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2013年8月21日 にあった、CEDECの講演についての記事です。
家庭用ゲーム機でFree to Playゲームを開発したらこうなった! ~バトオペの事例~
「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」についての講演です。http://pgdp.channel.or.jp/gundam/ps3/
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●バトオペ について
PS3の、オンライン専用アクションゲーム。
6対6のチーム戦
基本無料 + アイテム課金
2012年3月 クローズドβ
6月 運営正式スタート
7月 35万ダウンロード (1週間で)
12月 PlayStation Awards2012 ユーザーズチョイス賞 受賞
PlayStationStore 特別賞 受賞
2013年8月 90万ダウンロード
・開発経緯
2008年11月 パッケージゲームとして、小規模開発 開始
2010年10月 α版開始
→ このタイミングで、どのように売ろうか? 議論になる。
(この頃、家庭用のDLCが好調だった。)
2010年11月 様々なビジネスモデルを模索しだす。
→ Free To Play は、どうか?
(背景として、バンナムでも ガンダムロワイヤルが大ヒットしていて
Free To Play に理解があった)
しかし、家庭用ゲームで Free To Play が成立するのか??
バンナムも、開発も 不安がいっぱい
そこで、様々なビジネスモデルを参考にした。
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●基本コンセプト
お金を使ったプレイヤーが、他の人から反感を買わないような 対人戦ゲーム
いくらプレイテクニックを磨いても、課金したプレイヤーが一番強くなるゲーム性の場合
→ 負けた側は、納得できない
無課金プレイヤーは 課金プレイヤーに反感
→→ 課金する事自体が反感を買ってしまうようなゲームなら
課金する人も、課金を躊躇してしまう。
・課金すると 強くなりやすい
・でも、課金した人が反感を買わない
この2つを両立させるなら、課金要素があっても 対戦ゲームは成立するに違いない!
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●既存のゲームを調査
時間をお金で買える要素が多い
(いわゆる 時短系)
・経験値をより入手できるようになるアイテム
・ゲーム内のお金をより入手できるようになるアイテム
・レアなアイテムを入手しやすくなるアイテム
・スタミナ回復
・強いキャラ、装備 の販売
(この内 上4つが時短)
どんなアイテムだったら 反感を買わないのだろうか?
4つの時短系アイテムの内 一つだけ、決定的に違うものがある
→ スタミナ回復
(ゲームを遊ぶたびに、スタミナが消費される。
スタミナは 時間で回復するけど、課金することで すぐに遊べるようになる仕組み)
・スタミナ回復 は、短縮される時間が違う
その他の時短: ゲーム自体の遊ぶ時間を短縮する
スタミナ回復: ゲームの待ち時間を短縮する。
ゲーム自体の遊ぶ時間を短縮した場合
→ 他の人が頑張ってゲームをプレイした時間を お金で短縮する。
→ 反感を生みやすい
→→ 遊ぶこと自体 バカらしくなってしまう。
・既存のゲームは
ゲームを遊ぶ時間が多いプレイヤー = 強いプレイヤー
この構図を崩さない。
課金するだけで 強くなれる → 反感を生む
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●出撃エネルギー制
ゲームに参加する際、出撃エネルギーを1消費する。
2時間で 1回復。
ストックは 最大3つ
→ 1日 大体1時間プレイするのは 無料
それ以上 遊びたいなら、課金してね。
(時間をうまく調整することで、朝3プレイ 昼3プレイ 夜3プレイ
を 無料で遊ぶことも可能)
→ アーケードゲームに近いプレイスタイル。
→→ たくさん遊ぶには お金が必要
たくさん遊んだ人の方が強い!
ここ以外の部分で、課金によるプレイを制限しない
(そもそも家庭用は 課金によるハードルが高い。
課金をここだけ と限定する事で、そのハードルを乗り越えさせたい)
プレイを重ねた先に ちゃんとご褒美を用意する。
MSに貼るシールや、ペイント機能を 当初は課金要素にする予定だったが
プレイした結果のご褒美とし、ゲームを続けるモチベーションとした
(アイテムを有料で販売する以上の価値を生んでいる)
・実際?
売上の70%は 出撃エネルギー
100円 (1個) ・・・ 2%
480円 (6個) ・・・ 6%
950円 (13個) ・・・ 16%
1850円 (27個) ・・・ 76%
→ 高額のセットが 一番売れている。
→ リリース当初は みんな様子見で、100円、480円ばかりだったが
ゲームが定着するにつれ、このように遷移した。
キャンペーンで、期間限定で 出撃エネルギーのセールをする事も
(100円 2個、 480円 10個、 950円 20個、 1850円 40個)
キャンペーン初日、最終日は かなり売れる との事
・2012年 プレイステーションストア 売上ランキング
1位 ・・・ バトオペ 出撃エネルギー 1850円
2位 ・・・ サムライ&ドラゴンズ
3位 ・・・ バトルフィールド
4位 ・・・ ペルソナ ゴールデン
5位 ・・・ バトオペ 出撃エネルギー 950円
37位 ・・・ バトオペ 出撃エネルギー 480円
かなり売れています
1850円は 950円の4倍 売れている。
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●各種ブースター
・経験値をより入手できるようになるアイテム
・ゲーム内のお金をより入手できるようになるアイテム
・レアなアイテムを入手しやすくなるアイテム
これらの時短アイテム。
バトオペにもあります。
→ 反感買うから NGなのでは?
