忍者ブログ
ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」


--------------------------------------------------------------------

●萌と鬱 -PCゲームライターの一例-

商業でライターをやりました。

ジャンル 架空戦記 、 予算 中規模 、 期間 3年
(予算中規模 = ペイライン 5000本くらい

→ 営業成績 まぁまぁ



・期間3年って長い?  3年で予算 中規模なの?

シナリオ、原画、音楽 は外注
→→ コストは一定 、 開発期間関係無し
  (1枚いくら、Kbyteいくら とかだから)

→ プログラム、スクリプト などのみが社員
→→ 開発期間全体のランニングコストがかかるのは、この人達だけ
 


・余談

エロシーンって、バイト数が稼ぎやすい

→ 他のそんなシーンから、コピー&ペーストし 順番を入れ替えるだけで 出来あがったりするので



・開発の経緯

ライターとして 企画、原案を提示

→ 文章系同人誌を (偶然知り合った)会社の社長に 持ち込み
→→ 企画を提案しても、普通 いい反応は無い  
  ゲームのシナリオには、1M~2M(文庫本10冊)が必要
→→ その企画が如何に面白いか? プロットが良いか?などはまずは関係無い
   重要なのは、それを書ききる事ができるのか?
  (それには、文章がうまい 下手 以上の物が要求されるので)

→→→ 実際、同人ゲームでこれだけ作った 等を提示できると有利



・商業でゲームを作って 良かった事、悪い事

良い   書いていて楽しい
      感想を聞ける
      絵、声、音楽がつく 

→ 感想は良い物ばかりで無くても良い
 辛いのは無反応
 悪い感想を貰えるのも幸せ


悪い   原稿を書く義務が生じる
      叩かれる
      実力の無さを思い知る
      時間がなくなる

→ 兼業でやっているので、土日全部昼食の時間も全部 制作に費やしている



・実力主義

→ 契約書をあえて交わさない
良い仕事をすれば、相手はもう一度 一緒に仕事をしたいと感じるので
 ギャラの不払いなどはしないから

と言うやり方



・続けていくために、自分が意識している事


書きたい事しか書かない
黒い欲求を自覚する
金銭はモチベーションにならない (講演者にとっては)
無理はしない
諦めない

(勉強のために、小説の新人賞は全て読んでいる)

黒い欲求 = 反骨精神
→→ どうして自分は無名なのだ? などの気持ち、コンプレックス
→→ それを自覚して、悔しい! 見返してやろう と、自分をうまくコントロールして 意欲に結びつける



・結果として生じている事

良い と考えていた事が、悪い に逆転する
(楽しい → 義務 になる)

ゲーム制作が幸せで無くなり、文章を書いて居ないと不安になる

自分が遊びたいゲームを他人が作ってくれない事に不快感



・これからの人への経験則

感想と意見は区別し、自分より上手な人の意見だけ聞く
→ 何故か?
 「ヒロインが可愛いく無いですね」と言う意見の場合
 本当に可愛いく無いからなのか? 他のキャラクターが目立ち過ぎるせいなのか?
 主人公のせいで、ヒロインの良さを消しているのか?
 ちゃんと理由を考えて直さないといけないので

→→ 自分より下手な人の意見を聞きだすと、下手になる
 同じくらいの人の意見を聞くのだったら、自分で考える


質より 
→ 量をこなす事で、必然的にどんどん成長していく


欠点は直さない 
→ 長所がスポイルされる危険性、
 長所を延ばしている内に欠点も直っていく
 欠点が無いと、長所も生まれない


プロモーションは不要
→ シナリオライターとしては (ゲーム全体の話では無い)
 それより、良い物を作ろう


他人が諦めるまで書く


自分の経験則を見つける
他人の話を鵜呑みにしない
→ つまり、この講演者の内容も鵜呑みにしないように

→ 他人の方法論は、あくまで その人用の方法論である
→→ 某売れている作家は 嫌な奴ばかり
→→ そんな人は、決して他人の意見を聞かない
   (そんな人達が生き残っている世界でもある)

--------------------------------------------------------------------

●ノベルゲームを長期間作るためのコツ(モチベーションの保ち方など)

1作目 … 制作期間 1年半  プレイ時間 15時間
2作目 … 制作時間 2年   プレイ時間 30時間


○シナリオライター編


・コツ

モチベーションの波を作らない (常に70%を保つ)
 必要なのは持続力



・モチベーションを保つためには?

→ まず、プロットで スタート~ゴールを設定
→ プロットの時点で、主要キャラを定める
→ 概算の制作期間を計算し、計画的に予定を立てる



・1日10行は書く!

何があっても、必ず 毎日10行は書くようにする
→ 10行書いたら、そのまま終わっても良い (毎日する事が重要
→ 1度書き始めると、ほとんどの場合10行で終わらない



・発売した時のイメージを常に持つ

→ コミケに出展
→ 「楽しみにしてました」「頑張ってください」と声をかけてもらえる



・自分へのご褒美

→ シナリオを書いたら、テレビを見る、マンガを読む など

→ 趣味の旅行
→→ 旅行に行くためには、前倒しして作業をしないといけない



○グラフィック編

・イベント絵

→ 一か月を有効に使う
→ 1枚1枚ずつ作っていくのではなく、長期間を考慮して予定を立てる

→→ ラフを休日にまとめて作る 、 平日に作成作業
→→ 結果、1ヵ月で0.5枚の速度増



・背景

写真を撮影し、トレースする事で 効率化



・立ち絵

まずは、徹底的に イメージを膨らませる

差分が命!
→ 差分を何個つくる? と前もっては考えない
 イメージを膨らませて、ひたすら必要な物を考える

→ 顔のパーツは 眉、目、口  これが変わるだけで表情豊か
→→ これらを組み合わせるだけで、膨大な種類の差分に

拍手[0回]

PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 bvlgari snake diamond copy]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
カウンター
ついったー

Copyright © [ せっき~のゲーム屋さん ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート and ブログアクセスアップ
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]