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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
昨日のゲームセンターCXで なんとMSXが取り上げられました。



新コーナー「ゲームセンターMSX」にて
第1回は 魔城伝説 でしたね。



実は、今回 ゲームセンターCXにせっき~の名前が載りました。



というのも、ご縁があって うちにあるMSXをいくらか お貸ししたのです

今回、課長が遊んでいるMSX本体

見覚えあるなぁ~
と思ったら、うちにあるMSXでした。



大変光栄です。


MSXで育った身としては、このような形でMSXが大きく取り上げられるのは大変嬉しいですし

ついったーでも、「MSXを始めて見た」なんて声もあって
なかなか良い反響があったと思います。



今回は、ミニコーナーらしいですが
その内、挑戦でもMSX 取り上げて欲しいですね。

拍手[7回]

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80年代マイコンナイト」のイベントレポート 後半です。
http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_140828204679_1.htm



前半は こちら http://sekigames.gg-blog.com/Entry/292/

後半は、ゲームソフトに関する内容です。



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●ここで、呉ソフトウェアの 呉さんが登場

呉ソフトウェア ・・・ 「ファーストクイーン」 シリーズで有名
           ゴチャキャラシステムにより 大量のキャラクターが動くゲームがウリ
          当時のソフトハウスながら、現在も活動しています。


なんと、呉さん
既に還暦すぎているのですが、未だ現役でプログラマをしている との事。



・呉さんの来歴

最初は、電波新聞社で 発注受けたゲームを作成

PC88版の「ギャラクシアン」の移植をやった。

→ キャラクターはナムコから貰ったけど
 残りのゲーム自体は、目コピで作った。



それがきっかけで、ビーピーエスにアルバイトで入り
ブラックオニキス」のX1版の移植を行った
(PC88版はオールBASICだったけど、オールアセンブラに書き直した)

イプシロン3」を作成
(グラフィックも含めて 全部自分一人で作った)

→ いろいろあって、自分で会社を立ち上げるに至る。



・アルゴー


いかに大きいキャラクターを動かすか?
を工夫して作った作品。

それ以前は、学校の先生をしていて
その教え子に、グラフィックを手伝って貰った。

これを作った後、SEGAに見せに行き「スペースハリアーの移植をさせてもらえないか」 持ちかけに行った

→ なんと、SEGAも 「アルゴー」の事を知ってくれていた。
→ けど、「これだったら うちの方がうまく作れるよ」と断られてしまった。


アルゴー」の他機種への移植は、プログラムができる教え子にやってもらった。
(いろんな教え子がいて、いろいろ手伝って貰っていたっぽい)

ちなみに 売り上げは3000本
(今聞くと笑われるかもしれないけど この時代だと まぁまぁです)




・シルバーゴースト


ゴチャキャラシステム 1作目。

アルゴー」は とにかく大きいキャラクターを動かすか に全力を出した作品
次は、とにかく多くのキャラクターを動かして プレイヤーを驚かしてやろう

昔のPCは描画が遅くて大変だった
(とくに、スクロールすると ヒドイ)

自分の動かしているキャラクターをアップデートする時だけ、垂直同期待ちをごまかす
なんてテクニックを駆使した。


プログラム全部と一部のキャラクターを 呉さんが担当。
残りのキャラクターは、当時アルバイトがいたので その人に

売り上げは 初期出荷で5000本
(最終的にどれくらいかは忘れた)




・アルゴーからの資金はもう尽きていた

シルバーゴースト」が売れなかったら 会社を畳むしかない状態。

→ しかし、よりによって 「イース2」と発売日がぶつかってしまった!
→ ファルコムさん、なんて時期に出してくるんや!!


