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これは、2010年7月17日 に行われたセミナーの記事です。
「ドミニオン」のトークショウ 後半部分です。
(前半部分は こちら )
後半は、実際のドミニオンプレイヤーをゲストに語り合おう がテーマです。
ゲストは以下・・・ (敬称略)
久遠寺慶 (ニコニコ動画ドミニオン実況主)
てらしま (ドミニオンレシピ)
つっちー (木曜ドミニオン会常連の 女性プレイヤー)
フジケン (ドミニオン大会主催)
浅原 (ホビージャパンで ドミニオンが一番強い人)
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●ドミニオンで勝つために必要な物は?
(久遠寺慶)
サプライを見て はじめに考える事
このゲームは、どうやって終わるのか?
属州買えるゲームなのか? 公領止まりのゲームなのか?
(中庭や、改築がある場合は ゲームスピードが早いな
弱いサプライの場合は、長期戦になるな など)
(てらしま)
ドミニオンは、どうやってゲームを終わらせるか? を4人で決めるゲームである。
ドミニオンレシピで書いているように、どのようにゲームが終わるか?
と言うパターンを見つけ、そのパターンに名前を付けている。
(鍛冶村引き切り や、ステロイド などなど
詳しくは、ドミニオンレシピを買ってください)
(フジケン)
カウンティングは必要
誰が、何を何枚買ったか?
最低でも、属州は覚えておく必要がある。
また、前後の流れで 戦略を変えるのも必要
(周りが金貨を買ったならば、泥棒を買う)
誰が、何を目指しているか? 誰が、どうやって終わらせようとしているか? 把握しないといけない
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●文系プレイヤー と 理系プレイヤー の割合って どれくらい?
→ 会場では、半々くらい
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●好きなカードは?
(久遠寺慶)
大使
大使を買うプレイヤーが2人居るなら、屋敷が まず無くなる
→ 3山切れが起きやすくなる
→→ なら、属州買わないプレイングで良いや
→ 単純に、圧縮になるし 呪いを捨てられるので便利
(てらしま)
拷問人
→ 毎ターン 拷問人を撃って、相手に何もさせない
→→ 本当は好きじゃないけど、やらないと負けるので・・・
(フジケン)
公使
→ 単純に強いので
(浅原)
仮面舞踏会、見張り
→ 使っていて 楽しい
→→ 終盤の 見張りは、ドキドキする。
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●嫌いなカード
(久遠寺慶)
海賊船
→ サプライによるが・・・
結局、みんなが海賊船を買うだけどゲームになる恐れがあるから
→→ その場合、4番手が 単純に絶望になる
(てらしま)
寵臣
→ 寵臣は、たくさん集めると 大変強いカードであるが まず集まらない
→→ みんな寵臣は強いことを知っているため、みんな 寵臣を買ってしまう。
結局、必要な枚数そろわず 寵臣を買ったプレイヤーが負けていく・・・
→→ 他の人の選択で、どうなるかわからないカードなので 好きではない
(つっちー)
海賊船、闇市場 は好きじゃない
→ ゲームが無駄に長引いてしまうので
(フジケン)
詐欺師
→ 書いている事が全て間違っている。
→→ サプライにあったら、取りあえず 1巡目で 2枚ずつ皆買う
→→ そして、4番目の人が 詐欺師を全部割られて 死んでいく・・・
(浅原)
破壊工作員
→ ホビージャパンで、先行して遊んでいたので
エラッタ前でプレイしていました。
→→ 全員のデッキに 屋敷しか残らない 酷いカードだった
→→ 案の定、即 エラッタが出た
<エラッタ前の効果>
(前略) そのカードを廃棄 する。
そのプレイヤーは、サプライから ”コスト2以下” のカード1枚を獲得してもよい。
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●木こり
→ すごい弱いよね
→→ ドミニオンレシピ に、使い方書いています。
→→→ 以前、てらしま さんと話をする機会があって
その際、木こり の話がとても面白かった。
→→→ てらしまさんは、木こりを 一番愛しているプレイヤーだ
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●大会について
サプライは どうするのか?
