ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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2011年11月3日 にあった、トークショウについての記事です。
フリーゲーム「洞窟物語」のトークイベント
”洞窟物語のウラガワ”に行ってきました。
フリーゲームのイベントなのですが、会場は満員 (数えていないけど 100人以上)
同時放送していた ニコニコ生放送でも 来場者数が 12000人超え と言う事で
かなり大盛況なイベントでした
洞窟物語3D発売記念 トークライブのイベントについてもレポートしてきました。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/239/
--------------------------------------------------------------
●洞窟物語の これまで
・おおまかな流れ
リリースは 2004年の終わり頃
全体のダウンロード数については、不明
ベクターのダウンロードで、22万ダウンロード
→ 広がり方は クチコミ?
・海外で Wiiウェア版 、 DSiウェアが出ます
元々、商品化の話は よく来ていた
→ 作者の本業が 忙しかったので断っていた
発端は、海外から 「全部やるので 携帯アプリで出させてくれ」 と言ってきた
→ 携帯で このゲーム移植できるの? と思いつつ
それならば と許可
→ 携帯では無理だったので、GBAのゲームとして作る事に
→ それも 出来なかったので Wiiウェアで
何年かごしに やっと完成!
・移植版は、全て人任せで ノータッチだった?
→ 最初は、そのつもりだった
→→ 先方より、出来上がって来たものを見ていると
気になってしまい、これもこれもと 手を出したくなり
結果、かなり関わることになった
・海外で盛り上がってばかりで、日本では 動きが遅いですよね
日本で動いてくれる人が居ないと やりたくてもできない
→ 作者自身は、本業もあるので 趣味の範囲を超えてまではできない
→ なので、今まで 諦めるしか無かった
→→ しかし、重大発表です!!!
・DSiウェア
基本的に PC版の完全移植
新たな要素 としては、難易度選択
難しくてクリア出来なかった人でも ”EASY”では クリアできるハズ
”HARD” ライフ上昇アイテムがほとんど出てこない
→ しばりプレイの一つで、ライフ3でクリアする と言う物を 公式ルールで やれるように
→→ あまりに難しくて、作者自身もクリアできません
難易度によって 主人公の体の色が変わります。
→ EASYは ヒヨコカラー(黄色)
HARDは 人間っぽい肌色
→→ 今、どの難易度でやっているか ひと目でわかるように
あと、タイトル画面に 謎の”???”と言う選択肢がありました
→ クリア後に〇〇?
・値段は 1000Wiiポイント
キリが良いため
(ポイントは 1000単位で売っていて
以前1200ポイントのゲームを出した時に ユーザーから怒られた)
→ このゲームだけのために ポイントを買ってくれるユーザーが居そう
そのユーザーにとっては、500ポイントであろうと 800ポイントであろうと余るだけで 一緒である
→→ それじゃあ、1000ポイントにして その分作り込んだ物を遊んでもらおう
追加で、 イベント後の 関係者のついったーより
DSi洞窟物語を日本でウチがリリースするけども、任天堂やらNICALiSやらいろいろ間に入っているので「もうかるでぇ」というような話ではない。
海外で出ている面白そうな作品を日本でも!と思っても翻訳や修正、手続きが結構かかるくせに日本だと人口やDLでゲーム買う週間とかの違いで海外ほどの売り上げにならないのはわかってることだから。
だけど日本で生まれたゲームが日本でリリースされないのはおかしい!と思いますので。
--------------------------------------------------------------
●洞窟物語の制作について
開発期間は 5年
・洞窟物語のは 1年間のブラッシュアップ期間がありました
4人のテストプレイヤーに 遊んでもらい、バグや意見を出してもらった
→ 熱心に遊んでもらい どんどん要望がでてきた
→ それに応えている内に、1年間経ってしまった
専用BBSで やり取りしていた。
→ 隠しステージ 聖域の案は ここで生まれた
→ 救われるストーリーが欲しい
より難しいステージが欲しい
→→ これのおかげで、今の人気があるのかな
・このゲームを作り上げる前に、多くの準備作がありました
たくさんあるけど、完成してないのが ほとんど
→ 作るのは容易だけれども、完成させるのは難しい
・最初の洞窟物語
お腹がすいて死ぬまでに どこまで行けるか?
