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2013年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


「ナラティブ」はここにある! 国産ゲームに見るナラティブとは?


ナラティブ?
始めて聞くような言葉でしたが それについての紹介についての講演です。


※ 講演を受けてのレポートではありますが
 始めて聞く概念でしたので 一部、取り違えている物があるかも知れません
 ご注意ください



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●ナラティブ とは?


辞書によると 「物語

ストーリーも 「物語」  その差とは?


前回のGDCで ブームだったワード

シナリオを表彰する賞でも
ベストライティング・アワード」 から 「ベストナラティブ・アワード」 に変わった

ナラティブサミット が開かれた。

マイクロソフトには ”ナラティブデザイナー”と言う 専用の役職が用意されて 取り組まれている。


あまり 日本では聞き覚えのない 「ナラティブ」と言う言葉

一体 何なのか?
→ 実は、今まででも 日本は ナラティブは使ってきました。

 

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●ナラティブなゲームの例


・風の旅ビト



文字やセリフの無いゲーム

にも関わらず、プレイヤーは 遊んだ後、とてつもなく長い旅をした気持ちになれる。

→ 〇 ナラティブ

 

・FASTER THAN LIGHT



海外のインディーズゲーム
特に、前回のGDCでは 多くの話題になった

宇宙船で冒険をするゲームで、ランダムで様々なイベントが発生する
(敵の宇宙船に遭遇して襲われる、難破船を救助して 仲間に加える、
仲間が 襲ってきた宇宙船と 白兵戦をした後 壮絶に相打ちする)

その人 ならではの ランダムだからこその濃密な体験ができる。

→ 〇 ナラティブ

 

・風来のシレン

どんな敵が現れるか?
どんなアイテムを拾えれるか?

ゲームデザイナーによって、コントロールされたランダムではあるけれども
人によって体験が違い、人それぞれの思い入れを生んでいる。

→ 〇 ナラティブ

 

・初期のドラクエ

決して ”次に何をしろ” と言う答えを、直接言わない

(一本道RPG)
「次の大陸に行きたければ、橋を渡らないといけないのだが 橋は壊れていて
東の洞窟から帰ってこない大工を助けてこないといけない」
   ↑
   ↓
(ドラクエ)
「隣に大陸があるよ」
「橋があるけど、壊れてしまっているよ」
「東に洞窟があるよ」
「最近、大工が行方不明なんだ」

 別々に情報を与えてくる

→ プレイヤーが 自分で情報を処理して、自分でどうするか考え解決する


ドラクエ1の 虹のしずくを手に入れる過程でも
「太陽の石」「雨雲の杖」「ロトのしるし」を どんな順番で手に入れても良い

やる事は一緒なのだけれども、自由に選べる と言うところが
人から押しつけではなくj、自分の意思で選択して解決した と感じられる。

 

これは ドラクエのお得意の手法であるが
海外では ナラティブを考えるための方法論として 「メルセデスメソッド」として命名された。
(日本人にとっては、当たり前すぎて わざわざ名付けるほどの物と思っていなかった所
先に名前を付けられた)

→ 〇 ナラティブ

 

・パックマン
・スペースインベーダー
・ギャラクシアン

何の設定もない (情報として与えられていない)
さすがに、ここからは 自分の体験として受け止めるのは難しい

→ × ナラティブ

 

・ゼビウス

バックストーリーの存在
背景から感じ取れる物語性 (地上絵とか)

上の3つに比べ、より ナラティブになった

→ △ ナラティブ


・格闘ゲーム

プレイヤーが 格闘ゲームのキャラクター そのものに なりきって戦っているわけではないので
ナラティブではない。

→ × ナラティブ


・ファイナルファンタジー

深い物語、重厚な設定
しかし、キャラクターの活躍を 自分自身の活躍かのように体験する事はできない

キャラクターの感情が豊か。 
重要なイベントで 様々な判断が行われるけれども

自分の判断ではなく、キャラクターの判断。 自分だったら、このシーンは こうするよね
と言う考えが出てしまう。

この手法は とてもカッコ良かったりするのだけれども、ナラティブな体験かと言うと 違う

→ × ナラティブ

 

