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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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http://www.gamejournal.net/bknmbr/HOS/Hos.html

タイトル通り、日本の歴史ゲームです。

ヒストリー オブ サムライ







武家台頭の時代から、江戸幕府直前までの時代を 順番にプレイします。

普通の戦国・歴史ゲームの場合 プレイヤーはある勢力一つを担当して覇権を目指す とか そんなゲームが多いと思いますが


このゲームの特徴は、ある時代のある勢力を担当し その時の活躍をスコアとして得ます
そして、次の時代に移り また次の勢力を選ぶ

それを 時代順にどんどん繰り返し、最終的な得点を競います。



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具体的に説明すると

第1時代(武家台頭)
松浦党、清原、源義家、河野、佐竹

第2時代(源平争乱)
奥州藤原、平家、源行家、源義仲、源頼朝、北条

第3時代(南北朝)
悪党、新田、北畠、足利、南朝、菊池

第4時代(応仁大乱)
関東公方、畠山、山名、細川、大内、小弐

第5時代(下剋上)
後北条、毛利、三好、今川、本願寺、大友

第6時代(群雄乱立)
武田、上杉、織田、明智、柴田、竜造寺

第7時代(天下泰平)
長宗我部、島津、豊臣、西軍、徳川、伊達


と、各プレイヤーは それぞれ1時代に1つ 勢力を選んで遊びます。

見てもらえれば わかりますが、時代によって 強い勢力弱い勢力が 露骨にわかります。


第2時代では、平家が暴れて
それを十分蹂躙できるほどの戦力を 源頼朝が持っている時代
(残りの勢力は 見てるだけ)

第3時代では、応仁の乱 の時代だけあって
山名細川、頑張って争ってね
他の所は、自分の領地の地盤固め をするから とか

第6時代では、織田信長 最強ですよね~ とか
明智光秀 だけは怖い)


史実を再現できるか のように、ちゃんと調整されています。



しかも、ゲームデザインとして うまい! と思ったのは
強い勢力を担当したプレイヤーは、後の時代で 良い勢力を担当しにくくなる と言うデザイン

」は やはり、重要拠点としてデザインされているため
そこまで まず行けない、九州大名 とか、東北大名 とかは しょんぼりです。


「さっきの時代、調子乗ってたよね?
じゃあ、九州でもやってて」



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更に、このゲームは ”ゲーム”なんですよ

各時代の勢力の数は6つ
プレイヤー数は5人

・・・と言う事は、ランダムで 1勢力は存在しません


歴史のIF を楽しむことができます!!!

平家が大暴れ!  けど、源頼朝が居ないため 全然滅ばないぜ!」

織田信長 の居ない戦国時代って、平和ですよね~~」

織田信長の最大の悩みは、織田キラーである 明智光秀の存在
・・・と思いきや、明智光秀が居ない  らっきーーーー」

島津が居ない。  ふ~~~~ん」


などなど

史実通りに、しかも バランス良くデザインされているゲームだけあって

このIF部分 と言うのは、純粋に面白かったです。


日本の歴史だからこそ、馴染み強いので良くわかる
詳しければ詳しいほど、更に面白い

そんな素敵なゲームでした。



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以下 ゲームで起きた事件を抜粋


源頼朝 と言えば、平家討伐ですよね~~~ 
(平家を倒せば倒すほど ボーナス得点)

よし、勝負だ!!!

・・・惨敗

自信を無くした源氏は、四国を支配して満足しました



・恐怖の播磨

何故か、播磨を攻めたプレイヤーは (サイコロの不運により)いつも かなり手痛い被害を被る・・・

播磨を攻めるの怖いから、遠まわりするでござる



元寇やってきた!!

神風が起きなかったので、九州の一部を制圧!!

