教訓
制限がある環境の上でのゲームデザインをした
→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは
→ 制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも
・少ないデータで、多様な敵を作る
→ ものすごく強い敵は 作りやすい
問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
(10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)
・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ
→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック」
「同人シューティングゲームの潮流
- 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
-------------------------------------------------------------------
●80年代 同人シューティングゲーム
「実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案」
・時代背景 当時のSTGと言えば?
→ ゲームセンターのゲーム
PC88「シルフィード」
→ 弾幕など無かった。
・講演者の紹介
→ 90年前後に メインで活動していた
(今は 足を洗っている)
・80年代のコンピューター (PC88)
CPUが遅い
BASIC (インタプリタで遅い)
→ 画面上に 数個のキャラクターを動かすだけで処理がいっぱい
ツールや 情報が少なすぎる
(何千円もするツール や、雑誌頼り)
→ 敷居が高かった
→ しかし、BASICの とっつき安さは とても魅力
・BASICでSTGを作るとしたら
→ 3キャラ動かすのが限界 (自機、敵、弾 で終わり?)
→ 制限の中で いかにゲーム性を出すか?
・アイデア勝負しよう!
→ タイトーの「バルーンボンバー」って 素晴らしいですよね!
---------------------
・当時の教訓から、初心者に向けて ゲーム開発の心得
・ ゲームの面白さのために、”ハードスペック”や”開発環境”の悪さは
いくつかのアイデアで その穴を埋めることができる
・ 様々なデータを 自分で作る事ができない?
→ ゲーム性には 絵や音は不要
(とりあえず、ゲームとしては 丸と四角でよい)
・ 一本でも 最初から最後まで、作り上げた経験は とても大きい
(まずは、大作より 必ず作れる第一作)
---------------------
・PC88STG 「GUNCRISIS」
・面データについて
決まったパターン、決まった場所に敵が出現 (例 グラディウス)
↑
↓
ある程度、ランダムのアルゴリズムから敵が出現 (例 ゼビウス)
→ 面データを 一つ一つ作っていくのは とても大きな作業量
→ 出現テーブルを作り そこからランダムで敵を出すようにした
(面ごとに、10数種類の敵キャラを配置)
→ 更に、面固有の敵を用意することで ステージに個性を出した
・グラフィック
→ アスキー文字のみ 3*3の大きさ固定
・そこからの教訓
制限がある環境の上でのゲームデザインをした
→ むしろ、何でもできるような環境で 何かを作る方が難しいのでは
→ 制限のある中で作った方が、新しい何かを生み出すことができるかも
・少ないデータで、多様な敵を作る
→ ものすごく強い敵は 作りやすい
問題は プレイヤーが頑張れば乗り越えられるくらいの敵を作るのが難しい
(10バイトのパラメーターで いろいろ個性を出した
しかし所詮はパラメーター調整、より個性を特化したいときは プログラムで記述した方がよい)
・当時のゲームから 一部を修正して、新しいゲーム性を生んだ
→ 例) コナミの”レジャック” → PC88 STG「ジャレック」
これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
--------------------------------------------------------------------
●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム
・なぜ iPhoneなのか?
→ 稀少だから (同人アプリは かなり少ない)
→ 市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)
→ ただし、収益を期待するには 英語対応必須
・Artemis Engine とは?
iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム
→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能
・利用条件
→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
(ユーザー全員に十分なフォローができないため)
→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている
・なぜ Artemis Engineが必要なのか?
アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)
商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ
マルチプラットホーム
→ Windows上で開発可能。 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要
吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい
Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
→ 4万1000ダウンロード (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった
更に詳しくは・・・
http:// nmb.rad ilog.ne t/artic le/3831 98.html
↑のネットラジオを聞くと 良く分かります
--------------------------------------------------------------------
●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで
○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?
→ 作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大
→ だから短編
・短編の利点
体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない
→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている
・短編の欠点
短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい
○短編作品の制作と、各コミュニケーション
・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)
→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)
・テキスト量と 時間の関係
100KByte = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
→ 短期間制作では 現実的では無い
短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
→ 映画のような時間配分
そのためには?
・限られた素材で成立する世界観
→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E」
http:// www.tea m-eye-m ask.com /game/n ede.php
世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?
→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た
・素材も工夫
→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた
○宣伝とコミュニケーション
・一般向け同人ノベルゲームのユーザー
→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく
・WEBラジオ
自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる
http:// nmb.rad ilog.ne t/
・SNSなどの活用
→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる
→ ToMiCo
http:// tomico. jp/
○完成品を作ると言う事
・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない
・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る
・評価 = 次回へのモチベーション
・ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない
・完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事
・短編制作を通す事で 完成させる事を体験する
・まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム
・なぜ iPhoneなのか?
→ 稀少だから (同人アプリは かなり少ない)
→ 市場規模が大きい
(日本だけでも 100万台以上、全世界だと 数千万台
←→ 参考までに NintendoDSは1億台くらい)
→ ただし、収益を期待するには 英語対応必須
・Artemis Engine とは?
iPhone用 ノベル・ADV スクリプトシステム
→ HTML程度の 容易な記述
→ LUAスクリプトを用いて、拡張可能
・利用条件
→ 個人に対して フリー
→ ただし、不特定多数に向けて公開していない
(ユーザー全員に十分なフォローができないため)
→ 直接連絡をしてもらう事で対応
→ 現在、40サークル程が使用している
→ アップルストアで公開されている 同人ノベルゲームは(知る限り)すべて Artemis Engineが使われている
・なぜ Artemis Engineが必要なのか?
