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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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ハイソサエティ


とても優れたルールの 競りゲームでした。


ハイソサエティ






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1.目的は 得点を集める事

持っているお金を使って、価値あるアイテム1~10の得点競り
一番高い得点を集めたら勝ち

とてもわかりやすいです。



得点*2 の効果のある物や

得点をマイナスしたり、÷2 したりする デメリットの物
(この場合、みんなでお金を払い デメリットを押しつけ合う
デメリットを受け取るプレイヤーは デメリットを受け取る代わりに、押しつけるために払ったお金は 返って来る)

などの、イベントアイテムが出てくるのが 場を盛り上げます。



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2.大元ルールに 最大のジレンマ

それだけだったら、普通の競りゲームですが
このゲーム 最大のジレンマとなる要素が ゲームの大元にありました。


ゲーム終了時に、お金を一番使っていたプレイヤーは 失格となる。


このルールのお陰で、このゲームは とても緊張感あふれる物となりました。


「あのアイテム、どうしても欲しいけど これ以上お金を使ったら 危険だ!」

「失格になるのが怖くて お金を温存しすぎた!
全然 得点集まって無いよ~」

などなど


元々、競りゲームと言うと 他のプレイヤーとの完全な駆け引き
緊張感あふれるゲーム性なのに

それを更に加速させる と言う。


大元となるルール たった一つだけなのに、
これだけでゲーム性を大きく特徴付けた
のが とてもウマイなぁ~ と感動しました。



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3. いつゲームが終了するか? わからない緊張感

このゲームの終了条件は、イベントアイテムが 4つ出てきた瞬間 です。


なので、具体的に いつゲームが終了するか? わかりません
イベントアイテム 3つ目が出てきたら、そろそろ終わるな と言うのはわかるのですが・・・

それが 次のターン、いきなり終わるかも知れないし
最後の最後まで 続くかも知れない


そのお陰で、競りの勝負どころが 掴み切れず 悩みます

お金を使った瞬間、ゲームが終了して 失格になってしまった。
なんて事もありえるので、次第に 競りで使う金額も慎重になってしまう。

2. のルールと相まって、本当に 競り一つ一つに緊張感を与えました



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と、基本となるゲーム性は 得点を集めるために 競りをするゲーム
それだけなのに

本当に、ジレンマの塊のようなゲームデザインでした。



目を見張るのは、普通の競りのゲームに シンプルな2アイデアを加えただけなのです

それだけで、ここまで 独特のゲーム性を作りだすと言うのが
相変わらず クニツィアの凄さを感じさせられました。
 

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ウントチュース

ウントチュース








得点カードを集めていくゲームだけれども
肝心なのは 引き際

大きな数字を出したプレイヤーが 大きな得点をゲットできますが
場で 2番目に大きな数字を出したプレイヤーだけが 得点をゲットできません

と言う事で 毎ターン 引き際を間違えたプレイヤー1人が、得点カードを貰う事ができないゲームなのですが・・・



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そして、本日遊んだ、ウントチュースの有様です。

ウントチュース






せっき~ 「負けた~~~」
せっき~ 「うお~~~、また 負けた~~~」

周り 「このゲームでここまで 得点カードを手に入れる事ができないなんて
   逆にすごい!

せっき~ 「とうとう最後のターンまで 無得点・・・
     最後くらいは、得点が欲しいでござる

みんな 「勝負、いっせーのーで!」

せっき~ 「よっしゃー、取ったぜ  マイナス5点

orz



オチ付きました。

このゲーム 遊んだ事ある人ならわかると思いますが
ここまで得点カードを取れないというのは (狙っていても)奇跡に近いです

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ミノタウロスロード










1対1
の、スタンドアロンのカードゲームです。

TCGやった事ある人なら、すんなり楽しめるかな?