以降、数時代は モンゴル領に・・・



・行列のできる一揆

Aさん「特殊カードを使用 「一揆」  に一揆を起こします。」
Bさん「特殊カードを使用 「一揆」  に一揆を起こします。」
Cさん「特殊カードを使用 「一揆」  に一揆を起こします。」

いくら、 の得点が高いからと言って 京に一揆を起こしすぎです

(それ以外の2番人気 としては 太宰府 とか、鎌倉の大仏)



山名氏 鉄壁入りました~

応仁の乱も終わり際、京を陣取る山名氏の1軍団
それを落とそうとする、細川氏8軍団

まぁ、勝負は見えてますよね~~~

・・・ありえないダイス目の暴力により、細川氏 吹き飛んで行きました



・特殊カード「疫病」 にパンデミックを起こします。

あれ~、の辺りが すっからかんだ

悪党(当時のゲリラ)が を支配する事に・・・



・よーし、パパ 博多を建設しちゃうぞ!!!

能登」と
加賀」に博多 が作られました   orz




などなど


知っている世界だけあって、大いに盛り上がりました。
(現実に照らし合わせて IF要素とか、サイコロの結果に 大きく笑ったりしました)


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ちなみに 順位は2位


源頼朝」でスタートダッシュをし
後北条」「武田」と、運良く 関東を牛耳れる勢力を 連続して担当できたのが勝因です。

けど、さすがに調子に乗りすぎて 最後の時代に
「お前なんて、伊達政宗でもやっとけ って言われて しぼみました」


それでも、リアルラックがありすぎました。

暫定1位争いで競っている相手に、「竜造寺(九州大名)」の勢力を押しつけた辺り クリティカルな被害を与える事ができたりとか



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歴史最高!!!!


しかも、複雑そうに見えて ルールはかなりシンプルなんですよ!
それが、素晴らしい!!

この手のゲームの特徴ですが、ゲームを終了時の感想戦も とても盛り上がります。

「あの時、あの勢力を選ばれなかったら」
「あの時の流れは、とても良かった」
伊達は絶望」

などなど


しかし、ここまで がっつり歴史をたどるだけあり プレイ時間は5時間
(インストの時間込み)


ゲーム後は なんとも言い知れない 満足感を得ました。

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明治維新 をテーマにしたSLGです。

明治維新










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<世界設定>

明治維新の世界を背景に、
幕府軍 、薩長同盟 が争い日本の覇権を巡り争います。


明治維新







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<勝利条件>

外国からの信頼度を集める事です。

日本の要所を支配していると、どんどん信頼度が高まっていきます。
外国諸国から満足してもらえる程の信頼度まで高めると 晴れて日本の自治を認めてもらえ 勝利します。


ちなみに、指定ターン以内に 満足な信頼度を両陣営が集められなかった場合
日本は、外国から攻められ 植民地になってしまいます・・・



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<戦争 + 交渉>

もちろんSLGなので、軍を指揮し 敵の勢力に対して攻める事ができます。

が、他のSLGと違い 敵の戦力を壊滅させたからと言って、その地域が自分の物にはなりません
その地域で、交渉行動を行い成功させる事で初めて その地域が味方になります


戦闘では無く、交渉を重視する辺りが 明治維新の世界観を良く表わしていて良かったです。



とは言え、交渉の成功しやすさ  は、軍事力が多ければ多いほど有利に働くため
戦争が全く必要ない要素 と言うわけではありません

ただ、戦争を起こすと それだけ、外国からの信頼度を失ってしまう
と言うのも、激しいジレンマです。



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<幕府 対 薩長同盟>

・幕府側の利点

初期配置が有利

驚異的な戦闘力を持った海軍


・幕府側の欠点

優秀なリーダー不足

役立たずの将軍 徳川慶喜
→ 将軍の居る地域で 戦争や交渉をする場合、必ず 将軍が行動します。
 他に優秀なリーダーが同じ地域に居ようとも・・・



・薩長側の利点

優秀なリーダーが居る
→ 交渉は 西郷隆盛が  戦闘はアームストロング砲な大村益次郎

勢いがある
→ 戦力を集めやすい


・薩長側の欠点

序盤の信頼度が 大きく溝をあけられている



と言う事で、薩長は どんどん攻めて 幕府を追い越さないといけないのに対し

なんとか、幕府は 耐えたり、海軍を利用して それをしのぎます



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<まとめ>

と、こんな感じで 普通のSLGとは一味違った
明治維新を舞台にしたゲームでした。


交渉が必要な所や、
勝利条件は信頼度である事 (しかも、軍事行動を取ると 信頼度が下がってしまう)
お互い勝利条件を満たさなかったら 外国の植民地になってしまう所