→ 前もって 大会で使うサプライを予め 決めている
→→ 最大の理由は、時間の節約
→ ある程度の 大会用サプライは 前もって公開した方が良い?
→→ しかし、答えが1通りになるようなサプライは好ましくない
サプライ設定に、センスが必要
→ あまり時間のかからない、悩み、面白いサプライが欲しい
→→ ドミニオン大会 やりませんか?
→→→ やりましょう!!
「ドミニオン」のトークショウに 行ってきました。
場所は 新宿ロフトプラスワン
新宿慣れしていない せっき~は、見事迷子になって 会場を探していたわけですが
新宿の道端で、ドミニオンを手に持ち運んでいる と言う異質な集団を発見
無事、辿りつけました。
会場は、ほぼ満席 (40人~50人)
告知もあまり無かった(雑誌 GAME JAPANの記事の片隅、mixiのコミュニティ、ついったー)
のに、この集まりようとは 予想外
ドミニオンの盛り上がり具合に 改めて驚かされました。
客の内訳は・・・ 20代と、30代が ほぼ半々
10代が1人
40歳以上が ちらほら でした。
以下、トークショウの内容です。
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司会は DJ急行 さん、タナカマコト さん
・DJ急行さんと ドミニオンとの馴れ初め
ある日、元2ちゃんねるの管理人 ひろゆき氏より「面白いゲームがある」と見せられる
当時は、市場にドミニオンが出回っていない頃
ひろゆき氏は、ネットでカードの画像を落して それを印刷し、切って、輪ゴムに止めたのを 持ち歩いていた。
→ なんか、怪しい感じがするなぁ (当時の印象)
・前半部のゲストは ホビージャパン「ドミニオン」担当者
ドミニオンの人気っぷりは?
→ つい最近まで、需要に対し 生産が追いついていない
(7月15日に 新しく出荷したけれども、いつまでもつか?)
ドミニオン 日本語版を出そうとした理由
→ 2009年は ホビージャパン40周年
何か ゲームを出そう!!
2008年エッセン(ゲームショウみたいなもの)で とてつもない人気を誇った このゲームに注目
→ ホビージャパンに持ち帰り、試しに みんなに遊んでもらったところ 意外に反応が悪かった
「MtGに比べたら 浅いよね」 ← 基準がおかしい
「どこが面白いの?」
→ それでも、なんとか話を進めて 発売まで至らせた
→ 40年事業なのに、評判悪いって・・・
(社員 「ホビージャパン 見る目が無いんじゃないですか?」)
→ 日本語版が出来上がった辺りで、ホビージャパン社内でもブレイクした。
毎晩 徹夜して遊び続ける風景も
(不人気な理由は、言葉の壁だけだったんじゃ・・・)
当時は、ここまでの人気が出るとは 予想もしていなかった
→ そこの読みが出来なかったので、発売当時 大きく品薄にさせてしまった
・ドミニオンはドイツで生産している。
ドミニオンは現在 11ヵ国版が出ている。
→ カード品質の統一のため、同じ工場で作らないといけない と言うルールがある。
→ ドイツで作られ、船に乗せられ 日本にやってきます。
→ 半年前に発注するような 計画生産になってしまう。
(数を読むのが大変)
→ 品切れは 想定できませんでした。
→ 4月の初版が 即品切れ、2版も即品切れ
→ 生産ラインを強化しないと!
→ 2009年末 4版の売れ行きが あまり良くなかった
→ ドイツゲームの市場と言うと、1万でメガヒット、2000~4000個で ヒット作の世界
日本で 既に1万売れたのは驚異的ではあるけど、そろそろ これが日本の限界なのかな?
と、生産を弛めた
→ しかし、2010年 2~3月で 日本での人気がさらに高まった!
結果、大きな品不足を生んでしまった・・・
→ 生産ライン整えています。
今は在庫が無いけれども、8月 9月には安定できるようにしています。
・ドミニオンの原文がホビージャパンに送られ それを翻訳しています。
ハーレム
→ 先に テキストが届き、ハーレムって どんな絵柄だろう? と想像を膨らませる
→ え、これ?