発売してどうだったか? 流通の人に聞くと

→ 「影の大ヒットです



・ファーストクイーン

RPGです。
制作にお金がかかります。
(他のジャンルよりも 分量が多くて どうしてもかかってしまう)

→ 資金を稼ぐために 「DUEL(戦闘に特化させたゴチャキャラゲーム)
 を作ったりした。
 (開発効率がいいので、繋ぎとして出していった)


プログラムは、やりたい という人間がいたので その人に任せた。
シナリオは、呉さん



・20年くらい前に

現在は アルバイトの人は全員辞めてもらい
一人のソフトハウスとして やっている。

→ 自分で 3Dグラフィックエンジンを作って
 「ファーストクイーン・THE NEW WORLD(windows用ゲーム)
 を出した。

また、このゲームエンジンを使ったゴルフゲームを作り
ここのロイヤリティで 今 やっていっている。



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●他のPCゲームの話

・ビーピーエスの ライレーン事件

出した本数だけ 返品された事件

→ 難解な内容で、わかっていないと 開始からゲームが進めない
 知らないでゲーム進めると いきなりゲームオーバーになる。

→→ ちなみに、作ったのは 後のグローディアの社長 池亀さん・・・



・T&Eソフト

ハイドライド」の見た目の綺麗さは凄かったですね

ディーヴァ」は 最初、シナリオ6の対応ハードは ? となっていて
ファミコン版が伏せられていた。



・夢幻の心臓2

スペースキーに重しを乗せておくと そのまま経験値稼ぎしてくれた。

→ けど、食糧を大量に買っておかないと
 次の日、起きたら 食糧不足で全滅していた。



・ムーンストーン

最後まで発売されなかった、「ブラックオニキス」の3作目

→ ビーピーエスの事務所がなくなる直前まで
 「ムーンストーンは いつ発売するんだ?」という電話がきていたらしい。

→→ ちなみに、社内には 「ムーンストーン」のMAPが壁一面に張られていたらしい
  ちゃんと、作っていたっぽいけど・・・

→→→ 野外をシームレスでずっと歩けるとか
   構想が大きすぎたのが ダメだったのかな



・信長の野望以前の光栄

ゴキブリを退治するSLG「ホイホイ
というのが、面白かったらしい



・エニックス

プログラムコンテストで うまくやったな
と今でも思う。

→ 中村光一、堀井雄二、森田和郎 と 多くの才能を集めたのは恵まれているとしか



・中村光一のインタビュー記事


トップで 19歳 と謳っているけれども

→ 本文で、「毎日 お酒を浴びるように飲んでいます
 って書かれている・・・



君も第二の中村光一に」の記事で
1ヵ月の印税で 406万円入った とデカデカと載っている。

→ バブリーな時代ですね。


・PC版「女神転生

アクションゲームの方です。

 
よく、コンシューマー版と別の扱いされるけれども
アトラスが開発協力 と書かれているので、なんか関わっているかも?


・ボーステック

その人が
ちまちま」から入ったのか?
レリクス」から入ったのか?
スキーム」から入ったのか?

で、この会社の印象が大きく違いますよね



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●ロンドン小林 トーク

(MSXマガジンの名物編集者)

業界に入ったきっかけは、MSXのグラディウス2

→ 手描きのグラディウス2攻略本を 編集部に送ったところ
 即戦力として採用された。


当時、MSXマガジンは テクニカルな雑誌 → ゲーム主体の雑誌へ 全面リニューアルしたタイミング
しかし、編集者が3人しかおらず 出来はあまり良くなかった・・・

→ ここなら潜り込めるな と考えた
 (ログインに入るのは難しそうだけど、Mマガにだったら入れそう)


ロンドン小林の由来

→ 本名は 小林ひとし
→ アダルトゲーム「小林ひとみの パズルイン ロンドン」があり
 それから名前を取られた。



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●会場に 「忍者増田」が来ていた!!

