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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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これは、2010年9月19日 に行われた doujin24 のイベントの記事です。


doujin24 の、企画の一つ
かにらじ 生放送より


プロのライトノベル作家でありながら
一人で1からノベルゲームを作られた  七月隆文さんのインタビューです。


第3回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
ライトノベル作家が体験した、ノベルゲーム制作方法

も、合わせてご覧ください。

http://sekigames.gg-blog.com/Entry/141/



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●同人ゲーム制作について


・なぜ、ノベルゲームを作ったのか?

元々 「月姫」「ひぐらし」が大好きだった。

→ これらのゲームが 大きく印象に残っていたのは、少ない人数で作られたゲームだからでは無いか?

→ 自分でもできるんじゃないか と思い立った
  (元々 趣味で、音楽・絵を作っていた。)

→ そんな事をやっている人もあまり居ないし、面白そうなんじゃないか?


→ 意地で ほぼ全部 一人で作りました。
 (一部の写真素材、SE、NScript本体 を除く)


→ スタッフロールが すごい事になりました。

  (シナリオ、彩色、原画   ずらーと流れてから、最後に 七月隆文)




・本業のノベル 年4冊かけるのを3冊にして、ノベルゲームを作った体制について

ノベル 1冊を執筆後、次の1冊の執筆を始めるまでに 一か月時間を作り
そこで、シナリオを1本書く を続けた。

→ 制作は開始は2006年 3年半 かけて行った。
 (本業ノベルの 大体4冊分くらいの作業期間だったのではないか)

 (文庫本 5冊分、1MBのシナリオ)



・ユーザーの反響?

シナリオ 良かったです。
音楽も 良かったです。

絵は ダメですね。  (曰く 「自分も そう思います」)




・体験版は危険

→ やっちゃった気になって、モチベーションが かなり下がった

→ その持ち直しに苦労した。
→ 歯をくいしばって、なんとか作り上げました。



・なぜ、そんなリスクがあるのに 体験版を出したのか?

→ 一人で作っていたので、そんなリスクがある事を知らなかった。

→ 次、制作して 体験版を出すなら かなりメドが立った状態にならないと 出さないだろう



・体験版を出して、ユーザーからのフィードバックを活かしましたか?

→ 主にシステム面で活かしました。
  (ウィンドウを消せるように など、これらの意見は有難かった)

→ シナリオ面については、あまり参考にしなかった。




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●小説と、ノベルゲームの違い


・ラノベと ノベルゲームの違いはありますか?

ノベルゲームは 絵と音が付いている

→ 情景描写が必要ない


立ち絵の変化で表情の変化が伝わるので、それを念頭に置いた書き方になる。

→ 一切 セリフを出さずに、表情変化だけで 何かを伝える事も可能



せっかく 絵と音があるので、それを活かす作りになったのが 作っていて一番楽しかった


間の取り方が、一番 小説と違った。




・ラノベは 一つの作品を、第1巻、第2巻 と分割リリースするのに対し
ゲームは 一つのパッケージで全て入れる事になり、その違いについて何かあるか?



元々、ノベルゲームも ユーザーとして遊んでいたので 順応できた。

→ むしろ、小説との違いとして 楽しめた。
 (小説ばかりだと、飽きてしまう)


3行ADV方式にしたのも それが理由
 (全く文体が変わる事になるので、新鮮で楽しめた)

→→ 3行ADV方式の利点は、同じキャラのセリフを立て続けに出せるのが良かった。





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●同人ゲーム制作をして 一番感じたこと

ゲーム作りは 本当に面白い!



・一番印象に残ったところ

タイトル画面が出た瞬間

「うわっ、ゲームだ!!!」 と感動した。



・最後に  同人ゲームをまた作りたいですか?

→ はい、作りたいです。

→→ ADVが良いですね。
   ノベルゲームは、小説と やる事が一緒なので




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●おまけ、質疑応答 など

・ラノベの絵師の頼み方?

編集や、作家によって ケースバイケース

→ 作家に希望を聞いて ある程度は叶えてくれる。


よくあるパターンは、「どんな感じか?」を作家に聞き
編集が、絵師のリストを作ってくれる



・七月さん が、絵師に みけおうさんを起用したのは?

