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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




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●効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法

飯島多紀哉(元 飯島健男)の講演
相変わらずですが、この人のしゃべりは 面白すぎです



・七転び八転がりでは、3ヵ月半で ノベルゲームを2本作りました。

1ヵ月で 100万文字 、 3週間で 50万文字
→ 上2つを 両方同じスタッフが掛け持ちで作りました!

→ スタッフ数は 10人

(余談だけど
スタッフ全員に 営業、広報もさせている
→ 「全クリエイターは 営業能力持っていない 生き残れないぞ」)




・同人でご飯を食べる事はできます



・何故 短期間制作なのか?

→ そもそも、人って モチベーションが持たない
3ヵ月 ~ 長くて 6ヵ月 が勝負!
 (如何に長期間でモチベーションを維持させるか? なんて考えない)



・多人数で作る時の重要なこと

→ 全員が 全員の能力を把握する
 (自己申告によるものでは無く)

→ そして、それを全部管理する 管理者が大事
  → デスマーチが起きるのは、管理者が悪い

その人に無理な事を要求しない これもが大事
 (そう言う意味で、全員の能力を把握する)

→ すると、自ずと円滑な開発になる



・初めての開発では、気心知れた人間と組んで作ろう

→ いきなりスーパープログラマが参加する なんてあり得ない
→ それよりは、気心知れた人間とやる方が良い
→ 作っている内に スキルは上がるもの



・プロとして欲しいスキル

シナリオ 1日(8時間)5000文字は書けないと厳しい
グラフィック キャラデザ    1日に1体
           背景、イベント絵 1日に1枚
 → 1日に1枚描いてね と頼んでちゃんと描ける事が重要
プログラマ  ツールが自作できる人
スクリプタ  簡単に判断しづらいので、実際に作ってもらう



・1週間のうち、2日は休みにする事

→ 休憩する意味でも、想定外の事が起きても対応しやすい と言う意味でも


・ シナリオを最初に 何KByte 作るか決める

→ プロットを決めたら、次は その分量


・長い制作期間を設定しない

→ なので、夏コミ・冬コミ合わせ と言うのは良くない
→ 作る内容・分量が確定したら 逆算して期間を確定する
→ そうせずに、長い期間だけ設定すると ダレてしまったりして作らず終いになる恐れが大きい


・開発期間の予備は重要

→ 必ず トラブルは起きる
開発期間の3分の1は、予備期間としてあらかじめ設定しておく

→ 余力を持った状態で制作すれば、必ず成功する


ゲームを作る事は 夢では無く、現実
と自覚する事が大事


・最低でも 最初の1週間 必ず日報を全員に出させる事

→ 全員の能力を見極められるように
→ スタッフ同士全員の 信頼感を作り上げる事が とても大事

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