一番はじめは、ログインの常連読者投稿者だった。

→ そこからスカウトされて、編集者に


読者時代に、読者投稿コーナーのポイントを溜めて 当時30万円したX68000をゲットしていた
(当時、浪人生だったけど 商品が欲しくて投稿しまくっていた。)


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と、こんな感じで とても、とても濃いお話でした。

しかし、予想していましたが・・・
語り尽くすには、時間が少なすぎる

こういうイベントは 今後も2回、3回 と続いて欲しいな と思うばかりです。
(個人的には、次は 90年代マイコンナイト がいいなぁ)



拍手[2回]



80年代マイコンナイト」というイベントがありました。
長くなったので、前半です


http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_140828204679_1.htm


1980年代当時 マイコン少年だったみんなが集う そんなイベントです。

PC98」とか、「MSX」とかのワードが飛び交う

ゲストも
櫛田ナム子氏   (元・ログインスタッフ)
ロンドン小林氏  (元・MSXマガジンスタッフ)
呉英二氏     (呉ソフトウェア工房・社長)

と、とても豪華な面々

おっさん世代ばかりが集う、素敵なイベントでした。


特に台本があって話するわけではなく
一つ一つ題材について雑談するようなノリで

なかなか濃い話題が飛び交い続きました。



それにしても、会場内のBGMは 「ラストハルマゲドン」「イース」をはじめ、
いろいろなレトロPCゲームのBGM集になっていて それだけでワクワクする楽しい空間でした

後は、「パソコンサンデー」の曲が流れたりとか




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●80年代マイコン大百科


 
今回のイベントを開くことになったきっかけ



この本自体は、筆者の家に ガレージ一つ分の 当時のPC雑誌があり
(大変羨ましい!)

それをアーカイブ化しよう  として、作られた本。



内容的に、MSX分が弱いのは 奥が深くて、それだけで1冊できてしまう程なので
あえて取り上げなかった との事



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●PCハードの話

・PC6001

しゃべるパピコン

当時は 一番欲しいPCハードでしたよね
→ 「こんにちはマイコン」の影響


→→ 当時、PCを買ってもらえなかった少年は
  「こんにちはマイコン」の付録 実物大キーボードを使って
  載っているプログラムを打ち込んだつもりになったと言う・・・




・MZシリーズ

熱狂的なファンが多いと言う、SHARPのPC

SHARPと言えば、「パソコンサンデー
→ あの頃は、日曜の朝に そんな濃い番組やってて 凄い時代だったなぁ




・FM8

バブルメモリって なんだったんでしょうね・・・

→ コナミのバブルシステムとは違いますよね


ポプコムで CGプログラムが掲載されていたのだけれども
PC88とかでは、絵を描くとき LINE文を駆使して描かないといけないところを
FM8では、CONNECT文を使って簡単に描ける

→ じゃあ、FM7を買えば ラムちゃんがたくさん描けるぞ!
 (そんな時代です)

→→ けど、FM7のゲームって 5キーを押さないと 自機が止まらないしなぁ・・・
 (ハードの性質上、キーを押した という情報は取れても キーを離したという情報が取れなかった。
そのため 新たにキーを押さないと 指を離していても直前のキーが押され続けていると判定してしまう。
なので、移動したら 2468キーで移動したら わざわざ5キーを押さないとキャラが止まってくれない




・MSX

どれくらいの人が MSX持っていましたか? → さすが、なかなか居ますね

この中で MSX1 持っていた方       → あまり居ないですね
ほとんどの人は、MSX2でしょうね
MSX2+を持っていた方は?        → この時点でパラパラ
まさか、MSXTurboR 持っていた人なんて 居ますか?