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<ゲーム概要>

赤と青 2つの勢力が戦争しています。

カードを使用して 兵士を呼び出したり、建物を建築したりし
拠点の過半数を支配できたプレイヤーの勝ち
(もしくは、相手のデッキが無くなれば勝ち)

ミノタウロスロード






カードのうまく組み合わせ コンボをして有利に進めたり
一発逆転の魔法カードに賭けたり

ノリは、TCGです。




<デッキ>

赤デッキ と、青デッキ があり
プレイヤーは、そのどちらかを使います。

それぞれにテーマがあり

青デッキは、カード1枚1枚は弱いけれども それが集まると強い
と言う ウィニーデッキ

赤デッキは、カード1枚1枚は強力だけれども 使いにくい物が多い
と言う ファッティーデッキ


どちらも、大きな個性があり 使いこなすには工夫が必要です。




<どこを攻める?>

戦争の方法は、ボードゲームチックですが簡単

6つある拠点の中から 好きな場所にカードを配置し
カードに書かれた戦力値の合計が、相手の戦力値の合計より大きかった場合
そこの拠点を支配
している事になり

過半数の拠点を支配していたならば勝利です。


しかし、どこの拠点を攻めたら良いのか? が悩みどころ


拠点には 3種類あり、支配した拠点によって ボーナスがあります。


経済拠点 … 毎ターン、カードを1枚ドローできる

宗教拠点 … 毎ターン、相手のカード1枚に呪いをかけ そのカードを無力化できる

軍事拠点 … 毎ターン、相手のデッキを2枚削る事が出来る


盤面・手札的なアドバンテージを得られるため 経済拠点宗教拠点が激戦区になるのですが

侮れないのは軍事拠点

ここを支配していても 盤面上の有利さは無いのですが
もう一つの勝利条件に関わっていて、「相手のデッキが無くなれば勝ち

戦争が膠着してしまい、拠点過半数支配の決着がつかなさそうな場合
デッキ切れ勝利に導くのは”どれだけ長く軍事拠点を支配していたか?



軍事拠点には目もくれず、経済拠点・宗教拠点から 盤面有利を進め
過半数支配へと押し切るのか?

その攻撃をしのぎつつ時間を稼ぎ、軍事拠点の力で デッキ切れ勝ちを収めるのか?



手札に来たカードをどのように使うのか?
と言う、カードゲーム要素

プラス

どこの拠点を攻めるのか?
と言う、ボードゲーム要素


両方の戦略性を楽しめるゲームになっています。



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<デッキ構築型3本勝負>


このゲーム、最大のウリは 3本勝負モードです。


強力なカードや、特別な効果を持ったカード
赤や青のデッキテーマを更に推し進めるカード

などが含まれた白デッキ と言う物があります。



そして、3本勝負中 負けたプレイヤーは
白デッキからカードを5枚引き その中から好きな枚数を自分のデッキと入れ替える事ができます。


これにより、自分のデッキが全く新しいデッキに生まれ変わるのです

ウィニー だと思っていた青デッキが、気づいたら全然違うデッキになっているかも?



カードゲームの面白さ ボードゲームの面白さ

+ デッキづくりの面白さ


なかなか贅沢な面白さを追求していますね!!




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こんな素敵な ”ミノタウロスロード”ですが

2人用ゲーム と言う特性上、普段のボードゲーム会では遊ぶ機会も無く
なかなか持て余している逸品です。


求む、対戦プレイヤー!
 