→→ 買った人が 反感を買わないよう 工夫した
・自分のためだけではなく、他の人にも恩恵のおすそ分け
使った本人 ・・・ その戦闘の報酬が増加
チームメイト ・・・ その戦闘に勝つと、報酬が増加
→ チームメンバー全員に ブースターの効果が発揮する。
(自分は買っても負けても必ず。 チームメンバーは 戦闘に勝利すると)
→ 自分のために使っているのに、
他の人に 「使ってくれてありがとう」 と言われる。
→→ 感謝されると気持ちいいので、もう1つ買おう となる。
それに加え、ブースターが使われた戦闘は 絶対に勝とう! と戦意高揚になり
ゲームのメリハリも生まれた。
・売上
全体の売上の 15%
経験値ブースター 11%
開発ポイントブースター(お金) 34%
設計図ドロップブースター 55%
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●リミット解除
・強いキャラ、装備 の販売
これもやっています。
→ 無課金ユーザーの反感を買わないよう工夫
・ゲームを遊ばず、お金を払うだけでは手に入らないようにした
ゲームをプレイして、設計図を集めないと 新しい機体は手に入らない
(ガチャのような お金で強さが手に入る形式は避けた)
・無課金でも 全ての機体で遊べるようにした。
・ただし、LV5以上の機体を手にしたい場合は 課金が必要 (リミット解除 300円)
→ LV5の設計図を手に入れるためには、
LV1の機体を完成させ、次にLV2の機体を完成させ・・・
とLV4の機体を完成させた後になるため 数十時間プレイがかかる。
課金は そこまでした先の要素 とした
・モビルスーツを多く持っているプレイヤー
× たくさんお金を使ったプレイヤー
〇 たくさんゲームを遊んだプレイヤー
= 強くなるためには プレイ回数が重要
・無料で遊んでいる人も 遊んでいると設計図が自ずと集めってくる
もし、レアな設計図が手に入ったなら 課金したくなるかも?
・売上
全体の売上の15%
・一部の機体を、無料で リミット解除できるようにした
→ ゲーム内ポイントを使用する事で、リミット解除
→ 無課金ユーザーが遊べる範囲を拡大させた。
売上が落ちた?
→ 想定より、売上が低下しなかった。
対象の機体のみ 15%~25%の低下した
(ゲーム内ポイントを節約するため 課金するユーザーは ちゃんと居る)
→→ むしろ、プレイヤーの継続率の増加に繋がった
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●ユーザーの定性調査
2012年11月 20代~40代の 2000円以上課金している男性 が対象
・好印象ポイント
無課金でゲーム要素が全て遊べる
課金すれば 目的のアイテムが必ず手に入る。
(ガチャだと、目的の物が手に入るとは限らない)
(無駄な投資をしなくて良い)
課金する人が強く、勝ち続けられるわけではない
(勝つために課金する必要はない)
(多人数チーム戦なので 1人が強くても勝てない。
自分が弱くても、チームが勝利できるので満足)
・課金すれば 強くなるゲーム性にすると どうか? と質問
ほぼ全ての人が 否定的
→ 苦労して手に入れるのが楽しい
レベルをコツコツ上げていくのが楽しい
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●その他
・スタッフはバトオペが大好き
日中、仕事でバトオペをし
家に帰ると、バトオペで遊ぶ (課金も もちろん自腹でする)
先日、社員旅行した時も PS3を旅館に持ち込み 遊ぶ姿まで
・時間の取得方法
サーバー内の時計を取得
(β版では PS3の本体時計を見ていたため
時計を操作して 延々に遊んでしまうユーザーが居た)
・ゲーム中の CPUのネットワーク負荷は?
大体 10% ~ 20%くらい
3msec
・開発人員について
企画 20% 、グラフィッカー 40% 、プログラマ 40%
運営のターンになると
企画 40% 、グラフィッカー 40% 、プログラマ 20%
・課金率?
具体的な数字は言えないけれども
一般的なソーシャルゲームのそれよりは かなり多め との事
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●まとめ
Free To Play の対人戦ゲームを成功のさせるために気をつけた事
→ 課金した人が 反感を買われないか?
→ 負けた時 納得できるか?
プレイに対して お金を払っているので
他の要素では 一切課金を強制しない作り
ついったー
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