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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


ファンも会社も大喜び!
ゲーム開発の副産物で年間3000万円稼ぐ宣伝広報室のヒミツ

 

サイバーコネクトツーでは、2008年ごろから、自社でグッズ販売を行っています。
(他社の人からは 珍しいと言われるけれども)


グッズ販売 その利点についての講演です。


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●デベロッパーがグッズ制作する理由


・だれもグッズ化してくれないから!

大きく成功した作品でなければ、グッズ展開してくれないため
(やはり、グッズ展開は二の次 な扱いになっている)

→ なら、自分たちで作ってしまおう

 

・デベロッパーが作るグッズにこそ、ニーズがある!

作品のことは開発会社が一番深く知っている。
作るならデベロッパーにしか作れない物

 

・社内にこんなもの ありませんか?

世界設定資料、コンセプトアート
キャラクター設定、デザインラフ、初期デザイン
アフレコ台本、絵コンテ
ラクガキ、没案
開発の様子がわかる写真

→ これらを冊子にまとめて、販売しましょう
 (サイバーコネクトツーのグッズは、ほぼ これらで成っている)

→→ これらの資料を 倉庫に眠ったままにするのではなく
  ファンであるユーザーに届けた方が良いのではないか?
  (ファンからすると、喉から手が出るほど 見たい資料)


7年間で 150種類のグッズを制作

 

・売り上げは?

2011年  3821万円  利益率 63%
2012年  3801万円  利益率 57%
2013年  3216万円  利益率 45%

→ 安定して 年間3000万円以上の売り上げ
  合計 1億2700万円の売り上げ (7年間で)

 

・グッズ制作事例

THE KEMONO BOOK」 オリジナル作品集

 生産数  2200冊
 販売価格 ¥2,000
 原価   ¥402
 版権料  ¥0
 利益   ¥1,503
 利益率  79%
 損益分岐 443冊

ドットハック セカイの向こうに+Versus」 完全設定資料集

 生産数  1050冊
 販売価格 ¥3,600
 原価   ¥1,754
 版権料  ¥133
 利益   ¥1,580
 利益率  47.4%
 損益分岐 526冊

 

・重要なのは

決して、出版社・権利元 などの商売を邪魔しない事

→ 例えば、ゲーム発売から1年後に など

→ 自分たちでグッズ展開するのは、作品のメディア展開が終わった後に。

→→ 展開終了後も付いてきてくれるような、濃いファンに向けた商品展開を行う。

 

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●安定したグッズ展開を可能にする社内体制

・社内にデザイン室を設けた

DTP経験者を3人 配置

→ 企画、デザイン、校正、販売をすべて自社で実施
  (こだわりのあるグッズを作るため)

→→ 制作の様子をブログ・SNSで拡散、告知、応援してもらう


→ ニーズや商機に合わせ 年間30点以上のグッズを制作
  企画段階から、社内デザイナーが参加することで スピードUPが実現

 

・非開発部門から収益を出せる

本来、直接的な利益を生まない 広報、宣伝部門なのに

 


・グッズ販売は、将来のファン獲得や、ゲームタイトルの売り上げ貢献を目指して行う

→ 利益追従ではない

 


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●グッズとイベントが生み出す ファン増加サイクル

・グッズがあれば、物販ができる
 (自社グッズがあれば、WEBやイベント、説明会、会社行事など
  何かにつけて販売できる)

      

・物販から利益を出せれば イベントに参加できる
 (イベントに参加するためには 出展費用や人員コストがかかるし・・・
 物販で利益を見込めれば これらで二の足を踏まずに済む
 
 → 積極的にイベントに参加できるようになる)

      

・イベントに参加できればファンが増える

      

・ファンが増えれば 売上も増える

      

・更に 多くのグッズを作る事ができる
 (そうなると、ファンも嬉しいし 会社も嬉しい

      

    (以下 繰り返し)

 

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●すべてはファンを増やすため

・「Fan first」で考える

ファンは情報に餓えている。

小さくても展開を続けていく事で ファンを退屈させない。

 

・例えば

「タイトル発売後、展開が止まって寂しい」

→ 毎年、書籍・グッズ展開して作品世界を終わらせない!


「作品の裏側まで全部知りたい」

→ 没案やラフ、開発者コメントまで 可能な限り掲載


「作品の関連グッズがたくさん欲しい」

→ グッズアンケートを実施し、展開できるものは随時展開



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●まとめ

会社にある副産物をうまく使って、いますぐグッズを作ろう!

グッズ販売で活動の選択肢を広げよう!