(果物を取って 食べる)
と言うシンプルなゲーム
→ ジャンプをして、洞窟を進むだけ
・洞窟物語 バージョン2
弾が撃てるようになった
→ しかし、プログラムが ぐちゃぐちゃになったので 諦めた
・イカちゃん
洞窟物語のノウハウを得るために作成
→ 完成し、配布
・イカちゃん後の 洞窟物語
イカちゃんのシステムを流用して作成
BGMも入って、ゲームっぽくなってきた
ジャンプの ふわふわ感などは この頃から
→ あまり良い感じじゃ無かったから 作りなおし
ここから5年です
--------------------------------------------------------------
●α版 洞窟物語
お金、弾数のシステムがあった
→ お金を稼いで 武器を買う
弾が無くなれば、攻撃できなくなってしまう
→→ 2年かけて 完成間近まで仕上げる
→→ 友人達に見せると、評判が良かった
→→ しかし、プログラムの師匠に見てもらうと かなり酷評された。
・わかりづらい、迷いやすい
ステージ開始が いきなり大農園だった
(かなり広いMAPで、どこに何があるか? どこに行けば良いか? わからない)
・弾数システム に対しても、ダメ出し
アクションが楽しくて、弾を撃っていて楽しいのに
弾数なくなるので、ケチらないといけない
→ 気持ちよくない
・イカちゃん のようなコンパクトで遊びやすい物を期待していたら
違ったものができあがっていた。
●悩んだ
・弾数システムを入れた理由
お金を集めて店に行ってもらおう
頻繁に寄ってもらうためには、弾を買ってもらおう
→ と、考えての事だけど
その後、テストプレイする毎に プログラマの師匠の言葉がよぎった
→ 試しに 弾撃ち放題で遊んでみた
→→ とても面白かった!!
→→ 弾数システムは スリル ではなく、ストレスだと気づいた
・弾の上下撃ちが できなかった
→ できた方が、いろいろなアクションができて 気持ち良いよね
→ しかし、それを前提としたステージの仕掛けを用意していたので
そこを直した場合、ステージの作り直しも しないといけなくなる
・当時 焦っていた
早く出したい!
途中バージョンでも 出しちゃおうか と考えたくらい
他の人が、先に 似たようなゲームを出してしまわないか と不安だった
結局、作り直すことに
--------------------------------------------------------------
●完成版 洞窟物語
・武器レベル
お金システムはやめたけれども、敵を倒して 何かを拾わせたかった
→ これが正解だった
狙ってウマくいった と言うよりは、入れてみたら 良かった
・ジャンプのふんわり感
α版から 大きくは変わっていない
→ 空中の軌道修正が どれくらいできるか?
などの試行錯誤の末
・一番初めに作ったのは 「タマゴ回廊」
あそこに出てくる 象の敵は異質ですよね
→ まだ、その頃は イカちゃんの気分で 作っていたため
→ 話のつじつまを合わせるために、前後の話を広げていった
・外壁から 塔を登っていくシーンを 実現させたかった
BGM(つきのうた)を流しながら 外壁を登っていくシーン
→ このシーンを実現させること
それをモチベーションに、このゲームを作っていった
・バルログって 何?
石鹸です。
→ α版は 確かに 石鹸っぽい
(かなり悪い奴だった。 ミミガーを食べたり)
→ なぜ、石鹸???
→ 四角形 と言う形は、当たり判定的に やりやすかったから
--------------------------------------------------------------
●作者の経歴
・プログラムをやるのようになったのは 19歳になってから
プログラムの師匠に教えてもらった
洞窟物語の第一段を作ったのは、プログラムを覚えてから2作目
→ その当時から、こんなゲームを作りたかったみたい
→ アクションゲームが大好き
・ゲームを作ろう と思ったきっかけ
高校生の頃、ゲーム音楽にハマっていた
→ キーボードで、自分が作ったゲームを想像して 曲を打ち込んだりしていた
→ 洞窟物語も ゲームより先に 音楽が できていた
音楽が先にあって、ゲームを作った
・絵は 昔から描いていた
まともな絵の勉強をしたわけでは無いですが
プログラムを覚えたのは、一番最後です
・その前に、ゲームを作ろう と思った事は?
子供の頃、RPGツクールの前の 「Dante98」があり
友達の家に入り浸り、RPGを作ろうとしていた
→ それは、 完成はしなかったけど
・子供の頃、ファミコンを買ってもらえなかった
方眼紙を買って、ゲームを夢想したり
→ エアファミコン も、良くやりました。
→ ファミコンに対する憧れが大きかった
それが、洞窟物語に影響を与えている?