・オホーツクに消ゆ

選択肢を選ぶ、情報を集めつつ 謎を推理して事件を解決していく

情報を得て、自分の判断で先に進めていくので 物語の展開に納得がいく

→ 〇 ナラティブ
 

・街

様々な視点から謎を追いかけ ザッピングし
違う視点から謎を見ることで 解決していく

プレイヤー自身が考え、選択肢を選んでいくのだけれども ナラティブとは 違う

プレイヤーの立ち位置はは あくまで読み手だと考えて
登場人物として 物語の中に入っているのではない

→ × ナラティブ


・オープンワールド

物語と全然関係ないところでも、ゲームは動いていて
思った事ができる。

→ 〇 ナラティブ
 

・GTA

とても自由度の高い オープンワールドゲームで、とても ナラティブでは? と思うけれども

ほとんどのプレイヤーは、このゲームを ストーリーそっちのけで
好きなだけ 車をぶっ飛ばしたり、銀行強盗したり、通行人を撃ち殺したりして 楽しむ

と言ったプレイの印象の方が 物語を楽しんだ と言う思い出より勝ってしまう

自由度が物語性を遥かに上回ってしまい
この世界のキャラクターになりきって体験する と言うよりは、プレイヤーとして 好き勝手するのが楽しいゲーム

→ △ ナラティブ



・ダークソウル

死んでもゲームが続く と言う事が、ゲーム的に 納得のいく説明をされている。

その中で、何度も何度もゲームオーバーを繰り返しながら挑戦し続ける 
と言う ゲーム内の主人公の苦労の様子が プレイヤー自身の感情と一致している。

→ 〇 ナラティブ
  

  
・ワンダと巨像

ダークソウル以上に 提示されている情報が少ない
(主人公 何者? 救おうとしている女性 誰? 巨像って何?)

想像の余地が多分にあり、その想像を裏切られない (裏切るほどの情報もない)

その上で 巨大な敵と戦う感情が一致できる。

→ 〇 ナラティブ
 
 
・ポケモン

子供たちの多くは 自分がポケモントレーナーになったつもりで 遊んでいる人が多いと思われる。
これは ナラティブ

逆に、対戦主体で ポケモンを育てているプレイヤーにとっては ナラティブではない。

多くのプレイヤーに対して、様々な角度で楽しめるようにしているのが ポケモンの凄い所



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●つまり ナラティブとは?

物語は あった方が良いけど、ありすぎなくても良い


キャラクターの気持ちと、プレイヤー自身の気持ちが一致できた場合  ナラティブ


Thomas Was Alone

 
海外のインディーのアクションゲーム
主人公は 上の通り 四角い長方形

しかし、ゲームを進めていく内に プレイヤーは この長方形に人格を感じ
海外では このゲームは ナラティブだ と言われている。


この通り、豪華なリソースを用意しなくても プレイヤーに十分な体験をさせる事ができれば
ナラティブ を作り出すことができる。


海外のインディーゲーム開発者は 今、ナラティブに注目している。


・ストーリーと ナラティブの違い

ストーリー ・・・ 話に 始まりと終わりがあり、目的地と 経由地が設定されている。
          誰が遊んでも 同じ

ナラティブ ・・・ 時系列が設定されておらず、自分の経緯や出来事を通じて語る。
          そこには 意外性偶発性が存在している。
          (作り手がそうなるようコントロールしていても良く
          受け手が そのように感じられれば良い)


ゲームの体験を 経験にできた場合、それは ナラティブ


・ナラティブ は その人の頭の中にしか 存在しない
・ナラティブ は 結果からしか生まれない

→ 人によって バラバラ
 これが理由で、ナラティブはこれだ! と定義しづらい


ナラティブを作るコツ
→ 一本道でも ナラティブには できる。
(答えが一通りでも 「みんな こうするよねー」と言う筋書きにできれば
プレイヤーは 自分の選択、経験として受け止められる)

→  プレイヤーの期待に ちょうど応えられる料の情報を与える。
(リアリティあふれるゲームでは 過大な体験をユーザーは求めるけど
デフォルメされているゲームでは それほど期待していない。
「Thomas Was Alone」が受けたのは そこ。
もし、このゲームが よりリアルなゲームだった場合、ナラティブだとは思われなかったはず)
 
→ プレイヤーの期待を限定する
(例 戦争をシチュエーションとした場合 プレイヤーの期待は限定される。
  戦場でやりたいと思うことは絞られている。
  それに応えられる分だけの物を用意すれば 満足してもらえる)

→ ゲームの メカニズムと ストーリー
 これらを同時に構築していくと ナラティブを作りやすい。


・日本では 今までも 暗黙の内に、ナラティブを使っていました。
  
 
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かなり概念的な話ではありましたね

ちなみに、せっき~自身 ナラティブなゲームって 何だっただろう?
と、思い起こしてみたのですが

始めて遊んだ時の 「大航海時代」とか
初代の「バイオハザード」とかが出てきました。

最近 遊んだゲームの中では 意外と 「覇邪の封印」が ナラティブだった気が・・・
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/145/

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