大学
→ 原文が届いたとき、これはミスじゃないのか? と問い合わせてしまった。
・単行本「ドミニオンの招待」
→ GAME JAPANの編集長が出したかったから
→ 商売っけ あまり無かったです。
・日本のアナログゲームの状況
決して 大きくない
ドミニオンは 異常な程売れているが、ホビージャパンで2番目に売れているのは「パンデミック」
→ 売上では、ドミニオンの5分の1ほど
→ 2009年は アナログゲーム市場でも かなりの当たり年だった
本来なら 「パンデミック」だけでも かなりの大ヒットだったハズ
→ その「パンデミック」の売れ方が それくらいなので、日本の市場は 決して大きくない
→ 補足、ホビージャパンの出したゲームは人気順に ドミニオン、パンデミック、アグリゴラ、スモールワールド・・・
・ドミニオンのゲーム人口が多い国は?
→ ドイツ と思いきや、最近 アメリカの盛り上がり方が大きい
もしかしたら、アメリカがトップかも
・公式で ドミニオン大会 やらないのですか?
→ 今までは、品不足など 環境が整っていなかったため 大会を開くのは及び腰だった
→ 安定してきたなら、次は インフラの事を考えていく時期になる
→ 障壁はいろいろ
版元は、特に大会を開こうなどは 乗り気ではない
→→ 日本で開いたなら、それが世界初になるかも
公式と名乗るためには、ガイドラインを整えないといけない
→→ シャッフルや いかさま対策 、 ジャッジングの問題 など
・新商品
「繁栄」です。
発売は、10月末 ~ 11月 にかけて
内容物は 300枚
どんなカードがあるの?
→ 言ってしまうと、契約切られるかも知れないので・・・
・民兵Tシャツ 作らない?
→ 欲しい!
→ 会社に来ていきますよ!!
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ドミニオンの制作者より メッセージが
(各カードの細かなチューニング担当、説明書で お勧めセットを作っている人)
・あなたにとって ドミニオンとは?
ドミニオンの制作に加われた事は とても貴重な経験になりました。
様々なカードのバランスを取ることは、非常に複雑な過程だったのですが
これだけの人気を獲得した今、とてもやりがいがあった事だと認識しています。
私がたとえ制作者の一人でなかったとしても
ドミニオンは 私のベストゲームの一つになっていた事は変わりないと思います
数多くのカードの組み合わせにより異なった展開となるドミニオンは
飽きることのないゲームなので、皆さん是非 これからも遊んでください
・ドミニオンが完成した時の印象は? ここまでの成功を収める予感はありましたか?
完成した時、非常に満足していました。
これだと思いました。
このゲームは成功するハズだと思ったのですが
正直 ここまでの人気を獲得するとは思いもよりませんでした。
ドイツの年間ゲームショウを受賞した事もそうですが
遠く日本で遊ばれているのが 何よりもその証拠でしょう
・お気に入りのカードは?
全てのカードは 私の子供のようなので、一つを選ぶのはとても難しいです。
強いて言うならば 「航海士」
は、非常にすぐれたバランスの取れたカードだと思います。
・発売したばかりの錬金術について一言
錬金術はプレイヤーに全く新しいプレイを提供してくれるセットです。
様々な新たな選択が加わっています。
私にとって、その中でも特に重要な選択は やはり”ポーションを買うかどうか?”です。
ポーションが必要なカードは とても強力ですが、それを活用するデッキを作るには 普通のデッキよりも時間がかかるでしょう
さらにカードのバリエーションも 非常に展開が豊富になるように加わっています。
特に「支配」は 非常に特徴的で、多くの批判もありますが 最も好きだ と言うファンも多いカードなので、皆さんよろしくお願いします。
・日本のファンに向けて 一言
ドミニオンを楽しんでくれてありがとう。
私たちは更なる追加セットを考えているのですが
皆さんのドミニオンが好きだと言う想いが何よりも私たちスタッフの力となっています。
本当にありがとう
・・・なぜ、ドミニオン制作者とやり取りができたのか?
