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ドラゴンスレイヤー英雄伝説(MSX)を遊んで 気がついた

ゲームバランス・デザイン について書いちゃおうと思います。


(以下 関連リンクです
ドラゴンスレイヤー英雄伝説
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ  )


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サイレス”の呪文について

唱えると、敵味方全員 強制的に魔法が使えなくなる呪文


このゲームを遊んだ人にとって、印象に残った魔法の一つとして これが上がると思います。



ゲームシナリオ的にも 大きな役割を持っており

第一章では ボスが戦闘開始と同時に唱えてきて
いきなり魔法が使えなくなり 意表を突かれたプレイヤーが多いでしょう。




第二章では 中ボスが、超強力な魔法を使ってきて倒せないため
それをなんとかするため ”サイレス”の呪文を探し回る

と言うシナリオになっています。

第二章のタイトルが『沈黙の呪文』と言うだけあり
なかなか重要な扱いになっています)





これだけ、大切な扱いをされた ”サイレス”の呪文

実際のゲームでは、なかなか問題児になっていました・・・


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敵キャラクターをデザインする時 大きく分類すると

1. 通常攻撃が強い奴
2. 魔法攻撃が強い奴
3. 通常と魔法 両方が強い奴

と、分けられると思います。


しかし、プレイヤーは 早い時期に”サイレス”の呪文を使えるようになるため

2 を完全に無力化する事ができます。


その結果、ゲーム後半の敵キャラは ほぼ全て 1か3 になってしまい

自分で、ゲームデザインの幅を狭めていました。



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この”サイレス”の呪文は 困った事に、ボスにも問答無用で効いてしまいます。
(ラスボスでも!)


そのせいで、開発側も それ前提で考えたのでしょうか

ボスは 全員、体力全回復魔法を唱えてきます!
(ハーゴンもびっくり)


「いくら攻撃しても 回復されるので勝てない・・・」
  ↓
「ああ、ここで”サイレス”を唱えればいいのか!」



と気づいた初めの内は すごい楽しかったのですが


どいつも同じなので

最終的に ボス戦は、戦い準備をして  (攻撃力を上げたりとか)
サイレスを唱えて 一気にトドメを刺す

と言う ワンパターンなものになってしまっていました・・・

(ラスボス戦ですら)



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サイレス”の消費MPは 10です。

シレント”と言う呪文は MPを25使い
1/2の確率で 敵1匹の呪文を封じます


使いませんよね・・・


リパーク”は MPを50使い、
自分にかけられた呪文を敵に跳ね返します

素直に ”サイレス”使った方が早いですよね・・・
(”リパーク”に関しては、ゲーム中 一か所だけ使いどころがありました)



強すぎる呪文は、残念な事に 他の呪文の存在意義も奪ってしまいます。
(類似例として、杖が強すぎて使う気がしない ”ホー”と”オビス”)


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ここまで問題児になっている ”サイレス”の呪文

なんで こんな事になっちゃったんでしょう・・・


1. 手に入るのが序盤すぎる

シナリオのタイミングをずらすか
イベントでのみ使えるものにして、キャラクターに覚えさせない


2. 消費MPが少なすぎる

消費MPが10 と言うのは、他の呪文と比べても かなり安い部類に入ります。

こんな強力なのに リスクが少ないって・・・


少なくとも もっと消費が激しければ、ザコ戦で魔法モンスターに出会う度に唱える気がなくなるのでは無いでしょうか?





と、ドラゴンスレイヤー英雄伝説を ”サイレス”に絞って考えてみました。

拍手[1回]

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ドラゴンスレイヤー 英雄伝説」(MSX版)

クリアしました~~


日本ファルコムとしては珍しい 正統派RPGです。
(1990年くらい当時は)





(以下 関連リンクです。
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 サイレス考察
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (前篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (中篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 名場面集 (後篇)
ドラゴンスレイヤー英雄伝説 より、メッセージ   )

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子供の頃にクリアしたのですが、かなり記憶が飛んでいて 新鮮な気持ちで遊べました。




一部のイベントとか
ゲームのオチなんかは強烈に覚えていたのですが 忘れている所は完全に忘れていますね



改めて遊んでみても グラフィックは綺麗だし
BGMは最高だし 全然遜色感じなかったのがスゴイですね。



良かった所を挙げると

BGM最高!!