--------------------------------------------------------------
●人気投票の結果
・モンスター
5位 マ・ピニョン
4位 クリッター
3位 凶暴トロ子
2位 夜の精
→ 塔を登るシーンは、始め 敵が居なかったけど
それだと退屈だったので、急遽 こいつを追加した
→ 猫耳なのは、作者自身 こんな形が好きだから
1位 モンスターX
→ これは、みんな トラウマだから ですよね
→ このキャラを作るのに、1ヵ月かかった
→→ 倒した時に 中から猫が出てくるのは 何ですか?
→→ 作者 「なんでしょう? あまり考えずに作りました」
・BGM
5位 洞窟物語
→ タイトルで流して、終盤に流すと 良い感じになるだろうなぁ
(イカちゃん でも取った手法)
→→ この曲だけ、かなり長いです。
4位 ランニングヘル
→ 裏面の曲。 これも、みんなのトラウマ
3位 ラストバトル
→ 一番盛り上がる曲ですね
ここをクリアした人は、この曲が 好きになるんじゃないかな と考えていた
2位 わんぱくロボ (タマゴ回廊)
→ 明るくて、ノリが良い曲ができた
→ 開発中は、崩壊後の2回目のタマゴ回廊 でも この曲が流れていた
→→ シリアスな場面で、こんな明るい曲はちょっと・・・
と、テストプレイヤーに指摘され 新たな曲を作った
1位 つきのうた
→ 作者にとって、一番 思い入れのある曲なので
1位を取ったのは、嬉しい
・キャラクター
5位 プレイヤー
→ 主人公 = プレイヤー と考えてきたので
この順位は、妥当
4位 ミザリー
→ 旧作では、味方キャラでした
3位 バルログ
この手とか なんですか?
→ 作者 「さぁ? 実際に、近くで見たわけでは無いので」
2位 スー
元々は、ヒロインのポジションだった
→ 洞窟から脱出を試みる、ストーリーを動かすための役割だった
1位 カーリー
--------------------------------------------------------------
●その他
・PSP版は非公式
作者自身は PSPで動いているのを見て驚いた。
→ しかし、立場的には 非公式 と言わざるを得ない
・いろいろな人から、移植させて欲しい と言う話がきます。
コモドール64で出したい!
なんて話も
・洞窟物語の調整について
制作者はどうしても上手くなってしまうため
自分に合わせて 難易度調整すると良くないですね
・即死ポイントが重要
→ ステージ毎に、最低一つは 即死ポイントを用意している。
→→ スーパーマリオの落下死の代わり
・ラストバトルは プレイヤーを如何に疲れさせるか? を考えていた
→ 汗だくになりつつ クリアした時
その分の感動が大きくなるだろう
・キャラ 死にすぎですよね
その批判は 良く聞きます。
→ 後先考えずに、シナリオ作ったら こうなりました
・スーパーマリオ のジャンプは凄い!
ジャンプの上り際に、土管にぶつかった場合
物理的に考えると、そのまま下に落ちます。
しかし、マリオは そこから空中制御で移動する事ができます。
→ きっと その後 土管の上に乗らせたいから
→→ これは、ゲームの事を考えて 出た工夫に違いない
と最近 気づいて、とても嬉しくなった。
(確かに、当時の 魔界村 とか 悪魔城ドラキュラとか できないのばかりでしたもんね)
作者は こういう話題を 話すのが 好きらしく
学生時代から こういう事を ずっと考えていた との事
・作者のラクガキを公開
控え室で、気持ちを落ち着かせるために 描いた との事。
・会場限定 フードメニュー
カーリーと 黄色いアイテム が 一瞬で無くなったみたいです。
--------------------------------------------------------------
●感想
大変 面白い話を聞け、良いイベントでした。
会場の空気から感じたのは みんな、本気で 洞窟物語が好きなんだな
という事
これほどまで愛されるゲーム と言うのは、本当に 良いですね!!
また、難易度や トラウマ的な話に対し 苦笑いが 皆で共感する場も多々あり
この辺が、洞窟物語の 特徴的で、良いところなんだな と改めて感じました。
それと、会場に行った特権として DSiウェア版を 遊ばせてもらいました!!!
元々 DSに向いたゲームだとは思っていたので 操作感などは 全然違和感なかったですね
キーボードで遊んでた人間からすると、武器切り替えが LRボタンで出来るのは かなり有難いです。
遊んだのは、序盤の ハードモード
序盤とはいえ、ハードモードの場合 被弾 = 即死 なので、かなり緊張感があり
面白かったです!