→ 担当が 2択で出してきて、選んだのが みけおうさん だった。






・七月隆文さんの経歴

実は 美大卒です。


全国初の 漫画学科
(当時で言う漫画は 新聞などに書かれる風刺画などだった。
教授も 漫画が大嫌いな人達ばかり → ダマされた!)


子供の頃 → 漫画家になりたい
中学の頃 → 小説家もやりたい。  両方やりたい。
美大   → 絵はダメなので、小説家になろう


久しぶりに、今回の制作で 絵を描いてみた。
→ 描いてみたら、「絵は下手ですね」と言われた。
→ やっはり、絵の才能ないなぁ~
 

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これは、2009年9月12日 に行われたセミナーの記事です。


第3回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「ライトノベル作家が体験した、ノベルゲーム制作方法」

 

プロのライトノベル作家 七月隆文さんの講演

一人で1からノベルゲームを作りました。

天使郷
http://homepage3.nifty.com/TRiNE/


その体験談です。


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●制作過程(初期)

1.プロットを 初めに全部作る
   → 初めに設計図を作る事で、完成できる可能性が ぐっと増える
     これは、ゲームでも 小説でも変わらない


2.シナリオを書く
   → 始めからスクリプトで記述
     仮の背景(ネットで拾う)や 効果音(ネットやCDなどから)を当てておく

3.音楽も同時進行で作っていく
   → 今まで趣味で作った物 + 新しくシナリオに合わせて作った

4.この時点で、立ち絵は無し
   → 表情などは、コメントとして記して進めた
    (立ち絵の変化を イメージしながら、シナリオを書く)


→ サウンドノベルとしてプレイできる物に

 


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●体験版制作 に向けて

1.背景ロケ   (三脚は必須ですね)


2.立ち絵 作成


3.イベント絵 作成


全部、一人で用意しました。

 

ちなみに、背景は
写真 → PhotoShopで 簡単にイラスト風に加工できます。
非常に安上がりで できます。

(後は工夫次第)

 


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●まとめ、質疑応答 など


・一人で作るメリット

開発費が安い

自分の意見が全て通る

「原画に逃げられた」 が無い


(デメリットとしては、到達するクオリティに限界が・・・)

 


・このゲームを作ったきっかけ

今 自分の持っている物全部 (シナリオ、作曲、イラスト など)
をぶつけた物を作りたい

「一人で ギャルゲーを好きなように作ったら 面白いんじゃね?」

 ↑ 商業では、こんなきっかけでは作れないですよね

 


・ストーリーの組み立て方

キャラクターが出来上がれば楽
キャラクターを中心に、それが一番映えるように!

 


・ラノベ作家をしながら 同人ゲームを制作した。
どんな方法で 両立しましたか?

年間4冊 ラノベを出せるけれども (←ラノベ作家の平均くらいです)
年間3冊にした

→ 残りの時間を 同人ゲーム制作に費やした

 


・同人をして驚いたこと は?

システムが とても整っている事
 (プレスや委託の流れ などなど)

 


・背景撮影について

学校の撮影が とても大変だった  (ご時世なので)

→ コネが無いと できないと思う

 

・体験版を出す事について

やりきった感が出たり、反響の無さにしょんぼりしたり

→ 結局、体験版だけ出して辞めてしまう危険性が大

  実際、モチベーションが下がった。
 (ここで辞めたら 今までの物が0になる と、維持で作り上げたが)

 

・あなたにとって、同人ゲーム制作とは?

良い気分転換になりました。

 

 

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●ラノベ作家による キャラの立て方 講座


・例1  周祈 トエル


例) 日本語しか話せない外国人女の子って面白いかも
     ↑ トリガー

   英語で話しかけられると困る姿は萌えるなぁ
    (「に、日本語でお願いしますっ・・・・」)
     ↑ 妄想

   清楚系で行こうかな・・・?
     ↑ 考えを進める

   その時、「素敵でいらっしゃいます!」と言うフレーズが出た
     ↑ ひらめき

   「~でいらっしゃいます!」と言う口調のヒロインで行こう。


  → 結果、天然(残念)な女の子 が出来上がった。

 