(当時としては)いじわるなイベントが無く、すんなり進めた

・シナリオがなかなかコミカル


・悪役なんかも なんか憎めない

シンプルな戦闘ながらも いろいろ頭を使わしてくれる(特にボス戦)

・今見ても 面白いアイデアがちらほら (いやしのローブ とか)

・経験値稼ぎを意識して やらなくていいバランス

・エンディングで 関わった人達がみんな集まって笑顔でお出迎え



残念な所を挙げると

が強すぎ (MPを消費せずに魔法が使える)

魔法が弱すぎ

サイレスの呪文が強すぎ
 (敵味方全員 魔法使用不可能

・個人的に ファンタジーなのに現代科学が・・・ の展開は好きじゃない

・ヒロインの扱い ひどい・・・






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それにしても、今や 何年前のゲームかわからない物なのに 全然楽しめましたね

今思うと、僕はこのゲームを筆頭に 子供の頃は かなりのファルコムっ子でした。

英雄伝説のシリーズの癖に ”空の軌跡”系をやった事がないので 今はついて行けてませんが




当時のファルコムは もっともっと元気があって
ファルコムのグッズのみを売っている「ファルコムショップ」と言うのもあったくらいですもんね

行きたかったなぁ~~~

拍手[3回]

クリムゾン2




 

 
クリアしました、「クリムゾン2

このゲーム  さすが古いゲームだけあって、最近のゲーム作りの文法には無い所が多いです。

いろいろ今日は 昔のゲームならではの ツッコミどころ満載な所をまとめてみました。


普通のレビューは↓
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/82/


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・町の人が どうでも良い事を言ってくる

クリムゾン2






 

ゲームばかりしていてはダメです。
たまには 勉強しなさい」

とか

「どこかに 浅野温子 みたいな良い女はいないかなぁ」

(名前がとても懐かしい)



・どうでも良い依頼を やらされる

世界は危険です
それに立ち向かう主人公達 (何故か周知の事実)


女の子 「父に会いたかったら、ダンジョンにある サンゴを取ってきて

姫様 「あそこを開ける鍵が欲しかったら 先日 海に落とした私の宝物を見つけてくださる?


いや、世界はピンチなんだから
少しは協力して・・・




・ノーヒントで放り出される

レビューの日記参照
船を手に入ってからの、自由度の高さは異常





・店の商品の配置がフリーダム

ゲーム序盤には 弱い武器
ゲーム後半には 強い武器

常識を真っ向から否定

なんせ、三つ目の町には 最強の武器が売ってます。
他 いろいろと、その時期にはまず買えないような値段の商品が置かれたりしています。

クリムゾン2







↑ 所持金に注目
はがねのつるぎ すら高くて高根の花


そして、ゲームが進み お金が貯まってきた頃

「確か 魔法使いの最強の鎧は あそこの町に売ってたな」
と言う風に 装備の管理をします。

なかなか画期的で面白いかも





・まさかのマニュアルプロテクト

ゲーム中のヒントで、「地図にある 海の渦巻の下に~~
と言う情報があります。

そして、この地図とは 『ゲームに付属している布の地図』!!!

クリムゾン2
 
 
 


つまり、ゲームを買っていない人は ここでハマる事に!!

(もちろん、しらみ潰しに 海底を捜索する と言う方法は可能)




・全体攻撃魔法を全然覚えてくれない

敵が6匹も同時に現れるくせに 全体攻撃魔法
全然覚えてくれない・・・

覚えたの、ラストダンジョン付近

ドラクエを見習ってほしい




・モンスター名を何も考えて無い

例えば 「ロボゾンビ
誰が ロボをゾンビにしたんすか・・・

それにしても「吸血木」はウケました




・ラストダンジョンが 異様に極悪

ラストダンジョンを初めて入った時 Lv26
ゲームクリア時 Lv46

・・・え~と、その間は 経験値稼ぎの連続でした!
しんどかった
ここだけの経験値稼ぎ時間 4時間くらい?