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タイトル通り、自動車を売るゲームです。

オートモービル









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<ゲーム概要>


プレイヤーは 自動車会社のオーナーとなり

技術開発」「工場建設」「販売網開拓」「車生産」 などを行い、車をどんどん売り お金を稼ぐゲームです。



このゲームに登場する車のカテゴリーは 3種類


・大衆車  

価格が安い (その代わり、利益も低い)
ゲーム中盤までは それなり~ですが、ゲーム終盤は 売れに売れるようになります
薄利多売を地で行く車です。


・中級車

ゲーム開始時は この車しか作れません
価格も中くらいなので、利益も まぁまぁ

ゲーム序盤は良く売れますが、中盤以降 市場の需要は、大衆車にとって代わられます


・高級車

値段が高い代わりに、利益率はかなり高いです
しかし、市場の需要は低く ほとんど売れません

この車を売るためには、独自の販売網構築が必須



初めは中級車のみですが
どのタイミングで、他に乗り換えるのか?
(そのまま、中級車を軸に攻めても良い)

と、車の歴史を追いながら 如何に稼げるか を競います。




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<ゲームの要素>

オートモービル






・技術開発

車を作れるようになるためには、技術を手に入れないといけません。

そのために、プレイヤーは技術ポイントを支払い 最先端の車の技術を手に入れます。


とは言え、もちろん 技術ポイントには限りがあるので 求める技術を簡単には手に入れられません。
更に、早いもの勝ちの原理が働いているため、他のプレイヤーが手に入れた技術は もう手に入れる事はできません

しかし、時代遅れの技術については 無料で手に入れる事ができるため
古い技術で妥協して、技術ポイントを節約する手もあります。


ちなみに、技術開発で失敗すると 高級車市場に参入できなかったり大衆車市場に参入できなくなるので 要注意です。



・工場建設

車の技術を手に入れたなら、工場を建てて 車を建設する事ができます。

1つの技術に対して、1~3つの工場を建てる事ができます。


工場を多く建てると、より多くの車を生産できるようになりますが 注意が一つあります。

最低生産数 と言う要素があり、例えば 中級車の工場を3つ建てた場合
車を最低4台は生産しないといけません

これの何が厄介か と言うと、時代遅れとなった車で 売れないのはわかりきっているのに
車を生産する場合は、4台も作らないといけない と言うこと

工場の作りすぎも 危険です。



・車生産

そして、肝心の車生産

何台生産するか? が、このゲームの最重要な要素
いくら大量に車を作ったとしても、売れなければ意味がありません

多く売れるように かつ、売れ残りを出さない と言う見極めが本当に難しいです。


他のプレイヤーも車を作って 市場に車が溢れるほど、自分の車も売れにくくなります



・社長の決断

このままではマズイ、車が売れないかも?

と言う時は、車に 付加価値を付けることができます。

技術ポイントを払って、車の性能を上げたり
ダンピングをして、値段を下げる代わりに 売れやすくします


正直、ダンピングしてしまうと 一気に利益が下がってしまうため やってられないのですが
売れ残るよりはマシ と、最後の手段でやってしまうかも知れません。




・そして、恐怖の売れ残り

そうして、車を売るわけですが 売れ残ってしまう事が往々にしてあります。


不良在庫となってしまった車は どうなるのか?