トリガーから 妄想を膨らませる
  (外見的特徴、固有の趣味、ふと思いついたシチュエーション)

口調を決める
  (キャラを立てる上で 一番手っ取り早い)

 


・例2  美ノ里 夕凪


例) いとこのお姉ちゃんって いいよね

   導入の説明役  狂言回しが欲しいな

   狂言回しをしながら サクサク話すキャラがいいね
     ↑ 役割から 性格を設定


シナリオの必要性や、配置のバランスから キャラクターを逆算して作る
 (こういうキャラって 一人は欲しいよね)

 


・例3  卯市 灯乃璃

 曲の中からイメージを浮かぶ (雪の中の山小屋に一人住んでいる少女)

 このBGM、前世のシーンに使えるんじゃないか?

 

音楽が先行した。

 このBGMに合うキャラクターを と作られたキャラクター
   (↑ ゲーム制作ならでは のケース)

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これは、2010年9月19日 に行われた doujin24 セミナーの記事です。


doujin24 セミナー部での講演です。

「「ノベルゲーム」の行方」


同人サークル 「イヌビト」さんより講演
http://inubito.dip.jp/



はじめに注意点

この講演では、問題定義を行います。
→ しかし、30分では まず収められません。

→ ここでは、問題定義・講演者の一つの解答を話します。

→→ ノベルゲームについて、考える機会・材料として 捉えてもられば と思います。



テーマは「ノベルゲームは 時代遅れである」事

批判が恐ろしいですが、あえて極端な意見を提示します。

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●ゲームとして・・・


・今の時代の 主流は「コミュニケーション」である。

→ ソーシャルゲーム (サンシャイン牧場)
→→ ビジュアル、ゲーム性は二の次

→ ドラクエ9 の、すれ違い通信

→ モンスターハンター


→ ついったーニコニコ動画pixiv



堀井雄二

ついったーこそ 新しいMMORPGだと思うんですよ
自分のプロフィールを装備して、ネットの世界に冒険に出て
知らない有名人をフォローして 声をかけて リアクションが貰えたら嬉しい」

と 発言


情報社会学者 ハマノ先生も

ニコニコ動画は ゲームだ」

と、言っている。



・コミュニケーション重視 と言う事は・・・


コミュニケーション  作品性

→ 作品性は、「ネタ化」される。

 例) けいおん!
   → 内容が濃いわけではないが(空気系 と呼ばれている)
    「あずにゃんぺろぺろ」と言いあっているだけで なんとなく楽しい


→ 更に コミュニケーション偏重

 例) ニコニコ動画
   → 作品の中身に目を向けていない 
    (動画を肴に 書き込めればいい)





・結論


昨今の風潮 ・・・   コミュニケーション > 作品性

ノベルゲーム ・・・  コミュニケーション < 作品性



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●ノベルとして・・・


・作品性の停滞

昨今のノベルゲームは、「月姫」「ひぐらし」から 抜け出せていない

大作志向
伝奇
ゲーム的リアリズム (例 ループ物)
サバイブ系

などなど



・批評言語の未発達

ノベルゲームの記事を載せているサイトはたくさんあるけれども・・・

→ 「ここは、こう言う意味がある」
  「この作品は、こういう意図で作られたんだ」

 と言う 議論が行われない。

→ 聞こえるものは、作品の感想 止まりである。


→ 業界内で 作品を「褒める」行為が浸透して居ないのではないか?

→→ そのような業界では、作品性は 停滞しがちになる


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●結論


ノベルゲームは 時代遅れである。


ゲーム としても  (コミュニケーション性の欠如

ノベル としても  (作品性の停滞する環境







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●講演者による 一つの解答


・ノベルゲームの ”ゲーム”である事を 捨てるのはどうか?

→ ノベルゲームの制作者は ゲームを作りたいからノベルゲームを作っているのでは無く
 そのシナリオを実現したいために、ノベルゲームを作っているのでは?

→ ユーザーも、ゲームを遊びたくて ノベルゲームを遊んでいるのでは無いのではないか?


→→ 実は 皆、薄々気づいているんじゃ無いですか?
  なので あえて、それを この場でプレゼンしてみました。



→ ”ノベルゲーム”と言う名前を捨てて、”ビジュアルノベル” としてみないか?