根強いファンを作り タイトルの販売に繋げよう!
 (↑ 最終目的)

 

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●質疑応答 より


・各商品の販売数は 2000とか 3000とか そんな単位

→ 出版社やクライアントにとっては 、わざわざ生産するほどではない量

→ だからこそ、自分たちで出さないと


・グッズで 利益が良いのは?

→ 圧倒的に
  ぬいぐるみは、大きく 倉庫コストがかかってしまう。
  タペストリーは、単価が高くて いい感じ


・グッズ販売の際の、クライアントとの契約は?

→ ゲーム制作と、グッズ販売は別
  毎回、新たに契約している。

・通信販売の手法は?

→ amazonが良い
  自分たちで通販して出荷していた頃は 大変だった。

拍手[1回]

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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



将棋の次は人狼か?


人工知能(AI) についての講演です。


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●人工知能の題材について


良い題材は・・・

 ルールが明快である。
 勝ち負けがある。
 強い人が存在する。       (学習対象、目標になる)
 ゲーム自体が そもそも面白い。  (研究者のやる気がでない)

 

実際、人工知能が研究されてきたゲームの例

 チェッカー、ポーカー、五目並べ、オセロ、チェス、麻雀、バックギャモン
 将棋 (そろそろ人間を超えそう)
 囲碁 (後10年で、人間を超えるのではないか?)

 

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●人工知能の題材として 人狼は?

人工知能の次の研究対象を探さないといけない

(もし10年後 囲碁に勝てるAIを生み出したなら
言い方が悪いけれども、研究者の食い扶持がなくなる)


そこで 人狼


人狼の特徴は


・不完全情報ゲーム

 → 誰がどの役職かわからない。
   全ての情報が公開されているわけではない。
   
   他の例では 麻雀、ポーカー
   推理や予測などを行わないといけない
   
   将棋、囲碁、チェス などは完全情報ゲーム
   多くの完全情報ゲームでは、AIが人間を上回っている


・多人数ゲーム



・非対称性
 → 自分の役職によって、能力や勝敗条件が違う
   人狼は、開始の時点で 村人より多くの情報を持っている


・対話が、ゲームの重要な役割になる。
 → 人工知能にとって、非常に難しい。


・説得、協調の要素
 → 自分の持っている情報の一部を公開して、他のプレイヤーより信頼を得たり
   相手に協調する という思考が必要


・思考の多段階予測が必要
 → 自分はこう思っている
  
   以外に、このプレイヤーの視点からすると こう見えているだろう
   と考えないといけない
  
   例えば、自分が人狼だったとしても 
  「この発言をするなら、相手は自分を村人だと思うだろう
  と振る舞う。


・嘘をついたり、相手の嘘を見抜かないといけない。

 

と、なかなか難しそうな題材である。

 

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●人狼知能プロジェクト

人狼は大きく2つの分類があり 「対面人狼」「オンライン人狼

今回は、「オンライン人狼」を題材とする


オンライン人狼の特徴は・・・


・チャット形式で行う


・1試合 数日に渡る
 → お互い、熟考した発言が行われる


・プレイヤーは匿名化
 → お互いの性別など わからない


・狼同士の会話が可能

 

●人狼プロトコルの開発

自然言語での会話は難しい

→ 人狼で行われる会話をモデル化した専用言語でやり取りを行う

 
例)

Aさんは人狼でしょう
→ declare 90% (A wolf) : Aが90%人狼であると確信

その意見には反対だ
→ agree 0% (speech 10)10番目の発言は 同意しない

Bさんは人間とは思えないので処刑しましょう
→ Reqest any 90% (execute B)
  because declare 20% (B human)

 

●現在の成果

人狼対戦用サーバー完成

 AI同士による対戦は実現
 (将来的には 人間とAIが対戦できるようにする)

 

・発言は 必要な最小限の内容のみ

 → 役職のカミングアウト
   能力によって得られた情報の共有
   疑っている対象の報告

疑い度 を持つ

 → プレイヤーの状態から、人狼らしさを推測


強化学習を用いて、戦略を学習させた

 

●結果

人間(学習無し) vs 人狼(学習無し)  人間の勝率 38.6%
人間(学習有り) vs 人狼(学習無し)  人間の勝率 52.9%
人間(学習無し) vs 人狼(学習有り)  人間の勝率 22.3%
人間(学習有り) vs 人狼(学習有り)  人間の勝率 36.4%

→ 学習の有り無しによって、勝率が変化

→→ 戦略の学習が有効
   人工知能は、人狼をプレイする事が可能である

 