司会の友人 (海外のボードゲームプレイヤーと交流がある人)に、
ドミニオン制作者から、日本のボードゲームプレイヤー代表へ と言う形でメールがあった。
「日本で ドミニオンを元とした ”たんとくおーれ”と言うゲームが人気あるらしいけど
それをなんとかして 手に入れられないか?」
→ 聞いてみた。 「あなた方にとって、たんとくおーれ は良いのですか?」
→→ 「別にいいよ」
ので、その感想を
まだ、そこまで遊びきっているわけでは無いので ファーストインプレッションレビューです。
考察が足りてなかったり、気づいていない事もあるかも知れませんので
「ふ~ん」程度に眺めてみてください
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●全体の感想
かなり強い!
ポーション絡みのカードも 意外と、そうでないカードも かなり強いです。
錬金術が入り、ドミニオンと言う世界が またまた変わった気がします。
追加カード 12枚 + ポーション なのですが、全然気になりませんね
我々も、その錬金術のカードの強さに振り回され 完全なプレイングをしきれなかった感もありますが
また、新しいドミニオンを堪能できました。
全体的に、+アクション が付いているカードが多いです。
ので、コンボ コンボ が良く起きる
そのせいで、ゲームプレイ時間が長大化する恐れがあるのが 残念な点かも知れません。
確かに せっかくポーションを買ったのに それを使って1枚くらいしか購入しないのでしたら 意味無いですもんね
結論 予想通り、面白い!
以下、各カードのレビューです。
注 カードの説明については 意訳です。
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○こいつは強え~~~ カード達
●弟子 5金
+1アクション
手札のカードを1枚廃棄。 そのコスト分 ドローする。 (コストにポーションが含まれると +2ドロー)
強い! ありえない!
なんで、+1アクションが付いているの?
これがデッキに入っているだけで、安定感が大きく変わります。
後半、仕事を終えてたカードを処分すると 更に強力
大学で4ドロー 、 使い魔で5ドロー
どんなデッキでも無駄にならないのがおかしいですね
最終手番では もう金貨いらないので、代わりに6ドロー と言うおかしい動きもできます。
●使い魔 3金 + ポーション
+1カード 、 +1アクション
他のプレイヤーに呪いカードを与える
これまた かなり強い!
魔女より強くなっています。
なんせ、魔女と違って このカードだけで連打でき 相手に呪いを送れる。
呪いを飛ばしてくる速度が 圧倒的に早いです。
なぜ、この人だけで自己完結できるんだ
呪いがサプライから無くなっても 無駄にならない効果が悪くないです。
●薬草商 2金
+1購入 、 +1金
買い物に使ったカードを1枚 山札に戻せる
強い! ひどい! 木こりを見習ってください。
なんで これが2金なのですか?
金貨、賢者の石、ポーションをもう一度使える って どうしてですか?
このカードのお陰で、2金スタートのゲームでも 全然悲しくありません
デッキに 3枚も4枚も入るカードではありませんが ヒドい
●大学 2金 + ポーション
+2アクション
5金以下のアクションを獲得できる
書いている事がおかしい
なんで、+2アクション?
なんで、5金以下のアクションカード?
手に入るのが、アクションカードのみ と言うのが せめてもの良心です。
けど、やはり書いている事が信じられない
なんで、+2アクション?
ドミニオンって 5金以上のアクションカードが かなり強く設定されているハズなのに
取りあえず、買っているかどうか? で動きが大きく変わりました
●支配 6金 + ポーション
ターン終了時 隣のプレイヤーに追加ターンが発生し、あなたが 隣のプレイヤーのカードをプレイします。
そこで、得たカードは もちろん支配を使ったプレイヤーの物
(支配中、廃棄されたカードは捨て札に戻ります)
強い と言うわけでは無く、ヒドいカード
やられたプレイヤーの 精神的ダメージは かなり強烈です。
まぁ、6金+ポーション と言う 冗談のようなコストだけあり
追加ターンが発生 と言うだけで強力ですね。
しかも、なぜかアタックでは無いので 防ぎようがない・・・
かなり運に左右されるカードであり、そんなお金があるなら 金貨か属州買えよ と言うのがあるので 評価がわかれます。
が、撃てば撃つほど 効果が蓄積すると言う恐ろしい点もあり (追加ターンが複数発生する)
支配中は、弟子で属州を廃棄する と言う、自分のターンでは まず出来ないような恐ろしコンボができたりと
全然侮れません
取りあえず、やられたプレイヤーの受ける精神ダメージは 最凶
また、うちの周りだけかも知れませんが 支配を買ったプレイヤーの勝率は それほど高くありません。
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○これは良いカードだ 達
●錬金術師 3金 + ポーション
+2カード 、 +1 アクション
買い物時に、手札にポーションがあると これを山札の上に戻せる
研究所に、おまけの強力な効果が付いているだけで 存分に強いです!