・ゲームを捨てた時の 可能性

ノベルゲームの前提が不要になるかも

→ 萌え 、 エロ 、 立ち絵


大作志向 から脱却できるかも

→ ゲームの場合、長く遊べないといけない と言う意識がある
→ ノベルの場合、短編 などもあり 評価されている。




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●質疑応答 で聞いてみた


・ノベルゲームに コミュニケーションは無い と言われていたが
ひぐらしのなく頃に」は コミュニケーションがあったと思う。
それについては、どう考えていますか?



→ 確かに 「ひぐらし」は コミュニケーションがありました。
 しかし、「ひぐらし」程の人気があったからこそ コミュニケーションが生まれたのでは無いか?

→→ 「ひぐらし」の様な形で コミュニケーションをできるようにするのも 一つの解答です。

→→ 今回のセミナーでは、それとは別の解答を挙げました。
 

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これは、2010年9月19日 に行われた doujin24 セミナーの記事です。

doujin24 セミナー部での講演です。

「マルチエージェントシステムのゲームへの応用」


同人サークル 「神奈川電子技術研究所」さんより講演
http://www.shindenken.org/



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●マルチエージェントシステム とは?

多数の自律的に行動するエージェントから構築されるシステム

・それぞれのエージェントは、自分の環境を知覚
自分の行動ルールで行動をとる

・エージェントを集中的に管理するものは存在しない



●イメージ
マルチエージェント







●マルチエージェントシステムの利点

・機能が単純なエージェントでも、複雑な行動ができる


・エージェントが自律的に行動するため、
外部からの影響や、変化に対して柔軟に対応できる

→ もし中央集権の場合、その中央が無くなったしまうと 全体が動かなくなる など


あるエージェントが動けなくなったとしても
他のエージェントが肩代わりすることによって、全体には影響を与えない。



●マルチエージェントの使用例

僕は森世界の神になる

マルチエージェント







→ 大量のキャラクター 
 一つ一つがエージェント

 一つ一つは単純な動きしかしないが、集合で見ると 生命の営みを感じられる



QUALIA2~evolve~

マルチエージェント







→ 敵のボス
  全体で一つの敵 と思いきや、小さなエージェントの集合体

  一つ一つは、自機を追うだけ のような簡単な動きしかしないが
 集合体になる事で、すごい複雑そうなキャラクターに見える



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●3つの流れ


1.センシング (周りの環境)
  ↓
2.情報処理  
  ↓
3.アクション



・「僕は森世界の神になる」 の例

マルチエージェント








1.センシング

一番近い味方の位置
一番近い食べ物の位置
自分のHP



3.アクション

一番近い味方を探す
一番近い味方と一定の距離になるように移動
一番近い食べ物を探す
一番近い食べ物に向かう
一番近い食べ物を食べる
ランダムウォークする
卵を産む



2.情報処理

HPが高い → ランダムウォーク
          卵を産む  (産むと HPが激減する)

HPが低い → 食べ物に向かう
          一番近い味方と 一定の距離を取る

HPが低く食べ物が近い → 食べ物を食べる

ときどき  → 一番近い味方を探す

ときどき  → 一番近い食べ物を探す

(ときどき = 何フレームかに一度)



これだけの条件分岐だけなので、プログラムを組むのはとても簡単
その上で、実際に それっぽい動きになるのが マルチエージェントの強みです。

(それっぽい動き は、公式サイトのムービーを見てみてください)




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●処理速度問題に対する工夫

・エージェントの数が増えていけば増えるほど
比例して処理が重くなる。

(僕は森世界の神になる でも、1000キャラクターは出せていない)


→ エージェント全部に対する処理は、毎フレーム行わない
 (自分の近くに居る味方を探す など)

→ プログラムを書く際、条件が満たしにくい物から 順番に行う。

→ 処理の重たい命令は、処理の軽い命令に置き換える
 (2乗する とかの場合、関数を使うのでは無く 掛け算で)


→→ 結構、地道に ローテクな方法で解決しています。




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●おわりに

こんな事 できれば良いな と考えています。

→ 細胞 1つ1つをエージェントとして扱う事で
 生物を作り上げられるのでは無いか?