アプリを開発するためには、Objective-C と iPhone-SDK の知識が必須
(技術者の数、開発のための情報が少ない)
商用のツールはあるけれども、フリーは これのみ
マルチプラットホーム
→ Windows上で開発可能。 (Windows上でスクリプトを書き、デバック可能)
→ ただし、アップルストアに上げる際のみ Macが必要
吉里吉里 + KAG に似たスクリプト文法
→ 移植作が作りやすい
Selene (Artemis Engineでアップした初めてのゲーム)
→ 4万1000ダウンロード (11ヶ月間で)
→ 日本語版のみだけど、3割くらいは 海外のダウンロードだった
更に詳しくは・・・
http://
↑のネットラジオを聞くと 良く分かります
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●短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで
○何故 同人ノベルゲームは完成しないのか?
→ 作品の規模と、開発力がマッチしていない
→ プロジェクトが 長期化すると、失敗のリスク大
→ だから短編
・短編の利点
体験版の規模で、完成品になる
モチベーションを維持し続けられる
必要素材が少ない
完成までの見通しが立てやすい
デバッグコストも少ない
→ 長編制作の問題点が 全てカバーされている
・短編の欠点
短い話を作るのは難しい
ユーザーに物足りなさを感じさせてしまう
高い評価を得にくい
○短編作品の制作と、各コミュニケーション
・締めきりを設定する (コミケやイベントに向けてなど)
→ 締め切りまでに無理しないで揃えられる素材数を 逆算する
(徹夜、デスマーチを前提としない)
・テキスト量と 時間の関係
100KByte = プレイ時間1時間相当
1M ~ 1.5MByte = アニメ2クール分に相当
→ 短期間制作では 現実的では無い
短編製作 = 100K ~ 200KByte → プレイ時間2時間
→ 映画のような時間配分
そのためには?
・限られた素材で成立する世界観
→ 少人数 かつ、固定された空間が舞台
→ 例) 「N.E.D.E」
http://
世界最後の日を舞台に、世界を救うロボットのパイロットに選ばれた少年少女が どのような世界最後の日を過ごすのか?
→ 最初からクライマックスの舞台を持ってくる事で、話や舞台を少なく抑える事が出来た
・素材も工夫
→ 1話で使う絵は1枚のみ、立ち絵を用意しない
→ オブジェクトの有無、アングルや焦点を変化させる事で 立ち絵の代わりとし 表現する事ができた
○宣伝とコミュニケーション
・一般向け同人ノベルゲームのユーザー
→ コアなファンが多い (自分も制作していたり)
→ ゲームに対して 消費しているのではなく、参加している と言う感覚が強い
→ こういった方々と一緒に作品を作れば 自然と二次宣伝等で作品が広がっていく
・WEBラジオ
自分の作品を宣伝するのではなく
制作者や制作方法にフォーカスを当てたラジオを配信している
→ 制作者の横のつながりを広げられる
http://
・SNSなどの活用
→ サークルメンバーの拡大や、サークルのファンを増やすきっかけになる
→ ToMiCo
http://
○完成品を作ると言う事
・未完成品は、どれほど良く出来ていても評価されない
・完成本としてリリースしたものは、良し悪しは別にして 一定の評価を得る事が出来る
・評価 = 次回へのモチベーション
・ノウハウは 作品制作から生まれ、ノウハウだけでは作品は生まれない
・完成品を作ると言う事は、自分たちのノウハウを作ると言う事
・短編制作を通す事で 完成させる事を体験する
・まずは、高望みをせず 自分の作れる範囲の物で、出来る限りの完成品を作って欲しい
これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法
飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです
・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。
→ 1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!
→ スタッフ数は 10人
(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)
・同人でご飯を食べる事はできます
・何故 短期間制作なのか?
→ そもそも、人って モチベーションが持たない
→ 3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
(如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)
・多人数で作る時の重要なこと
→ 全員が 全員の能力を把握する事
(自己申告によるものでは無く)
→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
→ デスマーチが起きるのは、管理者が悪い
→ その人に無理な事を要求しない これもが大事
(そう言う意味で、全員の能力を把握する)
→ すると、自ずと円滑な開発になる
・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう
→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの
・プロとして欲しいスキル
→ シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
→ グラフィック キャラデザ 1日に1体
背景、イベント絵 1日に1枚
→ 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
→ プログラマ ツールが自作できる人
→ スクリプタ 簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう
・1週間のうち、2日は休みにする事
→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも
・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める
→ プロットを決めたら、次は その分量
・長い制作期間を設定しない
→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい
・開発期間の予備は重要
→ 必ず トラブルは起きる
→ 開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく
→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する
・ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事
・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事
→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事
第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」
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●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法
飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです
・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。
→ 1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!
→ スタッフ数は 10人
(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)
・同人でご飯を食べる事はできます
・何故 短期間制作なのか?
→ そもそも、人って モチベーションが持たない
→ 3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
(如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)
・多人数で作る時の重要なこと
→ 全員が 全員の能力を把握する事
(自己申告によるものでは無く)
→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
→ デスマーチが起きるのは、管理者が悪い
→ その人に無理な事を要求しない これもが大事
(そう言う意味で、全員の能力を把握する)
→ すると、自ずと円滑な開発になる
・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう
→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの
・プロとして欲しいスキル
→ シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
→ グラフィック キャラデザ 1日に1体
背景、イベント絵 1日に1枚
→ 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
→ プログラマ ツールが自作できる人
→ スクリプタ 簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう
・1週間のうち、2日は休みにする事
→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも
・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める
→ プロットを決めたら、次は その分量
・長い制作期間を設定しない
→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい
・開発期間の予備は重要
→ 必ず トラブルは起きる
→ 開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく
→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する
・ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事
・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事
→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事
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せっき~
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男性
職業:
ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
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連絡先は
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