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カードを使った宇宙開拓ゲーム 「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の拡張第一弾

「嵐の予兆」について
どう拡張されたのか?  興味深かったので取り上げてます。

レース・フォー・ザ・ギャラクシー


(基本的なゲームについての紹介はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/237/ )




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●拡張の内容は と言うと・・・





1.追加カードが増えました。

2.5人プレイができるようになりました。

3.1人用ゲームルールが 追加されました。

4.目標達成ルール が追加されました。




この内、1. 2. は順当な拡張要素なので 良くある わかりやすい感じです。

3. については、未プレイな上 ゲーム性のメイン的な物ではないので 置いておいて・・・


4.ですね。
この目標達成 と言うゲームシステムが、レース・フォー・ザ・ギャラクシーに どのような影響を与えたのか?
考察してみました。




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●目標達成ルールについて

最大獲得目標(大目標)と、最速到達目標(小目標) に分かれます。




最大獲得目標は、その課題について ゲーム終了時に他のプレイヤーより大きく満たしている場合
最速到達目標は、ゲーム中 その課題をいち早く達成した場合

に勝利点を与えられます。
(5点と 3点 と言う、少なくはないくらいの勝利点)


具体的には

「ゲーム終了時、一番 軍事力が高いプレイヤーは5点」
「ゲーム終了時、一番 生産惑星を集めたプレイヤーは5点」
「いち早く、勝利点トークンを5つ集めたプレイヤーは3点」
「いち早く、6コストの発展カードを建てたプレイヤーは3点」

と言う感じ。



ゲームデザイン的には、新しさが皆無でで、ありきたりで
初めルールを読んだときは、「あれ? これってションボリ拡張セット??」
焦ってしまったりしました。



この目標達成ルール。
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームに入った際 どのようにゲームに影響を与えたか と言いますと・・・

後述します。




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●レース・フォー・ザ・ギャラクシー は絡みの少ないゲームだった事

まず、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」と言うゲームですが
良く言われる残念なところとして ”他のプレイヤーとの絡みが少ない”ゲームだ と言う事です。

そうなんですよね、極端な言い方をすると
黙々と 4人で”1人プレイのゲーム”を遊んで 誰が一番勝利点を稼いだか?
に近い感触なのです。


もちろん、ゲームルールの大本に

・各プレイヤーが選択したアクションを 全員が行うことが出来る。
・誰かがゲーム終了条件を満たした際、ゲームが終了する。


と言うに、他のプレイヤーが関わってくる要素はあるにはあるのですが・・・



結局、他のプレイヤーを見る事 と言えば

「あのプレイヤーが もう11個惑星並べてる。
じゃあ、欲張らずに この安い惑星建てておくか」


「あのプレイヤーは、このターン きっと”生産アクション”をしたいハズだ。
なら、自分はそれに期待して ”移住アクション”を行おう。
」

「あのプレイヤーは、軍事プレイしているから ”移住アクション”は彼が出してくれるよね」

みたいな感じ


相手の場やリソースから推測して、自分の行動決定の際の判断材料にするくらい。

相手が どんなアクションを行うか? わかった後は、相手が どんなカードを並べようが、カードを何枚引こうが 基本気にしません。
何かヤバいコンボを決められたとしても それを止めることが出来るわけでもなく
自分が如何にそれより得点を高められるか? を考えるのみです



ドミニオンで例えるなら、アタックや ゲームを動かすようなカードが無いサプライで お互い黙々と勝利点を集めていくような展開です。

この事から、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」は 絡みの少ないゲームだと考えます。




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●拡張が増えてどうなったか?

拡張の 目標タイルが追加され、このゲームがどう変わったか と言うと・・・


プレイヤーが お互いの場を見るようになりました。


「あのプレイヤーが手札を溜めている。 6コストカードを建てる気か? なら」
「軍事力が 抜かれた!  こっちも負けずに上げないと」
「ちょっと欲張っていたら、相手に先に目標達成されてしまった」

などなど


また、カードを出す順番も 今までは単に最適解を見つけるだけだったのが
目標達成のために少し無理したり、出す順番が変わったりと
選択肢に幅が出ました。



淡々と遊ぶ印象だった「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」が かなり面白く生まれ変わりましたね

やっぱり、対戦ゲームは プレイヤー同士の絡みがあってこそ面白いのだ
と再確認できたり




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今回感じたのは、ゲームデザインには 新しさや画期的さが必ずしも必要なわけじゃないな と言う事です。
ありきたりな物でも、組み合わせ方がうまければ ゲームを引き立たせられるんだな、と。






以降の拡張では より他のプレイヤーとの関わり合いを増すような仕掛けを増やしています。

例えば、2つ目の拡張 「帝国 対 反乱軍」では  軍事力を持って直接他のプレイヤーの惑星を奪いに行く と言うカードが追加されたりしています。


制作者も、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の プレイヤー間の絡みが少ない と言う弱点を把握していたんだな と感じました。
(もしくは、ゲーム簡略化のために あえてその要素を拡張に回した)




「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」拡張の最大の問題は、そもそものゲーム性が深いので
順番にちゃんと遊んでいかないと辛い点。

三つ目の拡張 「戦争の影」をちゃんと遊べるようになるためには、どれくらい時間かけないといけないのか
と思うと、それはそれで困ってしまいます。




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