・もう一つ面白い結果

生き残り人数が5人の時の夜フェイズ
狼は誰も襲撃しない という上級者の定石が存在する

→ AIが学習により、それを見つける事ができた

 

・ちなみに

まだ、人間とAIの対戦は行っていない

→ 人狼プロトコルの制限が大きくて、きっと 今やっても楽しくない

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・まとめ

 人工知能による人狼は 始まったばかりである。

2014年度中に 大会の実施
(人狼BBSでプレイされた 4778ゲームのデータは、
学習データとして、参加者に配布可能)


など行い、盛り上げていく との事です。

 

拍手[1回]

ラストハルマゲドンに登場するモンスター達

詳しくは、前回紹介しました。

関連記事: ラストハルマゲドン
関連記事: ラストハルマゲドン 魔物たちによる3パーティー制


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●モンスターの進化

モンスターは レベルアップすると 進化し、姿が変わっていきます。


例えば、ガーゴイルとか ゴーレムとか

こいつらは なんか順当に強くなっていく感じで、わかります。


ゴブリンは なんか、最後 羽が生えるし
スケルトンは なんか、死神っぽくなっていくし



ハーピィアンドロスフィンクス の女性モンスター枠も
どんどん怪物化していきます。
(ハーピィなんて、グリフォンになって、最後 火の鳥??)


サイクロプスも、最初から なんか変ですけど

最後は、足が馬になって ケンタウロスと勘違いしてないですか?

って言う感じで
ポケモンの進化が可愛く見えるくらい どんどん凄くなっていきます。



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●モンスターの融合

更にレベルがあがると 融合できるようになります。

合体と言っても、女神転生のような 2体のモンスターを合体して1体のモンスターになるのではなく
他のモンスターの細胞をもらい 新たなモンスターに進化するような感じです。
 


例えば、

Gスネークゴーレムと融合して ネークレムになり
防御能力を得たり


Gスネークサイクロプスと融合して ネークロプス
千里眼巨人防具装備能力 を得たり


Gスネークハーピィと融合して ケループ
飛行能力を得られる



他にも 他にも

ゴブリン + サイクロプス = スポークリン
スライム + サイクロプス = サムロプス
ハーピィ + ゴブリン   = ハブリン

モンスターの足りない所を補ったり 長所を更に伸ばしたりできます。

この融合ですが、ただでさえイカツいモンスターの見た目が 更にグログロのグチョグチョになっていきます。

特に スライムと融合してしまうと 全体的にヤバい見た目になりますね

(右から順に オークサイクロプスAスフィンクス との融合体)


レベルアップすると 更にもう一度融合することができ
2体分のモンスターの成分を得ちゃうので 更にヒドくなります。


こいつなんて、もう 元の原型ないですしね
オークGスネークスライム = クロスケード



これもヒドイ
ゴブリンハーピィGスネーク = ルブネク


この どんどん崩壊していくモンスターの姿を見るのも ラストハルマゲドンの楽しみの一つなんですよね


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●融合で ここだけは注意

基本的に 自分の好きなとおりにやっていけばいいのですが
一点だけ押さえておかないといけない点があります。

それは、防具の装備能力

ゲーム後半は、防具を装備できないと 話にならなくなります。
そのため、防具を装備できないモンスターは まず人型モンスターと融合して 防具を装備できるようにしないといけません。
(ゴブリン、オーク、スケルトン のどれか)

選択肢にそいつらが 居ない場合は、せめてジャイアントメイルを装備できるよう 巨人と融合するべきです。
(ミノタウロスか、サイクロプス)


この辺り、融合の自由度を狭めていて 残念です。

スライムゴーレムは  防御能力を持っているのですが その効果がイマイチ
(通常防具 > 巨人防具 >>> 防御能力)

もし、この能力が もうちょい強ければ
防具を装備する代わりに、スライム・ゴーレムと融合しよう

なんて選択肢も取れて面白くなったかも知れないのに



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●ちなみに

うちのパーティーは最終的に こんな感じになりました。


拍手[18回]