→ 持っているだけで笑いが起きる MSX TurboR
 (せっき~は、もちろん持っています)


5~6万円くらい、テレビに接続できるホームコンピューターという位置づけで
ビルゲイツと西和彦の企画の物 生まれた。
(MSXは MicrosoftX の略 だけれども
Matsushita Sony X の略だ・・・ という説も)


カシオのみ 29800円という、恐ろしく安いMSXを発売した
→ ただし メモリは8KByteしか積まれていなかった・・・
→ コナミのゲームだけは、全て 8KByteのMSXでも動くように作られていて

 凄かった。


MSX2は いいPCだったので 沢山売れた。
この頃がMSXの全盛期

→ しかし、ファミコンの発売
→→ MSX2+MSXTurboRと発売していったけど
  時代には勝てず、消えてしまった・・・


しかし、MSXは ファミコンでも パソコンでもない独自の文化が作られ
今見ると MSXが果たした役割は大きかった。

→ ゲームコンストラクションツールが確立したのは MSX

 シューティングゲーム・ツクール (吉田工務店、吉田建設、吉田コンツェルン)
 RPG・ツクール        (DANTE)

→ また、メタルギアが生まれたのも MSXです。




・この頃のパソコン通信って言えば 音響カプラですよね!

→ 今でも、音響カプラって使えるの??

→→ 黒電話だったら使えます。
  しかし、300ボー の通信速度って・・・  今考えると・・・



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●PCゲーム雑誌の話

多くのPCゲーム雑誌は、創刊当初はゲーム主体の内容ではなかった。

科学総合雑誌とか、そのような感じ
内容も、お堅い 真面目な物が多くて


途中から、ゲーム系の内容にシフトしていった。

ログインも、「コンピューターもしまいには笑う」という特集号の後
おふざけ路線に進んでいった。



ログインで、アメリカのソフト売上ランキングとか 良くわからないコーナーもありましたよね

誰得だったんでしょう?

→ ログインが期待されていたのは、良くわからないけど なんかカッコいい情報
 なんか凄そうな内容

→→ そういった点からすると、こういうコーナーも大事



ログインは途中から、月2冊発行になった。

→ 編集者はとても大変で、足軽という身分のアルバイトをたくさん増員した。
 (櫛田ナム子氏は それで入った。
 ちなみに 忍者増田は、スカウトによるエリート枠)

→→ みんな、壁に向かった机に並べられていて
  先輩が「仕事空いてる?」と聞かれると それを取り合って記事書いた。

  時給500円スタート



・当時のゲーム画面写真は、実際カメラで撮っていた。
(ビデオプリンタもあったけれども)

→ とあるゲームの地図を全部写真で撮って 貼り付けたところ
 フィルムの現像に100万円かかってしまった。

→→ 怒られるところだった



ポプコムといえば

三遊亭円丈のドラゴンスレイヤー」のコーナー

→ 今こんなん書いたら絶対怒られるよ
 っていうような内容(ゲームの批判)が たくさん書かれていて凄い

→→ この頃って、ちょっとゲームの悪口を書いても 許される風潮だった



コンプティーク

ファミコン版ゼビウスの 裏ワザ情報の記事を載せた時にブレイクした。
(隠しコマンドで 無敵になれる)

→ ファミコン少年がこぞって買って行った
 (ちょっとえっちなゲームとかも取り扱っていたのに)



テクノポリス

市販ゲームの改造コーナーがあって 問題だった

 BPSとは それで大喧嘩になったみたい
 (ブラックオニキスのキャラクターデータ改造ツールで)

→→ 謝罪記事を載せていたけど、「けど、俺たちは悪くないぞ」な論調だった。



・ポプコムは ラムちゃん推しで
 テクポリは ミンキーモモ推しでしたね


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と、こんな内容でした。
濃いなぁ

こんな話が、今聞けるとは 楽しい


ここで休憩が入ったので 記事も いったん、ここで切ります。

次は 一番楽しみな、PCゲームの話題に移ります。

特に、呉ソフトウェアの呉さんのお話があり 本当に楽しい内容でした。
そう考えると、一記事では収まり切りませんよね


という事で 後半に続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/293/



↓ 休憩時間に、閲覧自由な 当時のPC雑誌を 皆で読みふけるの図





拍手[3回]