皆が 詰まっていた中ボスを 見事撃破できたので それは ちょっと自慢です。
そんな感じの、満足な 洞窟物語トークショウ
会場の空気 および、製作者方の雰囲気も とても良かったです。
特に、作者の方は 物腰やわらかで、全身から トークショウに来てくれてありがとうオーラを発していて
とても良い人だなぁ~~~ と思ったり
最後の言葉では
「ゲームを作ることも 大変楽しいですので
この場からも、面白いゲームを出す人が出てきてくれることを期待しています」
と言われていました。
フリーゲーム「洞窟物語」のトークイベント
”洞窟物語のウラガワ”に行ってきました。
フリーゲームのイベントなのですが、会場は満員 (数えていないけど 100人以上)
同時放送していた ニコニコ生放送でも 来場者数が 12000人超え と言う事で
かなり大盛況なイベントでした
洞窟物語3D発売記念 トークライブのイベントについてもレポートしてきました。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/239/
--------------------------------------------------------------
●洞窟物語の これまで
・おおまかな流れ
リリースは 2004年の終わり頃
全体のダウンロード数については、不明
ベクターのダウンロードで、22万ダウンロード
→ 広がり方は クチコミ?
・海外で Wiiウェア版 、 DSiウェアが出ます
元々、商品化の話は よく来ていた
→ 作者の本業が 忙しかったので断っていた
発端は、海外から 「全部やるので 携帯アプリで出させてくれ」 と言ってきた
→ 携帯で このゲーム移植できるの? と思いつつ
それならば と許可
→ 携帯では無理だったので、GBAのゲームとして作る事に
→ それも 出来なかったので Wiiウェアで
何年かごしに やっと完成!
・移植版は、全て人任せで ノータッチだった?
→ 最初は、そのつもりだった
→→ 先方より、出来上がって来たものを見ていると
気になってしまい、これもこれもと 手を出したくなり
結果、かなり関わることになった
・海外で盛り上がってばかりで、日本では 動きが遅いですよね
日本で動いてくれる人が居ないと やりたくてもできない
→ 作者自身は、本業もあるので 趣味の範囲を超えてまではできない
→ なので、今まで 諦めるしか無かった
→→ しかし、重大発表です!!!
・DSiウェア
基本的に PC版の完全移植
新たな要素 としては、難易度選択
難しくてクリア出来なかった人でも ”EASY”では クリアできるハズ
”HARD” ライフ上昇アイテムがほとんど出てこない
→ しばりプレイの一つで、ライフ3でクリアする と言う物を 公式ルールで やれるように
→→ あまりに難しくて、作者自身もクリアできません
難易度によって 主人公の体の色が変わります。
→ EASYは ヒヨコカラー(黄色)
HARDは 人間っぽい肌色
→→ 今、どの難易度でやっているか ひと目でわかるように
あと、タイトル画面に 謎の”???”と言う選択肢がありました
→ クリア後に〇〇?
・値段は 1000Wiiポイント
キリが良いため
(ポイントは 1000単位で売っていて
以前1200ポイントのゲームを出した時に ユーザーから怒られた)
→ このゲームだけのために ポイントを買ってくれるユーザーが居そう
そのユーザーにとっては、500ポイントであろうと 800ポイントであろうと余るだけで 一緒である
→→ それじゃあ、1000ポイントにして その分作り込んだ物を遊んでもらおう
追加で、 イベント後の 関係者のついったーより
DSi洞窟物語を日本でウチがリリースするけども、任天堂やらNICALiSやらいろいろ間に入っているので「もうかるでぇ」というような話ではない。
海外で出ている面白そうな作品を日本でも!と思っても翻訳や修正、手続きが結構かかるくせに日本だと人口やDLでゲーム買う週間とかの違いで海外ほどの売り上げにならないのはわかってることだから。
だけど日本で生まれたゲームが日本でリリースされないのはおかしい!と思いますので。
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●洞窟物語の制作について
開発期間は 5年
・洞窟物語のは 1年間のブラッシュアップ期間がありました
4人のテストプレイヤーに 遊んでもらい、バグや意見を出してもらった
→ 熱心に遊んでもらい どんどん要望がでてきた
→ それに応えている内に、1年間経ってしまった
専用BBSで やり取りしていた。
→ 隠しステージ 聖域の案は ここで生まれた
→ 救われるストーリーが欲しい
より難しいステージが欲しい
→→ これのおかげで、今の人気があるのかな
・このゲームを作り上げる前に、多くの準備作がありました
たくさんあるけど、完成してないのが ほとんど
→ 作るのは容易だけれども、完成させるのは難しい
・最初の洞窟物語
お腹がすいて死ぬまでに どこまで行けるか?