それだけ、極悪モンスターだらけ
いや、ラストダンジョンの戦闘は 全部ボス戦並の緊張感で熱かったです

なんせ、一部のザコ戦は ラスボスより強い・・・





・ペガサスワープ 最強

↑に関連

ペガサスワープと言うアイテムがあります。
使うと、そこの場所を記憶し いつでもそこにワープできます。

・・・と言う事で、ダンジョンの途中で 今の場所を記憶し
魔法で 町に帰り、宿屋に泊る
その後、ペガサスワープで 元の場所に戻ってくる

マジ便利すぎて 最強です。


・・・そして、ラストダンジョンは それが出来る事 前提でバランス取られてる と言う事です。




・ダメージ計算式が適当

もし開発者に会ったら 一番聞きたいのは これ

HP60の敵に 40のダメージを与えた と思いきや
次のターンでは 1のダメージとか よくある話です。

とにかく与えるダメージの幅がまちまち
どうなっているんだろう?

そして、敵からのダメージも同じような感じなので
油断すると、超大ダメージを与えられて死ねます



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↓ 以下 ネタバレです。



・ラスボスが なんと量産型

ラスボス クリムゾンは機械です。 (それは途中で知った)
そして、量産されています・・・

クリムゾン2







   ↓

クリムゾン2








それって、何のメタルクウラ?




・最後の戦いが ラスボスではない

と言う事で、最後は ラスボス量産工場を破壊しに行きます

クリムゾン2









その道中で、量産工場の守衛と戦います
戦いに勝つとエンディング・・・


いや、複数で襲いかかられたので 強かったですけどね!
それでも、それが最後の戦闘って・・・



・主人公達が持っている玉の正体とは?

各主人公は 代々受け継がれた”ひかりのたま” や ”ほのおのたま” と言う感じの玉を持っています。


これは 一体何だったのか?

クリムゾン工場を止める 鍵みたいなもの でした!!


一体、誰が 何のために これを用意して
何のために、世界中にばら撒いて 代々受け継がせたんだろう・・・




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と、いろいろありましたが

細かいのは置いといて、印象に残ったのは こんなんです。



そして、改めて 1年後に発売されるドラクエ4って 良く出来てますね・・・

拍手[1回]

幾多の苦難を乗り越えて 「クリムゾン2」をクリアしました!!
(苦難については ↓
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/58/
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/68/ )

MSX版、1987年発売。


結論として、遊んで良かった!
いろいろ楽しめたRPGでした。

クリムゾン2









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このゲームは RPGです。
いたって普通の、見下ろしフィールド型パーティRPG


家庭用ゲームで例えるならば、
王道が「ドラクエ」とするなら
立ち位置的に「クリムゾン2」は 完全に邪道

モンスターが全体的にグロかったりしますし

クリムゾン2








なんせ、スライム的モンスターが ↑の「メガニラス」
これでもか ってくらい、愛せません。



パッケージに書いていた このゲームの謳い文句は ↓です。
(この当時は、こんなんがウリになっていた と言うのが面白いですね)



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DSCN0005.JPGクリムゾン2





 


(写真は拡大できます)



・本格布製カラーマップ付き

質もなかなかだし、ええ感じのおまけです。

ゲーム中はお世話になりました
地図を見ながら冒険する感覚は 楽しい。



・画期的なマルチシナリオ・リンク方式採用

第1章 戦士ゴーバス
第2章 僧侶リーマ  
第3章 魔法使いマーロン
第4章 女戦士ナターシャ
第5章 主人公、仲間を集め ラスボスを目指す。

ドラクエ4でやってる あれです

けど、このゲーム ドラクエ4より一年前に発売しているので
かなり画期的な事してますよ!!


・・・けど、このゲームの一年後にドラクエ4か
ドラクエって ほんとに、良く出来たゲームですね



・マップは前作の4倍、パーティーは5人編成

イベント、魔法、オリジナルモンスター どれをとっても前作を遥かに超えるビックスケール

前作比されてもよくわかりませんが、ボリュームが大きくなってるみたいです。

この文章を読みながら、おおすげーーー と喜んでいたあの頃です。



・山には高低差を設定
縦・横共に立体感あるれる世界を実現


そんなに大したことしてませんでした・・・




・ダンジョン内の影処理で最高の臨場感を演出

これはすごかった!!

ダンジョン内で、今見える所だけが 明かりで見える と言うシステム
ドラクエ1でやっていたものですが、遙かに良くできています。

クリムゾン2








↑のように、視線が通る所しか表示されません!