CEDECの講演
ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用

より、
乱数を使った ドルアーガの塔迷路生成のアリゴリズムについて紹介です。

講演内容は、こちらです http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/



講演者の方も、
ナムコの乱数を取り上げるなら、ドルアーガの塔をせざるえない
という程、外せない内容との事です

このテーマだけで講演時間を全て使っても説明しきれない


(講演では、時間の関係で 触りのみでしたので
ある程度、せっき~の解釈で補完しています)



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●概要

ドルアーガの塔の 各ステージの迷路は、全てランダムで生成されています。



各ステージで、8ビット(0~255)の乱数のseed値を与え、乱数を作っています。
(seed値が同じなため、何度プレイしても 同じ結果になります
ドルアーガの塔の全ステージデータは 60バイトと、容量削減に繋がっています

 
↑ こちら、誤りでした。
 各階のseed値は 1階は1、2階は2 と 階数をseed値として初期化している との事です。
 
 ドルアーガの塔のステージデータは 60バイトすら 必要ありませんでした。
 後述の理由で、60階のseed値だけ 特別 255 で初期化されています。
 
 
 

各柱から ランダムで壁を伸ばします。



2ビットの乱数 (0~3)を取得し

00: 上に伸びる壁
01: 下に伸びる壁
10: 右に伸びる壁
11: 左に伸びる壁


伸ばした先の柱が、「外壁」 or 「既に壁がある柱」 だった場合
新たに「壁のない柱」から スタート

そうでなければ、伸ばした先の柱 で 同じ処理を行う

 →  


これを繰り返し、全ての柱に 壁があるなら迷路完成




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●しかし

完全にランダムに迷路を作った場合

とても複雑な迷路になって、足の遅いギルだと 制限時間内にゴールできないかも?
 
 
↑ 完全ランダムで作られた複雑な迷路

 
ここで、ドルアーガの塔 の乱数アルゴリズムの工夫が活きます。




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●線形帰還シフトレジスタ の使い方に工夫

詳しくは、乱数講演本編を参照ですが
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/288/



ドルアーガの塔は、線形帰還シフトレジスタ を使っています。
このアルゴリズムは、1ビットの乱数を生成するアルゴリズムです。


2ビットの乱数を作るのであれば 本来、線形帰還シフトレジスタの処理を2回すれば良いのですが

ドルアーガの塔では、
線形帰還シフトレジスタ で得た 乱数の1ビット
前回得た乱数 1ビット

を使って 2ビットを生成しています。



前回、生まれた乱数が 1だった場合

次の壁は
10: 右に伸びる壁
11: 左に伸びる壁




右に伸びる壁(10) の後は、
必ず 上に伸びる壁(00)か、下に伸びる壁(01) になります。

となると、
右下へのジグザグ壁 というのが生まれやすい
(10 → 01 → 10 → 01 → 10 → 01 → )



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●更には

ドルアーガの塔で有名な 最終面のステージ



これは、seed値に 0xff を与えると生まれます。


線形帰還シフトレジスタ の弱点として、特定のseed値を与えると 同じ結果ばかりを返す
というものがあります。

今回の例の場合、1を返し続けたのですね

その結果、左に伸びる壁 (11) を生み続けて、あのような迷路が作られました。


本来、線形帰還シフトレジスタ の弱点ともいえる挙動なのですが
それすら、ゲームデザインとして見事に活用されたのは 頭が下がります。


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●まとめ

このようにして、ドルアーガの塔の迷路は作られています。


迷路を作るアルゴリズム なんてものは、いろいろあると思いますが
このように、線形帰還シフトレジスタ の特性を活かしたアルゴリズム というのは ならではと思います。

ここが、講演者によると ドルアーガのとの事ですが

大変面白いお話でした。

拍手[40回]

2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。

事前登録者数45万人を獲得した施策『フライングゲットガチャ』 
良策を連発する為の異業種協業体制とは!?



