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これは、2010年9月19日 に行われた doujin24 セミナーの記事です。

doujin24 セミナー部での講演です。

「無知から始めた同人活動」



同人サークル 「ASTRO PORT」さんより講演
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html



テーマは 『へっぽこでもゲームを作れるよ
同人を始めようかな と思っている人に向けて、そのハードルを下げたい
と言う想いからの講演です。


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●はじめに

同人サークル「ASTRO PORT

前身は、フリーのSTGゲームサークルだった。 
(講演者は未参加、プログラマの方だけのサークルだった)

→ フリーSTGを4~5作 作成済み
→ STGを作れる下地はあった。

→ 同人ゲームを作ろう と、講演者を誘い 2007年結成
 (サークルメンバーは2名)

(この頃、2名は同人の事を全く理解していないくらい無知だった。
アキバに行った事もなければ、コミケ 何それ? と言うくらいだった。

久しぶりにアキバに行った際は、メイドさんが居て 驚いて逃げてしまったほど)



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●1作目作成

・「超電気ロボ バルカイザー」
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/vulkaiser.html

超電気ロボ バルカイザー超電気ロボ バルカイザー





 

スーパーロボット物STG

インパクトを最高の物にしたかった。
(発足したての同人サークルとしては、知ってもらうのに有効だった)

→ お陰で、海外版を作ろう と言う話になるほど 知ってもらえた。



・このゲーム、2007年開発だけど
当時の同人ゲームと見比べて、使っている技術は 圧倒的に古臭いものだった。


→ 半透明など、特殊な表現をまったく使っていない。
  ドットも、簡単なペイントソフトを使って 1ドットずつ打っていた。
   (効率的な グラフィックの作成方法、ツールの使い方を知らず とても非効率だった)

→ 3Dが当たり前の時代に、かなりローテクなゲームでした。



・サイト公開 の失敗

頑張って作って、4月1日に サイトで公開してしまった。

→ せっかく公開したのに、驚くほど反響無かった。 (誰も信じてもらえなかった)

→ 同人サークルでも エイプリルフールは、ネタ企画をする と言う習慣 を知らなかった。
→ しょんぼりしたスタートになって、失敗



・ダウンロード販売開始

なぜダウンロード販売?

→ 他の販売手段を知らなかった。


パッケージ版の要望が とても多かった。

→ 「パッケージって、みんな欲しかったんだ」

→ じゃあ、どこで売ろう?
 (コミケ、アキバを知らないくらいの2人なので)

→ それくらい無知だった。
 (今思うと、コミケ アキバを知らずに どこでゲームを出すつもりだったんだろう?)



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●2作目移行

・ARMED SEVEN
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/armed7.html

ARMED SEVEN







リアルロボット物STG

→ ゲームは 重装機兵ヴァルケン の様な画面なのに、なんで STG?
→→ サークルに、STG以外を作れるノウハウが 全く無かったから
    (ロボットを歩かせたり、ジャンプさせたりする技術が無かった)


→ 画面を見て、ロボットアクション物を期待させたユーザーをがっかりさせた。
 (ニコニコ動画で炎上したほど)

→ 作ってみて初めて、ユーザーのニーズを知るほど 無知だった




・魔女ボーグメグリロ
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/meglilo.html

魔女ボーグメグリロ







魔女っ子物 STG

→ 魔女っ子物なのに、萌え要素が全く無かった

→→ ユーザーを またまたがっかり
   「ARMED SEVEN 」の失敗を全く活かせなかった。



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●知らない物は多かったです。


・「魔女ボーグメグリロ」開発中、絵の端が とてもギザギザしている事に気づいた。

→ キャラデザ 「これ、なんとかならないかな?」

→ 会議開始

→ 講演者   「他のゲームって、ギザギザ気にならないよね?
  プログラマ 「気のせいでしょう?」
  講演者   「そんな事ないよ、ほら 他のゲーム 全然気にならないでしょう」
  プログラマ 「じゃあ、みんな わざわざアンチエイリアスをかけた 別の絵を用意しているのかな?」
  講演者   「そんな メンドくさい事しているハズないよ!
         なんか、僕らの知らない技術があるに違いないよ!」
  プログラマ 「わかった。 調べてみる」