など、明治維新ならでは のゲーム性がとても惹かれました。

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先日遊んで衝撃を受けたゲーム

「犬夜叉 アクションダイス」

犬夜叉









キャラゲーですか?
しかも、外国製


地雷か? と思いきや ゲームデザイナーは「ライナー・クニツィア


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ライナー・クニツィア とは、ボードゲーム界では かなり名のあるゲームデザイナー


どれくらい凄いかは 以下参照
http://www.tgiw.info/2005/09/r.html


ゲーム業界で例えると、”宮本茂””堀井雄二”クラスの偉大な人です。



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<まずは このゲームの世界観>

プレイヤー4人は、「犬夜叉」「かごめ」「犬夜叉の友人」「かごめの友人」となり

犬夜叉陣営かごめ陣営に分かれ 襲ってくる敵を倒す
敵を倒し、”四魂のかけら”を集め 相手の陣営より多く”四魂のかけら”を集めた陣営の勝ち


うん、やはり 世界観 関係無しなゲームですね。

犬夜叉の友人」、「かごめの友人」 とかって何ですか?


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<ゲームのルール>

犬夜叉






敵には 数ヶ所急所があり、そこには 1・2・3・4 と数字がかかれています。

そして、サイコロを振り それより大きな数字を出すと 敵にダメージを与え 
”そこにダメージを与えた”と言う 手柄を得ます。


そして、全ての急所にダメージを与えた時 手柄の得方に応じて ”四魂のかけら”を入手します。



うん、基本的なゲームシステムは サイコロを使った陣取りゲームですね。



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<キャラクターの個性>

サイコロと言っても、単純に 1・2・3・4・5・6 と数字が書かれているわけではありません。


まず、プレイヤーは 複数のサイコロを持って始まります。

それには、0~4までの数字が、不均等に書かれていたり
場合によっては、特殊効果が書かれていたり


そして、キャラクターによって 個性があります


犬夜叉は、大きな数字の目を出しやすかったり
より多くの手柄を主張できる特殊能力があったりと

と、単純に強いサイコロを持っています。


対する かごめは、サイコロの目は弱いです。
が、犬夜叉の手柄を 自分の物にする能力を持っていたり
振ったサイコロを 自分の好きな目に変えられる 特殊能力を持っていたり

あの手 この手で トリッキーに戦えます。



そんな、いろいろな物が書かれたサイコロを見ながら

今 一番ベストなのは、どのサイコロを振る事だろう
と、ウンウン悩みながら サイコロを振り合うゲームでした。



あれ?
このゲーム、面白いかも



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<ゲームプレイ風景>



圧倒的な 犬夜叉の力に翻弄される かごめ陣営

「やっぱり、犬夜叉強い
いくらトリッキーと言っても、純粋な力で かごめでは勝てないかも」

と、勝負をあきらめていた所・・・


「そう言えば、この特殊効果って なんだろう?」
→ 「戦況をリセットして やり直す効果みたい」


と言う事は、かごめ陣営 ピンチ!
→ リセット
→ リセットしたけど、またまたピンチ!
→ 更にリセット
→ よし、相手息切れしている  今の内に畳みかけるぞ!


何? この神の怒り

そして、これが 本当の かごめ陣営の闘い方みたいです。


どれだけ テクニカルを要するんですか?

(しかし、リセットって 実際の世界観に合わせたら・・・
自分の手柄にするために)、一度 敵を完全回復させてから 改めて殴り始める
と言う感じ?

かごめ、半端ねぇ!)