盲目的に強力! と言うのは、言い過ぎですけどね
錬金術師を ぐるぐる回し続けたい場合は、ポーションがデッキに2枚以上必要
けど、錬金術師のためだけに そこまでするのか?
それはそれで、そんな専用デッキになるな と思いつつ
研究所 + α と言うだけで、十分だと思います。
薬草商を使って、ポーションと 錬金術師が山札に戻ると 最強
●ゴーレム 4金 + ポーション
山札から (ゴーレム以外の)アクションが2枚出るまで カードをめくる
その後、出てきたアクションを使用する。
見てのとおり、派手です。
意外と 人によって評価が変わりました。
ので、どんなデッキにでも入る強力カード! では無いのですが
デッキを作りの際 入っているアクションカードをうまく絞れれば おかしい動きをします。
一つのデッキテーマになり得るような 素敵カードでした。
(単体で使っても もちろん良い)
なんとなく入れると、したくないのに 変成したり、交易してしまうので それは要注意です。
●賢者の石 3金 + ポーション
買い物の瞬間の、(山札+捨て札の枚数) ÷ 5 だけの金が出る財宝
ゲーム後半しか役に立ちません。
ので、どのタイミングで これを購入するか? がキモ
デッキによりますが、最低2金 4金や5金になるかも知れないお金です。
性質上、カードを引きまくるデッキには 相性悪い
アクション重視じゃないデッキなら 4金とか普通になるので かなり強力
賢者の石 * 2で、属州が買えるくらいです。
最大の欠点は、カードの枚数を数えないといけないので プレイテンポを阻害する事
●変成 ポーション
手札を1枚廃棄
それが、アクションだったら 公領、財宝だったら 変成、勝利点だったら 金貨を得る
書いている事は夢を見れます。
が、難しい! が感想 が、使いこなしたい と思わせる面白カードでした。
意外と、金貨を得られるか? は安定しません。
が、やはり金貨と言うのは 魅力です
後半、公領が入るのも とても大きいです。
意外と、値段が ポーションだけ と言うのが安すぎて難しく
+購入 が無いと、買うタイミングを見つけづらいです。
(けど、変成 買うなら序盤)
ちなみに、変成 + 大広間コンボは 凶悪です。
(金貨 + 公領ゲット)
●ブドウ園 ポーション
デッキ内の アクションカードの枚数 ÷ 3 の勝利点
普通にやっていて、勝利点3点は出ます。
平均4点かな。
あえて狙えば、5点も可能かも知れません。
ポーションだけで、こんな勝利点が手に入るのは 普通においしい
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○今のところは微妙かも なカード達
●薬師 2金 + ポーション
+1カード 、 +1アクション
山札を4枚めくり、その中の 銅貨とポーションを手札に
あまり印象に残らなかった・・・
序盤はまだ仕事をしますが、後半は ほとんど仕事できませんでした。
ポーション使ってまで買うカードでは無いなぁ が今のところの感想です。
銅細工師 + 薬師 コンボが決まると ドリーム
1回だけ決まりました。
(6月27日 追記
1枚だけ買うには とても微妙なカードですが、複数枚購入し 同ターンに2回以上使えると 途端に怪しい動きをするカードに変貌しました。
と言う事で、このカードの評価は 若干上かも知れません)
●念視の泉 2金 + ポーション
+1アクション
密偵の効果
山札から アクション以外のカードが出てくるまで、カードを引ける
まぁ、そもそも密偵自身も そんなに強力なカードでは無いので・・・
ささやかな +α効果が付いてはいますが
ほとんどの場合 +1カードと同義でした
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○総評
とにかく 強いカードは 本当に強いです。
大学、薬草商、弟子 は 迷わず取ります。
使い魔も強力すぎる
とは言え、まだ表面しか見れていないと思いますので
今後ともプレイしていかないといけませんね
やはり、ドミニオンは 奥が深い!
