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2014年9月3日 にあった、CEDECの講演についての記事です。

事前登録者数45万人を獲得した施策『フライングゲットガチャ』 
良策を連発する為の異業種協業体制とは!?



サイバーコネクトツー
より リリースされた「フルボッコヒーローズ

セミナー表題は フライングガチャについて ですが
この講演をCEDECに応募したのは これより6ヶ月前
 

その時より、いろいろな事があり
売り上げ大きく落ちてしまいました

半分は、その反省について のお話になりました。
 

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●フルボッコヒーローズって?

STG + RPGの、スマホゲーム


・プロモーションでの方針

完全新作なので 最初にユーザーを集めないと 他社製品に太刀打ちできない

→ 事前登録 > 事後登録
 とした


今までのプロモーション ・・・
 質の良いコンテンツ + ネット広告  ← お金がかかる

これからのプロモーション
 事前登録 + バイラルを狙った施策


今までにないプロモーション手法で、事前に狙ってバイラルを起こし
インストールを最大化させる!

 

フライングゲットガチャ について

バイラルが起きて、さらにゲームユーザーに喜んでもらえる事ってなんだろう?

→ そういえば、リセットマラソンって大変だよね
 (強いキャラクターが欲しい)

→ じゃあ、最初から簡単にできる仕組みを作っちゃおう
 (ユーザーも強いキャラクターが手に入るし
 ゲームの序盤も、サクサク進むようになる)

→→ フライングゲットガチャの誕生

 

フライングゲットガチャ の流れ

事前登録

→ 公式サイトで フライングゲットガチャを回す

→→ ガチャゲット
  (シリアルNoをプレイヤーに送る)


→→ 1日で回せる回数を制限
→→→ 更に回したければ、SNSで拡散してもらうと 更に回せるようになる

 

フライングゲットガチャ 結果

事前登録者数       48万件
フライングゲットガチャ  996万回転
Tweet数       140万つぶやき
配信開始2日目で     総合無料5位

事前登録者と自然流入者で、継続者 約3倍 課金率 約6倍


→ かなり効果が高かった

 (普通 事前登録というと 1~2万件が普通
  良くて 3~4万件の中)

 


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●コンソールメーカーとスマホアプリメーカー の共同作成について

 文化の違う、2の会社で開発を行いました。

 ドリコム:       サバー側
 サイバーコネクトツー: アプリ側


しかし・・・


・「開発言語」の違いで苦労

ディレクター → プランナーを指す      ドリコム
          開発責任者を指す     サイバーコネクトツー

エンジニア  → プログラマを指す      ドリコム
         使用しない         サイバーコネクトツー

クライアント → アプリプログラムを指す   (ドリコム
         依頼会社、顧客を指す    サイバーコネクトツー

BU     → 5日連続ログインユーザー数 ドリコム
         使用しない         サイバーコネクトツー


初期のミーティングでは、お互い話が一切かみ合わなかった

 

・スケジュール感覚の違いで苦労

β版提出後

 ドリコム側     「リリース直前まで改良を続けよう
           ブレストを重ねて、更にブラッシュアップしていく段階

 サイバーコネクト側 「残り1ヶ月 完成に向けて調整しよう
           仕様はFIX
           バグ修正と調整を行う段階。


全体スケジュール

 ドリコム側      リスクヘッジを組み込んだ上で スケジュールを組んでいた

 サイバーコネクト側  想定上最善の流れでスケジュールを組んでいた

→ 両社で実装を別々に完結させようとしている間は問題なかったが
 お互い密接した作業を行うようになってから 徐々に歪みが発生

 

・データベース設計に対する考え方のズレ

 ドリコム
    パフォーマンスを重視し、サーバーサイドとしては正しい考え方でデータベースやAPIを設計

 サイバーコネクト
   運用時の管理のし易さを考えて、ゲームデータを入力し易い形でローカルデータベースを設計

→ この問題は特に大きく、両者設計の整合性を取るのに 非常に時間を消費
 結果として、開発後半の大事な時期に 1ヶ月の開発遅延を生んだ

 


・どう解決させたか?