ラストハルマゲドンの主役である12体の魅力的なモンスター達を紹介します。

関連記事: ラストハルマゲドン





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●モンスター紹介

<昼間のみ活動>


オーク      武器防具作成、防具装備、ワナ外し

ハーピィ     飛行可能、全体攻撃


<夜間のみ活動>

ガーゴイル    道具作成、飛行可能、文字解読、知性

ゴブリン     武器防具作成、防具装備、ワナ外し、好奇心


<サルバンのみ活動>


ゴーレム     石化無効、防御能力

Aスフィンクス
  道具作成、記憶力、帰還呪文、知性


<いつでも>


ドラゴンニュート  飛行可能、火に強い、文字解読

Gスネーク     毒無効、帰還呪文

スケルトン     道具作成、防具装備△、脱出呪文

スライム      防御能力、脱出呪文、麻痺無効

ミノタウロス    巨人用防具装備、武器防具作成、千里眼

サイクロプス    巨人用防具装備、記憶力、千里眼、ワナ外し、脱出魔法


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●パーティー選択

これらのモンスターを 昼間夜間サルバンの粉砕日 と3つのパーティーに分ける事になります。



これをゲーム開始時に決めないといけません
それ以降、変更する事は不可能。

なかなか究極の選択を迫られますよ



飛行できるモンスターを満遍なく配置して
武器防具作成できるモンスターも大事だし

割り振ってみると なかなかあれが足りない、これが足りない
と、思ったパーティーができません。

イベントによっては、知性がないといけない 好奇心がないと気づかない
など、一部のモンスターが居ないと進まない という物があったりもします。

各パーティーの得意な所でバトンタッチしつつ イベントを進めていく事になります。


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●ちなみに

ここの選択が面白いのですが
パーティーを決めるだけで、一日かかりました。


ちなみに、せっき~が組んだパーティーは

昼間    オーク、スケルトン、サイクロプス、ハーピィ
夜間    ガーゴイル、ゴブリン、スライム、ミノタウロス
サルバン  ドラゴンニュート、ゴーレム、Gスネーク、Aスフィンクス

これ、実は 失敗で

帰還呪文の使い手を サルバンパーティーに集めてしまった。
武器防具作成可能モンスターを サルバンパーティーに組み込まなかった

と、後から気づきました。



まぁまぁ痛手ですが 合体によりカバーできるので
そこまで深刻に考えず、好みで気軽に決めても良いと思います。

拍手[3回]

ラストハルマゲドンより、石版探索 について

関連記事: ラストハルマゲドン


 このゲーム、開始とともに いきなり世界に放り出されるのですが
最初は 108枚の石版を回る事になります。






この石版には、黙示録が書かれていて


世界観の説明ゲームのヒント、そして
と 様々な事が書かれています。


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●世界地図

 広い世界の中から 108もの石版を探すのは大変

そのため、ラストハルマゲドンには こんな付属物が付いています。


世界地図


ちなみに、この地図
新聞紙1面くらいあって とてもデカいです。


そして、シール



 そう、石版を一つ 見る度、地図にシールを貼ってチェックするのです。

 これが楽しい!!


 ここはもう来たな とか
 今日はこの辺りに行ってみよう とか
 おっ、こんな建物 見つけた、シール貼ろう とか


 自分で 実際に地図を作っている感じがとても良かったです。

 いや、実物の地図とシールって良いですね。
他のゲームでは できない遊びを体験できました。




ゲーム終了後の地図
(アップにしないとわからないけど、かなりシール貼ってます)



ちなみに、石版を108個 全部回ると序盤終了
ここからストーリーを進めていくわけですが

この頃には パーティーは育っていて土地勘もできているので
なかなか良い仕掛けだと思いました。


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 しかし、この弱点は 新品・未プレイ品ラストハルマゲドンを入手しないと楽しめない という点です。

 実際、以前 ラストハルマゲドンを手に入れたのですが それには、シールが全部貼られていて・・・
仕方なく もう一つ 入手しないといけなくなりました。
(レトロゲームショップで わざわざ店の人に、中身確認させてもらった上で 購入する必死ぶり
それにしても、この時代によく残っていたなぁ)


そして、今回 せっき~が遊んでしまったせいで
この世からまた一つ、未プレイ品のラストハルマゲドンが失われた という事です。


 興味ある人は、早い目に 未プレイ品のラストハルマゲドンを確保しておいた方が良いと思います。



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●余談

プレイした時の出来事

よしっ、108枚の石版 全部回って、シールも貼ったぞ!
けど、ゲーム的には 107枚しか回っていない事になっている・・・

→ 「シール貼ったけど、その後に全滅したから 回った事になっていない石版があるんや!
  しかも、どれが抜けているのか 全然わからない!!


ラストハルマゲドン あるある話です。
(攻略本では、面倒くさいけど 石版一つ見る度にセーブしましょう って書いてあった)


最終的に、上から順にローラー作戦を行い
一つ一つ回りなおして なんとか、最後の1枚を見つける事ができました。

拍手[5回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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