また、遊ぶと 感想が大きく変わるかも知れませんが
今回のレビューが 何かの役に立つと幸いです。
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●どんなゲーム?
世界の歴史を通して遊ぶ 壮大なゲームです。
どれくらい壮大かと言うと、
始まりは、メソポタミア や チグリス・ユーフラテスのような”四大河文明”から
最終的には、大航海時代を経て 第一次世界大戦直前の世界までを通して遊びます!
このゲームの良い所は、ゲームとして実際に面白い だけではなく
歴史がテーマであるだけあって、ゲームを通して 世界史の勉強になったり、歴史のifを体験できたりする所です。
ゲームデザイン的に、世界史の通りで 納得ある調整に感心したり
「おいおい、こんなモンゴルねーよ」とか「ロシアがアメリカを攻めていきましたね」 とか
歴史のifの部分も十二分に楽しめました。
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●このゲームの特徴
プレイ人数は6人 (がベスト)
第1時代(紀元前 3000~2000) ~ 第6時代 (1900年頃) と
ゲーム全体を 6時代に区切って遊んで行きます。
このようなゲームの場合、普通は『プレイヤー1はA国を担当して、プレイヤー2はB国を担当して~』
と言う感じで遊ぶと思いますが、
が、このゲームは違います。
ここが大きな特徴で
毎時代 各プレイヤーは担当する国が変わります。
第1時代では、中国の国を担当していたけど
第2時代では、ヨーロッパの国を担当する
なんて事が良く起きます。
その上で、全時代を遊んだ結果 通して一番活躍したプレイヤーが勝利
そんな感じのゲームです。
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●担当する国の決まり方
このゲームの肝は ここにあります!
各時代 歴史通りで、強い国 弱い国が大きく分かれます。
例えば、第3時代では ”ローマ”が とにかく最強!
と思えば、”ゴート”のような えっと、どこの国でしたっけ? や
”バイキング”のような もはや国では無い所まで いろいろ
誰しもが、強い国を担当したいですよね!
そこで、担当する国の決め方ですが・・・
1.得点の低いプレイヤーが 国カードをランダムで引く
2.その国カードを (自分を含め)プレイヤーの誰かに渡す。
3.次に得点の低いプレイヤーが、同じ手順を繰り返す
以上です。
書いている事は単純ですが、ここに深いゲーム性があります。
・強い国を引いた場合
「ラッキー じゃあ、自分でこの国使おう」
・弱い国を引いた場合
「こんなんやりたくない。
じゃあ、今 一番リードしているプレイヤーに押しつけちゃえ」
・既に担当する国を決まっている人が 強い国を引いた場合
「あ~~ この国 自分で使いたいのに、使えないよ~~~
じゃあ、今 一番得点少ないプレイヤーにやってもらうのが 一番マシかなぁ」
など、いろいろ
得点の低いプレイヤーから 選択肢を得るため
運の要素はあるにせよ、自ずと ゲームバランスの調整が行われるのがウマイ所です。
基本的に 前の時代で調子乗ったプレイヤーは、微妙な国を押しつけられるでしょうね。
負けていたプレイヤーも 強い国を使える可能性が出てきて 逆転できるかも知れない所が良いです。
各時代の一番の楽しみと言える この国決めが、様々なジレンマを抱えて悩ましいのが とても良いゲームデザインです。
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●国決めにおける 歴史のif
プレイヤー人数は6人
1つの時代に出てくる国の種類は7種類
と言う事は、1つ 国が余る
・・・余った国はどうなるのか?
出てきません。
ここが面白い所です。
もし、ローマが存在しなかったら?
もし、大航海時代で スペインが存在しなかったら?