→ ニューロン(脳)を シュミレートできれば、高度なAIが作り上げられるのではないか?

→ 物理現象や、生命の営みを趣味レートできれば、地球のような世界が作り上げられるのではないか?

→→ 世界を作る試しとして、「僕は森世界の神になる」を作りました。

  将来的には、世界を作り上げられるよう頑張っていきたいと考えています。

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これは、2010年9月19日 に行われた doujin24 セミナーの記事です。

doujin24 セミナー部での講演です。

「無知から始めた同人活動」



同人サークル 「ASTRO PORT」さんより講演
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html



テーマは 『へっぽこでもゲームを作れるよ
同人を始めようかな と思っている人に向けて、そのハードルを下げたい
と言う想いからの講演です。


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●はじめに

同人サークル「ASTRO PORT

前身は、フリーのSTGゲームサークルだった。 
(講演者は未参加、プログラマの方だけのサークルだった)

→ フリーSTGを4~5作 作成済み
→ STGを作れる下地はあった。

→ 同人ゲームを作ろう と、講演者を誘い 2007年結成
 (サークルメンバーは2名)

(この頃、2名は同人の事を全く理解していないくらい無知だった。
アキバに行った事もなければ、コミケ 何それ? と言うくらいだった。

久しぶりにアキバに行った際は、メイドさんが居て 驚いて逃げてしまったほど)



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●1作目作成

・「超電気ロボ バルカイザー」
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/vulkaiser.html

超電気ロボ バルカイザー超電気ロボ バルカイザー





 

スーパーロボット物STG

インパクトを最高の物にしたかった。
(発足したての同人サークルとしては、知ってもらうのに有効だった)

→ お陰で、海外版を作ろう と言う話になるほど 知ってもらえた。



・このゲーム、2007年開発だけど
当時の同人ゲームと見比べて、使っている技術は 圧倒的に古臭いものだった。


→ 半透明など、特殊な表現をまったく使っていない。
  ドットも、簡単なペイントソフトを使って 1ドットずつ打っていた。
   (効率的な グラフィックの作成方法、ツールの使い方を知らず とても非効率だった)

→ 3Dが当たり前の時代に、かなりローテクなゲームでした。



・サイト公開 の失敗

頑張って作って、4月1日に サイトで公開してしまった。

→ せっかく公開したのに、驚くほど反響無かった。 (誰も信じてもらえなかった)

→ 同人サークルでも エイプリルフールは、ネタ企画をする と言う習慣 を知らなかった。
→ しょんぼりしたスタートになって、失敗



・ダウンロード販売開始

なぜダウンロード販売?

→ 他の販売手段を知らなかった。


パッケージ版の要望が とても多かった。

→ 「パッケージって、みんな欲しかったんだ」

→ じゃあ、どこで売ろう?
 (コミケ、アキバを知らないくらいの2人なので)

→ それくらい無知だった。
 (今思うと、コミケ アキバを知らずに どこでゲームを出すつもりだったんだろう?)



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●2作目移行

・ARMED SEVEN
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/armed7.html

ARMED SEVEN







リアルロボット物STG

→ ゲームは 重装機兵ヴァルケン の様な画面なのに、なんで STG?
→→ サークルに、STG以外を作れるノウハウが 全く無かったから
    (ロボットを歩かせたり、ジャンプさせたりする技術が無かった)


→ 画面を見て、ロボットアクション物を期待させたユーザーをがっかりさせた。
 (ニコニコ動画で炎上したほど)

→ 作ってみて初めて、ユーザーのニーズを知るほど 無知だった




・魔女ボーグメグリロ
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/meglilo.html

魔女ボーグメグリロ







魔女っ子物 STG

→ 魔女っ子物なのに、萌え要素が全く無かった

→→ ユーザーを またまたがっかり
   「ARMED SEVEN 」の失敗を全く活かせなかった。



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●知らない物は多かったです。


・「魔女ボーグメグリロ」開発中、絵の端が とてもギザギザしている事に気づいた。

→ キャラデザ 「これ、なんとかならないかな?」

→ 会議開始

→ 講演者   「他のゲームって、ギザギザ気にならないよね?
  プログラマ 「気のせいでしょう?」
  講演者   「そんな事ないよ、ほら 他のゲーム 全然気にならないでしょう」
  プログラマ 「じゃあ、みんな わざわざアンチエイリアスをかけた 別の絵を用意しているのかな?」
  講演者   「そんな メンドくさい事しているハズないよ!
         なんか、僕らの知らない技術があるに違いないよ!」
  プログラマ 「わかった。 調べてみる」