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<感想>

基本的に ダイスゲームなので、運による所が大きいのですが
各サイコロに いろいろ特徴的であり

「今、一番 戦略的にベターなのは どのサイコロを振る事だろう?」
と試行錯誤をする感覚がありました。


最終的には運ですが、その運を引き寄せるための取捨選択は かなり悩ませるものがあります。



普通に、面白いゲームでした!

さすがクニツィア!!



しかし、最後に もう一つ感想を・・・

犬夜叉っぽい所って どこ?
 

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パワーストラグル







会社を裏で操るプレイヤー達が、会社を食い物にします
如何に会社を食い物にしたか? を競い合う 酷いゲームです。



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<会社を食い物 とは?>

プレイ風景
パワーストラグル







あの手この手で、会社を食い物にします。

・必要かどうかは二の次で、とにかく部署を立ち上げたり
・自分の息のかかった人間を 部長や、役員にしたてあげたり
職権を悪用しまくったり
賄賂を贈って、自分の目的のために 何でもしたり

会社がどうなるか? なんて、全く興味がありません
あるのは、如何に自分が より甘い汁を吸えるか?


テーマがテーマなので、序盤は 「ひでぇ!」と笑いながら ゲームを進めていました。



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<魅力な職権悪用>

各部署で 一番勢力を持っているプレイヤーが部長となれるのですが
部長になった場合、特典として いろいろ職権悪用できます。


管理部
帳簿を改竄して、自分だけ 賞与をより多く ちょろまかす事ができます。


経理部
こっそり、会社の株券を 本来よりとても安く購入する事ができます。


人事部
新しい部署を立ち上げるにあたり、縁故入社などを推奨して
豊富な頭数社員を揃える事ができます。


通信部
会社の情報を前もって知る事ができ、かなり計画立ててゲームを進める事ができます



開発部
「なんか、新しいプロジェクトを立ち上げるので 人材が要ります」
と、勝手に告知して 他のプレイヤーから社員を無理やり引き抜きます。

社員が居なくなった部署は消滅するので、珍しい直接攻撃な行為です。


法務部
社員を 無罪の罪で裁判に訴え、社会的に抹消
そうする事で、「こいつに逆らうとヤバい」と言う空気を流し 社内の影響力を高めます




・・・基本、会社にとっては ロクでも無い物ばかり

これらを駆使して、自分の利益のみを追求します!



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<役員・会長の作り方>

この様に部長特権を駆使して遊ぶのですが
他のプレイヤーに、部内の勢力図を塗り替えられる事があります。

そうした場合、今まで部長だった社員は 辞職するわけですが
その部長は、次の席として 役員になる事ができます。


役員に自分の息のかかった人間を送れば送るほど、社内に影響力を持つので とても良い話
役員の中から、会社で一番偉い会長に選ばれるため 更に良い話



ちなみに、辞職した部長は 役員になる以外に
外部顧問として天下り、利益を貪り続ける と言う選択肢もあるので 自分にとって利益になる方を選びましょう。



・・・無駄に生々しい設定


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<賄賂合戦>

このゲームの要素の一つに、他のプレイヤーに賄賂を贈る

と言う物があります。


この賄賂の贈り方が独特


パワーストラグル

 







上の 封筒に送る賄賂を入れ、相手だけにわかるように贈ります。


相手は、その贈られた額を見て 相手の要求を受けるかどうか? 決定するのですが
どれくらい贈ろうとしているのかを知っているのは、当事者同士のみの情報となるのがニクイです。


そして、封筒に入れてお金を渡す と言う行為そのものも楽しいです。



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<まとめ>

こんな感じで、世界観が とても印象的なゲームですが
ゲーム性も本格的です。

相手が どの勝利条件を満たそうとしているのかを読み
その上で、自分の勝利条件を満たさないといけないため

かなり、他のプレイヤーとの絡みが発生します。


「どの部署を掌握して? どの部署を諦めるのか?」
「誰に、どれくらい賄賂で贈るのか?」
「自分の意図がバレないように うまく立ち振舞わないと」



初めは、その酷い設定から ワイワイ遊んでいたプレイヤーですが
後半は、如何に勝とうか? と真剣になり 静かな中ヒリヒリと駆け引きをしていたのが印象的でした。



ゲームの雰囲気も、ゲーム性も とても良く出来たゲームでした。


それにしても、最終的に 他のどこよりも 経理部に人材が集まり
お金の計算ばかりをしている会社になってしまいました。
会社として それでいいのか?