(インカ・アステカ文明が隆盛を誇ると思う)
ゲーム性が大きく変わります。
どの国が存在しないのか? は、その時にならないとプレイヤーもわかりません。
プレイングに関わる所も大きく、ゲームとしても良い味付けになっています。
ちなみに、第6時代には ”日本”と言う国も ちゃんと出てきます。
・・・が、7分の1の確率で出てこない可能性も
その場合は、どこかの国の植民地にされている日本 と言う世界になるわけです。
こんな所でも ニヤリと出来るのが テーマが世界史だからこそですね
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●どんな国があるの?
・第1時代
シュメール (チグリス川)
エジプト (ピラミッドを建ててニヤリ)
ミノス
インダス
殷 (妲己! 妲己!)
ヒッタイト
アーリア
・第2時代
アッシリア
周 (太公望! 太公望!)
ベーダ
ギリシア
スキタイ
カルタゴ
ペルシア 重要! (映画”300”でも巨大だった)
・第3時代
マケドニア
マウリヤ
漢 (とても 万里の長城です)
ローマ 重要! (最強!!!!)
ササン (ササン朝ペルシア)
ゴート
グプタ
・第4時代
フン 重要! (西ローマに大打撃を与えた蛮族)
ビザンツ
唐
アラブ 重要! (勢いありすぎ)
フランク
バイキング (頑張れば、アメリカ大陸にも行けます)
セルジューク
・第5時代
蒙古 重要! (チンギス・ハン)
明
インカ・アステカ (石仮面! 石仮面!)
オスマン
ポルトガル (大航海時代)
スペイン 重要! (アメリカ攻めまくり)
ムガル
・第6時代
ロシア
清
フランス 重要!
イギリス 重要! (この時代最強)
アメリカ (黒船できるかな)
ドイツ
日本
これらを見るだけでも ワクワクしますね!!
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●取りあえず まとめ
最終的に ゲーム時間は 4時間かかりました。
うん、重い
けど、遊んでいる間は 夢中になって世界史を楽しんでいました。
途中 かなり頭を使う部分もあり、終了後はへとへとになってしまったりもしましたが
とても世界史にどっぷり浸かれたのは良かったです。
このゲームは、大変面白い!!
ゲーム中の もうちょっと踏み込んだ内容については、リプレイの項をまとめようと思います。
また、このゲーム性を 日本の戦国時代に置き換えた ”ヒストリー・オブ・サムライ”も 変わらず名作ですね~
http://
パッケージのイメージでわかると思いますが
SFがテーマです。
ポイントは
・宇宙船を作る 楽しさ
・作った宇宙船で イベントを乗り越える時の ワイワイ感
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●ゲームの目的
宇宙船を作成し、3回宇宙を旅します。
宇宙は危険がいっぱい!!
隕石群が飛んできたり、海賊が襲ってきたり
しかし、時には思わぬ宝が手に入る事もあります
そうして、一番お金を稼いだプレイヤーが勝ち! です。
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●宇宙船を作る
一番初めは、核だけがある 何も無い状態から始まります。
そこに、パーツチップを置いていく事で 宇宙船を作っていきます。
パーツは、配線で繋がっており 水道管ゲームのように、うまくパーツを組み合わせていかないといけません。
そうして、パーツを置いていった結果
僕だけの宇宙船完成!!
おおっ、宇宙船っぽい!!
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●どんなパーツがあるの?
そして、置いていくパーツについて
もちろん、各パーツにちゃんと意味があるので それを良く考えて置いていかないといけません。
・エンジン
・強力エンジン
宇宙船を飛ばすには、もちろん エンジンが必要です。
エンジンが多ければ多いほど、その宇宙船の速度は速くなります。
他のプレイヤーの宇宙船より前に出る事は かなり重要なゲームですので できるだけ積んだ方が良いです。
かつ、なんらかの事情で エンジンが全て無くなった場合 リタイヤになってしまいます。
強力エンジンは、通常エンジンの2倍の能力を持っていますが 使用するためにはエネルギーが必要です。
・ビーム砲
・強力ビーム砲
宇宙には危険がいっぱいですので、武装も重要です。
例えば、せまってくる隕石を破壊したり
海賊が襲ってくるのを撃退したり
これらを うまくあしらえなかった場合 ヒドい目に合うので重要です。
強力エンジンは、通常エンジンの2倍の能力を持っていますが 使用するためにはエネルギーが必要です。
・バリア装置
これを付けていると、小さな衝撃や 海賊の副砲などから 宇宙船を広範囲に守ってくれます。
宇宙船を守るためには、これらも大変重要です。
バリアを使用するためには、エネルギーが必要です。
・バッテリー
エネルギーを生みます。
強力エンジン、強力ビーム砲、バリア を使用するためには
エネルギーが必須なので、これを配置してください。
・居住区
乗組員を二人雇えます。
乗組員が多ければ多いほど 危機から脱出できたり、乗組員を探索に派遣する事で 売り物となる資源を手に入れたり と
乗組員の数は とても重要です!