  プログラマ 「どうやら、αチャンネル と言う技術があるらしい
         これを使うと、絵を画面になじませられるみたい」

→→ それまで、αチャンネル と言う物を知りませんでした。
   (昔から、どのゲームでも当たり前の技術だったのに)



・αチャンネル を知ったのは、おととし(2008年)でした。

→ それを知らなくても、ゲームは作れていました!


→ もし、知らなくても 工夫して頑張って作っていました。

→ 大切なのは、知らないから開発しない など
  知らない事を 『行動しない理由』にだけは するべきではない




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●4作目以降

・蒸気活劇アドベンタム
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/adventum.html

蒸気活劇アドベンタム








プログラマが、新しいゲーム技術を研究してくれました。

→ アクションゲームを作れるようになりました!

→ 地面を歩けたり、ジャンプできたりと 当たり前の話なだけですが
  うちのサークルにとっては、大きな進化です。



戦車にしたのは失敗。

→ 「戦車にすれば、歩くモーションなど 少なくなるし簡単じゃない?」

→→ 失敗でした。
   坂道だと、それにそって 戦車を傾けないといけない など
   プログラマに余計な負荷をかけてしまった。




・GIGANTIC ARMY
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html

GIGANTIC ARMY







現在開発中

リアルロボット物ACT

→ 「ARMED SEVEN」で がっかりさせたユーザーに向けて

→ 皆が遊びたかったゲームはこれでしょ
  我々は、やっと こんなゲームが作れるところまで来ました!

  と言う気持ちを込めて、開発中です。




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●閑話休題 リテイクについて

制作中は リテイクの応酬が必ず起きます。


しかし、リテイクは 相手を信頼していなければ 出せません

→ リテイクは 信頼の証


ゲームを作る前は、「ゲームは一人で作っても 良いものできるよ」と考えていた

→ しかし、実際は 何人かで意見をぶつけ合い、リテイクを出し合う方が 良い物になりました。




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●おわりに


ASTRO PORT」は、無知だけれども 何も知らないなりに、突っ走るサークルです。

例えるなら・・・

彫刻刀1本で 木彫りの像を作るサークル

→ 「世の中には やすりって言う物があるらしい」
  「マジで!?」
  「すげぇ、やすり使ったら なんか、滑らかになったよ!!」

→ それでも、彫刻刀だけでも 像は掘れます。



知らない事は、後で知れば良いと思います。

→ とりあえず、走ってみる事
 (ドットを飛ばす事しかできない所から スタートしたサークルです。)


恥は、ある意味 ”勲章” です。



是非とも、皆さんも 知らない事を恐れずに 初めの一歩を踏み出してみてください



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●質疑応答より


・サークルの構成員は?

2人

プログラマ ・・・ プログラム、敵の配置 などの調整  その他いろいろ
講演者   ・・・ グラフィック全てとか、ステージ作成など その他いろいろ


「蒸気活劇アドベンタム」の際に SEのメンバーが仲間になりました。




・各開発期間は?

1作目 「超電気ロボ バルカイザー」  ・・・ 10ヶ月
2作目 「ARMED SEVEN」      ・・・ 10ヶ月
3作目 「魔女ボーグメグリロ」      ・・・ 半年
4作目 「蒸気活劇アドベンタム」     ・・・ 10ヶ月
5作目 「GIGANTIC ARMY」       ・・・ 開発中だけど、10ヶ月を想定


我々の構成員は 「ゲームが作りたくて作りたくてたまらない」人間達みたいです。

1つの開発が終わっても、直ぐに 次のゲームを作りたくなり このスパンになっている
との事
 

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プロフィール
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せっき~
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ゲームプログラマ
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