(と言うか、こんな会社 良く存続していられるなぁ と・・・)

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ファクトリーマネージャー









工場を経営し、より たくさんお金を稼いだプレイヤー が勝ち
なゲームです。


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<ゲーム風景>

ファクトリーマネージャー








では、どうやって お金を稼ぐのか?


工場内の設備を いろいろ購入し、たくさん製品を作って売ります


どんな物を買うかと言うと・・・

生産機械    … 製品を作るには、まず これが必要
生産ロボット  … 機械の生産効率を良くさせます。
作業ロボット  … 労働者のする仕事を減らします。
製品倉庫    … いくら製品を作っても、倉庫が無ければ意味ありません
コンピューター  … 作業効率などを良くします。 (1つしか置けない)
管理室      … 省エネなどの効果 (1つしか置けない)


これらを揃えてゆき、どんどん良い工場を作ります。


ちなみに、ゲーム終盤の工場の様子
ゲーム開始時は寂しかった工場も、なかなか 賑やかになりました。


ファクトリーマネージャー







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<このゲームのジレンマ

・各工場設備を買っていくわけですが
明らかに 性能の良い設備と、悪い設備のような 性能差があります
(良い性能の設備は 高値ですが)

もちろん、みんな 良い性能の設備が欲しいわけですが
困った事に 各設備の個数が少ないです。
(各プレイヤーに1つずつ渡る事なんてありえない)

ので、どれを手にいれ? どれを諦めるか? 取捨選択があります。



・プレイヤーの順番決め

ターンの開始時、何番目に 手番をするか? セリを行います。

手番が早ければ早いほど、お目当ての工場設備が 売りきれる前に買えるのですが
遅い場合は、特典として 割引価格で工場設備を買う事ができます。



早い手番で、確実に欲しい設備を手に入れるか?
遅い手番で、安く設備を手に入れるか?


(↑の 良い設備の数が少ない と言う事も相まって
とても悩ましい選択肢です)



遅い手番にしたは良いけど
「いくら安くても、ゴミのような設備しか残ってないよ~~~」
と言う悲鳴が上がったりもしたので、注意が必要です。




・各パラメーター管理が重要

このゲームの 工場のパラメーターは 以下の種類

 生産力 (機械や生産ロボット等 で改善)
 労働力 (始めからいる労働者 + 作業ロボット)
 倉庫の大きさ (倉庫 を購入する事で改善)
 消費電力 (省エネな機械を買ったり、管理室を買ったり)


と、この4つのパラメーターを うまく調整するように 工場設備を買っていかないといけません。
バランス良く揃えていきたいのは山々ですが、そう思い通りに設備を買えないのが このゲーム

どのように調整していくか?  が、肝なゲームでした。




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<このゲームの良さ>


・コンポーネントが良い

遊びながら 工場が出来上がっていく見た目が とても良いです。
それだけで、楽しかったです。



・対人の駆け引き

↑のジレンマがありますが、基本的に 全ては対人の早い者勝ちなリスク&リターンを常に考えていくゲームです。

流れを読みながら、自分にとって 一番利益の大きい選択肢を選んでいきます。
これが、かなり神経使いました。



・ゲームバランスが絶妙

ちょうど足りなくなるような 設備の数など
各要素のバランスが かなり面白く(ジレンマを感じさせる)ようになっていました。


そして、実力も うまく伯仲しやすく
最終的な勝敗については、最終ターンの発生した利益は 同額
それ以前のターンで温存していたお金のおかげで決した

と言うような、とても良い勝負が行われ
この時点で、おお~~ 絶妙なバランスだと感じました。



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と言う事で、とても良い 工場作りゲームです。


 

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
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連絡先は
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