かつ、なんらかの事情で 乗組員が0人になった場合 リタイヤになってしまいます。
・倉庫
冒険の途中で手に入れた資源などを格納します。
これを配置しておかないと、冒険で如何に良い結果を出したとしても 全く持ち帰れないので儲かりません。
これらをうまく組み合わせて 宇宙船を作ります。
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●宇宙船作成フェイズ
宇宙船の作り方、パーツの説明が終わったら
宇宙船作成フェイズの説明をします。
「手順は? どんな流れで宇宙船を作るの?」
はい、このフェイズを進めるのに とても重要なアイテムがあります。
砂時計
このゲーム ターンとか、プレイヤー順とか まどろっこしい物はありません。
よーい、ドン
で、プレイヤーが一斉に パーツチップをめくって 宇宙船を作ります。
制限時間以内に!!!!
これ、かなり焦ります!!
欲しいパーツが無い とか、思い通りに合う配線が見つからない とか
あーー、そのパーツ欲しかったのに 取られたーーー とか
そんな感じで あたふたしながら、必死に宇宙船を作ります。
制限時間以内でも、宇宙船を満足にできたプレイヤーは 終了宣言をしても良いです。
早く終了宣言したプレイヤーほど 先に宇宙に飛び立つ事ができるので
作る速度もとても重要!!
しかし、リアルタイムで宇宙船を作らないといけない と言うのは本当に大変です。
気付いたら、バリア無かったとか バッテリーあるけど使い道無いとか
乗組員 少なくね? とか
そんな取り返しのつかない事に衝撃を受けながら 宇宙に旅立ちます。
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●冒険フェイズ
宇宙では、いろいろな事が起こります。
良い事も、悪い事も
思わぬ宝を見つけて、喜んだり
と思いきや、隕石群が降ってきたり 海賊が襲ってきたり
それら障害を乗り越えられるかどうか? は作った宇宙船次第。
ビームをあまり積んでいなかったり、バリアを使えるようにしていないと 何かと大変です。
どう大変かと言うと、宇宙船が どんどん壊れていきます・・・
ビームが破壊されて、攻撃力を失ったり
居住区が壊れて、一緒に居た乗組員も死んだり
倉庫が吹き飛び、せっかく手に入れた資源が宇宙のもくずとなったりします。
そして、その果てには・・・
↓ 右半分が吹き飛んだ宇宙船の図
↓ 上半分が吹き飛んだ宇宙船の図
もはや、宇宙船と呼べないような有り様・・・
宇宙は危険がいっぱいです!!!!
せっかく宇宙船作ったのに・・・
生き残れるかどうか? が かかるだけあり、冒険フェイズは かなりハラハラします。
かつ、他のプレイヤーとの駆け引きも大きくあるので
これまた、面白いですね!
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これらを3回行い 誰が一番お金を稼ぐかを競い合います。
これが、本当に面白かったです!!!
まず、宇宙船を作る事自体でも 楽しめますし
その後、作った宇宙船で旅をする事も 楽しいです。
作った宇宙船によって、成果が変わるので とても白熱します。
と言った、とても盛り上がる 宇宙船作成ゲーム
大当たりでした!!!
なんせ、マニュアルを読んでいる途中で
「このゲーム、面白いんじゃない!?」 と、ふつふつテンションが上がってきたくらいです。
なんとなくのフィーリングで 購入したみたのですが
ここまで良いゲームに出会えたのは 素敵過ぎます。
ついったー
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