儲けは無く、車の製造費が無駄になるだけでは無く
負債 として、手元に残ります。

負債は、以後 各ターンの終了時に その分だけお金を支払わないといけ
ません


・・・なんと恐ろしい

車を売れ残してしまう と言う事は、本当にマズイ




と、こんな感じで 如何に車を売り飛ばすか?
他のプレイヤーの行動を読み市場でどれくらい売れそうかを読み

そして、最適な数を見つけ出す

そんなゲームでした。



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<プレイ風景>

オートモービル






結果 2位

序盤の、高級車技術競争に負け 高級車市場に参入を失敗しました

仕方ないので、将来に賭けて 大衆車市場に乗り込みました。
集中した結果、大衆車技術を なかなか寡占状態に持っていくことに成功


そこで、早い時期から 最大分の借金をして いっきに大量生産体制を整いました。

後は、薄利多売


ただ、最後のターン
市場の冷え込みを予想できず、7台も在庫を作ってしまいました
その損失により、落ち込み 2位に



1位は、高級車路線で進めたプレイヤーでした。
僕が、大衆車技術を寡占したので 大衆車市場に入ってこられず

仕方ないので、と 開き直って 高級車路線を突き進めていました。
高級車は あまり数は売れないけれども、利益率が高い

更に、売れる数も完全に予想できるので 在庫を出さないで済む
結果、派手ではありませんでしたが その安定さによって 1位でした。



市場の数を完全に読み切れたなら 大衆車プレイの勝ち
そうでなければ、高級車プレイの勝ち

と、なかなか 良くできたバランスだと思いました。



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<おわりに>

と、とても良くできたゲームなのですが
困るのは このゲームの入手難易度


あまり詳しくないですが、これは 個人レーベル(同人みたいなもの?)としての生産みたいです。

ので、そもそも 数が少ない
(日本に 何個存在しているんだろう?)


けれども、ゲームの内容 コンポーネントは全く見劣りしない
とても素晴らしいゲームでした。

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先日遊んだTRPG 「迷宮キングダム」についてです。
http://www.bouken.jp/product/makeyou/

まよきん










このゲームの 面白い! と感じた所は キャンペーンプレイ(同じ世界を同じキャラクターで繰り返し遊ぶこと)楽しませるための仕掛けがたんさんあるところです。


ゲームそのものの面白さは もちろん大事ですが
もう一度遊びたい! と思わせる事も かなり大事ですよね。

と言うわけで紹介


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<世界設定>

世界全体が迷宮になってしまった と言う、厄介な世界
プレイヤーは王国の 王と従者になり、国を運営していきます。


と言うことで、プレイヤー達の目的は 国を繁栄させる事
冒険に出て、その成果で国を大きくし・・・ を繰り返します。



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<キャンペーンを遊ばせるための工夫>

・プレイヤーの大目的

プレイヤーキャラクターを作成した時、ランダムで そのキャラクターの大目的を決められます


例えば、「国を発展させる」 だとか
あるモンスターを50匹倒す」 だとか
実は他国のスパイで、国に被害を与えると~」 だとか

いろいろあるわけですが、どれも 1回や2回の冒険では まず達成できない物ばかりです。


が、この大目的が設定されるお陰で キャラ作りの助けになったり
大目的を達成した時のご褒美目当てで もう一度遊びたくなる など




・国の発展

冒険をこなし、成功を収めることで 国を大きくできます。
ゲーム開始時は 人口が50人くらいの小さな国だったのが、どんどん大きくなり

生活」や、「文化」などの技術が発展した事で より次の冒険が有利になり

国の区画に 特別な建築物を建てて、さらに国を発展する


と言う、国を育てる要素だけでも いろいろ楽しかったです。



更に、国民の中には 逸材として特別な能力を持った民が配置されたりしますが

それは、前の冒険で良い結果を出し
「では、あなたの国に移住します」と やって来るパターンが多いです。



国に逸材が増えると、それだけ 次の冒険が有利になりますが
それだけでは無く、逸材を見返すことで「あの時の冒険 こうだったなぁ~」と思い返してしまいます

今までした冒険の蓄積として 逸材が増える作りは うまいと思いました。




・勲章システム

一度冒険が終了すると、プレイヤー全員の選挙で 一番活躍したキャラクターに勲章が贈られます

この勲章は、キャラクターのクラスチェンジの条件にもなっていて

「パラディンにクラスチェンジするためには、勲章 ~個」
「勇者にクラスチェンジするためには、勲章 ~個」 と


これは、プレイヤーに より良いロールプレイを促すことにもなり 良い要素ですね



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と、「迷宮キングダム」の中でも 何度も遊ばせたくなる仕掛け についてまとめてみました。


そんな「迷宮キングダム」で どんな冒険をしたか と言うと・・・
↓の無断リンクを参照
http://marchbit.blog22.fc2.com/blog-entry-110.html



なんか、僕が戦犯のように なじられています。
頑張ってロールプレイしただけなのに~





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職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


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