  プログラマ 「どうやら、αチャンネル と言う技術があるらしい
         これを使うと、絵を画面になじませられるみたい」

→→ それまで、αチャンネル と言う物を知りませんでした。
   (昔から、どのゲームでも当たり前の技術だったのに)



・αチャンネル を知ったのは、おととし(2008年)でした。

→ それを知らなくても、ゲームは作れていました!


→ もし、知らなくても 工夫して頑張って作っていました。

→ 大切なのは、知らないから開発しない など
  知らない事を 『行動しない理由』にだけは するべきではない




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●4作目以降

・蒸気活劇アドベンタム
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/adventum.html

蒸気活劇アドベンタム








プログラマが、新しいゲーム技術を研究してくれました。

→ アクションゲームを作れるようになりました!

→ 地面を歩けたり、ジャンプできたりと 当たり前の話なだけですが
  うちのサークルにとっては、大きな進化です。



戦車にしたのは失敗。

→ 「戦車にすれば、歩くモーションなど 少なくなるし簡単じゃない?」

→→ 失敗でした。
   坂道だと、それにそって 戦車を傾けないといけない など
   プログラマに余計な負荷をかけてしまった。




・GIGANTIC ARMY
http://www.interq.or.jp/saturn/takuhama/dhc.html

GIGANTIC ARMY







現在開発中

リアルロボット物ACT

→ 「ARMED SEVEN」で がっかりさせたユーザーに向けて

→ 皆が遊びたかったゲームはこれでしょ
  我々は、やっと こんなゲームが作れるところまで来ました!

  と言う気持ちを込めて、開発中です。




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●閑話休題 リテイクについて

制作中は リテイクの応酬が必ず起きます。


しかし、リテイクは 相手を信頼していなければ 出せません

→ リテイクは 信頼の証


ゲームを作る前は、「ゲームは一人で作っても 良いものできるよ」と考えていた

→ しかし、実際は 何人かで意見をぶつけ合い、リテイクを出し合う方が 良い物になりました。




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●おわりに


ASTRO PORT」は、無知だけれども 何も知らないなりに、突っ走るサークルです。

例えるなら・・・

彫刻刀1本で 木彫りの像を作るサークル

→ 「世の中には やすりって言う物があるらしい」
  「マジで!?」
  「すげぇ、やすり使ったら なんか、滑らかになったよ!!」

→ それでも、彫刻刀だけでも 像は掘れます。



知らない事は、後で知れば良いと思います。

→ とりあえず、走ってみる事
 (ドットを飛ばす事しかできない所から スタートしたサークルです。)


恥は、ある意味 ”勲章” です。



是非とも、皆さんも 知らない事を恐れずに 初めの一歩を踏み出してみてください



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●質疑応答より


・サークルの構成員は?

2人

プログラマ ・・・ プログラム、敵の配置 などの調整  その他いろいろ
講演者   ・・・ グラフィック全てとか、ステージ作成など その他いろいろ


「蒸気活劇アドベンタム」の際に SEのメンバーが仲間になりました。




・各開発期間は?

1作目 「超電気ロボ バルカイザー」  ・・・ 10ヶ月
2作目 「ARMED SEVEN」      ・・・ 10ヶ月
3作目 「魔女ボーグメグリロ」      ・・・ 半年
4作目 「蒸気活劇アドベンタム」     ・・・ 10ヶ月
5作目 「GIGANTIC ARMY」       ・・・ 開発中だけど、10ヶ月を想定


我々の構成員は 「ゲームが作りたくて作りたくてたまらない」人間達みたいです。

1つの開発が終わっても、直ぐに 次のゲームを作りたくなり このスパンになっている
との事
 

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