サイバーコネクトツー
より リリースされた「フルボッコヒーローズ

セミナー表題は フライングガチャについて ですが
この講演をCEDECに応募したのは これより6ヶ月前
 

その時より、いろいろな事があり
売り上げ大きく落ちてしまいました

半分は、その反省について のお話になりました。
 

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●フルボッコヒーローズって?

STG + RPGの、スマホゲーム


・プロモーションでの方針

完全新作なので 最初にユーザーを集めないと 他社製品に太刀打ちできない

→ 事前登録 > 事後登録
 とした


今までのプロモーション ・・・
 質の良いコンテンツ + ネット広告  ← お金がかかる

これからのプロモーション
 事前登録 + バイラルを狙った施策


今までにないプロモーション手法で、事前に狙ってバイラルを起こし
インストールを最大化させる!

 

フライングゲットガチャ について

バイラルが起きて、さらにゲームユーザーに喜んでもらえる事ってなんだろう?

→ そういえば、リセットマラソンって大変だよね
 (強いキャラクターが欲しい)

→ じゃあ、最初から簡単にできる仕組みを作っちゃおう
 (ユーザーも強いキャラクターが手に入るし
 ゲームの序盤も、サクサク進むようになる)

→→ フライングゲットガチャの誕生

 

フライングゲットガチャ の流れ

事前登録

→ 公式サイトで フライングゲットガチャを回す

→→ ガチャゲット
  (シリアルNoをプレイヤーに送る)


→→ 1日で回せる回数を制限
→→→ 更に回したければ、SNSで拡散してもらうと 更に回せるようになる

 

フライングゲットガチャ 結果

事前登録者数       48万件
フライングゲットガチャ  996万回転
Tweet数       140万つぶやき
配信開始2日目で     総合無料5位

事前登録者と自然流入者で、継続者 約3倍 課金率 約6倍


→ かなり効果が高かった

 (普通 事前登録というと 1~2万件が普通
  良くて 3~4万件の中)

 


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●コンソールメーカーとスマホアプリメーカー の共同作成について

 文化の違う、2の会社で開発を行いました。

 ドリコム:       サバー側
 サイバーコネクトツー: アプリ側


しかし・・・


・「開発言語」の違いで苦労

ディレクター → プランナーを指す      ドリコム
          開発責任者を指す     サイバーコネクトツー

エンジニア  → プログラマを指す      ドリコム
         使用しない         サイバーコネクトツー

クライアント → アプリプログラムを指す   (ドリコム
         依頼会社、顧客を指す    サイバーコネクトツー

BU     → 5日連続ログインユーザー数 ドリコム
         使用しない         サイバーコネクトツー


初期のミーティングでは、お互い話が一切かみ合わなかった

 

・スケジュール感覚の違いで苦労

β版提出後

 ドリコム側     「リリース直前まで改良を続けよう
           ブレストを重ねて、更にブラッシュアップしていく段階

 サイバーコネクト側 「残り1ヶ月 完成に向けて調整しよう
           仕様はFIX
           バグ修正と調整を行う段階。


全体スケジュール

 ドリコム側      リスクヘッジを組み込んだ上で スケジュールを組んでいた

 サイバーコネクト側  想定上最善の流れでスケジュールを組んでいた

→ 両社で実装を別々に完結させようとしている間は問題なかったが
 お互い密接した作業を行うようになってから 徐々に歪みが発生

 

・データベース設計に対する考え方のズレ

 ドリコム
    パフォーマンスを重視し、サーバーサイドとしては正しい考え方でデータベースやAPIを設計

 サイバーコネクト
   運用時の管理のし易さを考えて、ゲームデータを入力し易い形でローカルデータベースを設計

→ この問題は特に大きく、両者設計の整合性を取るのに 非常に時間を消費
 結果として、開発後半の大事な時期に 1ヶ月の開発遅延を生んだ

 


・どう解決させたか?