→ サイバーコネクトツー社内に席を用意し、駐在してもらった
 常に顔を突き合わせられる環境を用意した事で じきに問題が起きなくなってきた

 

・2社開発を行ったメリット

ドリコム側      ネイティブアプリにおける開発ノウハウを得られた

サイバーコネクト側  サーバーを担当してもらった事で、アプリ部分の開発に集中できた

 

最初は 連携など、うまくいかなかったところもあったけれども
お互いの強みを活かす事ができた

 

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●フルボッコヒーローズの現状


売り上げの伸び悩み

→ リリースから6ヶ月間、売り上げが下がり続けている

大体・・・
 2ヶ月目  初月の8割 売上
 3ヶ月目  初月の6割 売上
 4ヶ月目  初月の4割 売上
 5ヶ月目  初月の2割 売上

8月にある試作を行い、少し回復した

 
フライングゲットガチャによって、とても良いスタートダッシュは切れたけれども
やり方間違えたり、運営で失敗すると 6カ月でここまで売り上げが下がってしまうという

一つの事例として見て欲しい

 


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●ここから ぶっちゃけた話

なんか、反省会がはじまりましたww

(この反省会の雰囲気は、ニコ生タイムシフト視聴で 実際、見てもらうしかありません)


・6ヵ月の運営を通じて

事前登録者数の勢い、初月の印象だっと 
もっと伸びておかしくないタイトルだっただけに、自分の力をふがいなく感じた

→ コンシューマー上がりで 慣れていなかったとはいえ
 今、6ヵ月前に自分を振り返ると わかっていない所が多かった

 

・ユーザーの期待を裏切ってしまった

→ 運用コストが高くて、新しいイベントなどを次々と提供できなかった

 このゲームは、バトルを楽しんでもらうのが 最大のコンセプト

→ しかし STGなので 
 キャラクターを増やすたび、面白い挙動・ショット を用意していかないといけない
 レベルデザイン・ゲームデザイン・バランス これを全てこなさないといけない

→→ 面白いゲームを提供をし続けるのが、難しかった


→ しかし、これは開発開始時からわかっていた事で
 大変だけれども、これは絶対面白い物になる という考えの元、スタートした

→→ キャラクターのパラメーターだけで一喜一憂できるのは ほんの1ヶ月
  後は惰性で続けるような物

→→ そこからユーザーを繋ぎ止めるのは ゲーム自体の面白さ
  
  ファミコン時代の原始的な面白さ
  触っているだけで楽しい、また明日も遊びたくなる
  そこで喜んでもらおうと考えた

 

・バトルの面白さは実現できている

→ しかし 面白さを ユーザーに長く楽しんで貰えるための施策が足りていなかった

→ 多様なキャラのバリエーション
  プレイングによる向上

  これを実現しうるコンセプトになっていなかった


  
・8月になり 右肩下がりだった売り上げが改善した

運営の仕方をガラっと変えた

→ ゲームの内容や、運営に関して、サイバーコネクトツーが主導権を握って進めた

→→ ここから フルボッコヒーローズver2.0 として生まれ変わります。

→→ 我々は 半年間で、とても反省しました。
   反省した後の我々は強いですよ!
   これからの フルボッコヒーローズを 見ていてください。




ちなみに、サイバーコネクトツーの全社員に 「フルボッコヒーローズ」の現状は伝えています。
(福岡本社180人 、東京スタジオ 40人、 
家庭用ゲーム、スマホアプリスタッフ関係なく全員に)

→ 具体的な数字と、「これが最後の戦いである」という宣言と
 
→→ 「フルボッコヒーローズ」は サイバーコネクトツーのゲームなので 何か気付く事があれば言って欲しい とも

  すると、部署・役職 関係なく 多くの意見、アイデアが貰えるようになった
  定時後にも、何か可能なら手伝えることはないか という声も

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