初めて見た時、その絶妙な表現で どんなアルゴリズムだろう?と 真剣に考えました。

技術的にも、性能で劣ったMSXで そんなに負荷のかからない影処理をしているのは 純粋にすごいかと

見下ろし型の2Dダンジョンで こんなに迷子になったのは初めてです

(良い意味で。
悪い意味では エメラルドドラゴンのダンジョンとか・・・)




・スムーズなスクロールと魅力の大型ウィンドウ

確かにスムーズスクロールでしたが、
魅力の大型ウィンドウに隠されて かなり見えるフィールドの範囲は狭かったです・・・

しかし、こんな内容でも 大きな売り文句になる時代!




・戦闘処理はスピードを含めてさらに合理化

メッセージ速度をMAXにすると かなり戦闘がサクサクでした。

後、便利なオート戦闘コマンド
正直、これは助かった。

これが無かったら、めんどくさくて 最期まで遊んでいなかったかも・・・




このゲームの売り文句は こんな感じです。

今書いたら、「で?」って言われそうなことが多いですが
いや~~~ 良い時代だ。


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そして感想


やはり RPGは冒険を体験するためのゲームだと思います!!!

昨今のRPGの「冒険している気にさせるゲーム性」
とは違い、ガチで冒険させてもらいました


まず一番は、この時代ならではの 情報量の無さ!!

次 何すればいい?  と言うのを、なんでもかんでも教えてもらえません。


特に、船を手に入れてからは 完全にフリーです。
一気に行ける場所が広がったのですが、次何をすれば良いか全然わからない。


唯一あった情報は
「海の向こうに ○○がある」と最初の村で教えてもらったので
そこに行ってみると、敵が強すぎて フルボッコ

と言う事で、これは 今は役に立たない情報



・・・と言う事は、自分で見つけるんだな?




ここで役に立ったのが、ゲームの付属していた 地図!
地図を見ながら、「ここになんかありそう」 と、いろいろ冒険しました



ここが次の順路かどうか? を知る唯一の方法は そこに現れる敵の強さ のみ

倒せるようだったら、そこが次の順路
倒せない敵だったら、後でまた来よう




途中、次の順路がどうしても見つからない時がありました。

あまりにもわからなくて、思わず ラスボスのお膝元に行っちゃった事も
「ああ、ヤバイヤバイ」と逃げ帰っていきましたが
こんな体験ができるのも、自分で冒険しているからかな? と



地図にも載っていなかった、完全ノーヒントの 重要イベント場所を発見した時は 思わずガッツポーズしてしまいました!!



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今の時代、こんな情報不足、ノーヒントをゲームに埋め込む手法なんて取れませんし
途中であきらめて、投げ出される事の方が多そうです。

なおかつ、自分で発見 が 面白さの大半に置かれていたため
2回目、3回目プレイでは その感動は かなり削がれているでしょう


それでも、クリムゾン2の世界を 自力で冒険できたのは すごい楽しかったです。

(まぁ、マイナーゲームなので 攻略情報なんてまずありませんから
自力でなんとかするしか 無いんですけどね・・・) 

 

拍手[4回]

クリムゾン2」でプレイ中、奮闘している時の話
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/58/


いろいろ解析している過程で 面白い物を見つけました。


ゲーム中では使われいない、フロッピーに隠させていたメッセージですが
以下のとおり

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ゼンコクノノゾキャショクンコンニチハ。
クリムゾンIIハタノシイカイ?
オット、コピーシタキミハイマスグオミセニイッテチャント7800エンダシテカッテキナサイ。
1989.6.7 (C)XTALSOFT

-----------------------------------------------------------------

全国の覗き屋諸君こんにちは
クリムゾン2は楽しいかい?
おっと、コピーした君は今すぐお店に行って ちゃんと7800円出して買ってきなさい。
1989.6.7 (c)XTALSOFT

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(注 せっき~は ちゃんとソフト本体を持っています)


こんなん見つけると、ニヤっとしてしまいます。


ゲームを作った人の姿が垣間見れて良いですね。

そう考えると、最近のゲームって あまりこういうの見れないなぁ~

拍手[0回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
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連絡先は
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