→ サイバーコネクトツー社内に席を用意し、駐在してもらった
 常に顔を突き合わせられる環境を用意した事で じきに問題が起きなくなってきた

 

・2社開発を行ったメリット

ドリコム側      ネイティブアプリにおける開発ノウハウを得られた

サイバーコネクト側  サーバーを担当してもらった事で、アプリ部分の開発に集中できた

 

最初は 連携など、うまくいかなかったところもあったけれども
お互いの強みを活かす事ができた

 

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●フルボッコヒーローズの現状


売り上げの伸び悩み

→ リリースから6ヶ月間、売り上げが下がり続けている

大体・・・
 2ヶ月目  初月の8割 売上
 3ヶ月目  初月の6割 売上
 4ヶ月目  初月の4割 売上
 5ヶ月目  初月の2割 売上

8月にある試作を行い、少し回復した

 
フライングゲットガチャによって、とても良いスタートダッシュは切れたけれども
やり方間違えたり、運営で失敗すると 6カ月でここまで売り上げが下がってしまうという

一つの事例として見て欲しい

 


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●ここから ぶっちゃけた話

なんか、反省会がはじまりましたww

(この反省会の雰囲気は、ニコ生タイムシフト視聴で 実際、見てもらうしかありません)


・6ヵ月の運営を通じて

事前登録者数の勢い、初月の印象だっと 
もっと伸びておかしくないタイトルだっただけに、自分の力をふがいなく感じた

→ コンシューマー上がりで 慣れていなかったとはいえ
 今、6ヵ月前に自分を振り返ると わかっていない所が多かった

 

・ユーザーの期待を裏切ってしまった

→ 運用コストが高くて、新しいイベントなどを次々と提供できなかった

 このゲームは、バトルを楽しんでもらうのが 最大のコンセプト

→ しかし STGなので 
 キャラクターを増やすたび、面白い挙動・ショット を用意していかないといけない
 レベルデザイン・ゲームデザイン・バランス これを全てこなさないといけない

→→ 面白いゲームを提供をし続けるのが、難しかった


→ しかし、これは開発開始時からわかっていた事で
 大変だけれども、これは絶対面白い物になる という考えの元、スタートした

→→ キャラクターのパラメーターだけで一喜一憂できるのは ほんの1ヶ月
  後は惰性で続けるような物

→→ そこからユーザーを繋ぎ止めるのは ゲーム自体の面白さ
  
  ファミコン時代の原始的な面白さ
  触っているだけで楽しい、また明日も遊びたくなる
  そこで喜んでもらおうと考えた

 

・バトルの面白さは実現できている

→ しかし 面白さを ユーザーに長く楽しんで貰えるための施策が足りていなかった

→ 多様なキャラのバリエーション
  プレイングによる向上

  これを実現しうるコンセプトになっていなかった


  
・8月になり 右肩下がりだった売り上げが改善した

運営の仕方をガラっと変えた

→ ゲームの内容や、運営に関して、サイバーコネクトツーが主導権を握って進めた

→→ ここから フルボッコヒーローズver2.0 として生まれ変わります。

→→ 我々は 半年間で、とても反省しました。
   反省した後の我々は強いですよ!
   これからの フルボッコヒーローズを 見ていてください。




ちなみに、サイバーコネクトツーの全社員に 「フルボッコヒーローズ」の現状は伝えています。
(福岡本社180人 、東京スタジオ 40人、 
家庭用ゲーム、スマホアプリスタッフ関係なく全員に)

→ 具体的な数字と、「これが最後の戦いである」という宣言と
 
→→ 「フルボッコヒーローズ」は サイバーコネクトツーのゲームなので 何か気付く事があれば言って欲しい とも

  すると、部署・役職 関係なく 多くの意見、アイデアが貰えるようになった
  定時後にも、何か可能なら手伝えることはないか という声も

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せっき~
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ゲームプログラマ
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古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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