(果物を取って 食べる)
と言うシンプルなゲーム
→ ジャンプをして、洞窟を進むだけ
・洞窟物語 バージョン2
弾が撃てるようになった
→ しかし、プログラムが ぐちゃぐちゃになったので 諦めた
・イカちゃん
洞窟物語のノウハウを得るために作成
→ 完成し、配布
・イカちゃん後の 洞窟物語
イカちゃんのシステムを流用して作成
BGMも入って、ゲームっぽくなってきた
ジャンプの ふわふわ感などは この頃から
→ あまり良い感じじゃ無かったから 作りなおし
ここから5年です
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●α版 洞窟物語
お金、弾数のシステムがあった
→ お金を稼いで 武器を買う
弾が無くなれば、攻撃できなくなってしまう
→→ 2年かけて 完成間近まで仕上げる
→→ 友人達に見せると、評判が良かった
→→ しかし、プログラムの師匠に見てもらうと かなり酷評された。
・わかりづらい、迷いやすい
ステージ開始が いきなり大農園だった
(かなり広いMAPで、どこに何があるか? どこに行けば良いか? わからない)
・弾数システム に対しても、ダメ出し
アクションが楽しくて、弾を撃っていて楽しいのに
弾数なくなるので、ケチらないといけない
→ 気持ちよくない
・イカちゃん のようなコンパクトで遊びやすい物を期待していたら
違ったものができあがっていた。
●悩んだ
・弾数システムを入れた理由
お金を集めて店に行ってもらおう
頻繁に寄ってもらうためには、弾を買ってもらおう
→ と、考えての事だけど
その後、テストプレイする毎に プログラマの師匠の言葉がよぎった
→ 試しに 弾撃ち放題で遊んでみた
→→ とても面白かった!!
→→ 弾数システムは スリル ではなく、ストレスだと気づいた
・弾の上下撃ちが できなかった
→ できた方が、いろいろなアクションができて 気持ち良いよね
→ しかし、それを前提としたステージの仕掛けを用意していたので
そこを直した場合、ステージの作り直しも しないといけなくなる
・当時 焦っていた
早く出したい!
途中バージョンでも 出しちゃおうか と考えたくらい
他の人が、先に 似たようなゲームを出してしまわないか と不安だった
結局、作り直すことに
--------------------------------------------------------------
●完成版 洞窟物語
・武器レベル
お金システムはやめたけれども、敵を倒して 何かを拾わせたかった
→ これが正解だった
狙ってウマくいった と言うよりは、入れてみたら 良かった
・ジャンプのふんわり感
α版から 大きくは変わっていない
→ 空中の軌道修正が どれくらいできるか?
などの試行錯誤の末
・一番初めに作ったのは 「タマゴ回廊」
あそこに出てくる 象の敵は異質ですよね
→ まだ、その頃は イカちゃんの気分で 作っていたため
→ 話のつじつまを合わせるために、前後の話を広げていった
・外壁から 塔を登っていくシーンを 実現させたかった
BGM(つきのうた)を流しながら 外壁を登っていくシーン
→ このシーンを実現させること
それをモチベーションに、このゲームを作っていった
・バルログって 何?
石鹸です。
→ α版は 確かに 石鹸っぽい
(かなり悪い奴だった。 ミミガーを食べたり)
→ なぜ、石鹸???
→ 四角形 と言う形は、当たり判定的に やりやすかったから
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●作者の経歴
・プログラムをやるのようになったのは 19歳になってから
プログラムの師匠に教えてもらった
洞窟物語の第一段を作ったのは、プログラムを覚えてから2作目
→ その当時から、こんなゲームを作りたかったみたい
→ アクションゲームが大好き
・ゲームを作ろう と思ったきっかけ
高校生の頃、ゲーム音楽にハマっていた
→ キーボードで、自分が作ったゲームを想像して 曲を打ち込んだりしていた
→ 洞窟物語も ゲームより先に 音楽が できていた
音楽が先にあって、ゲームを作った
・絵は 昔から描いていた
まともな絵の勉強をしたわけでは無いですが
プログラムを覚えたのは、一番最後です
・その前に、ゲームを作ろう と思った事は?
子供の頃、RPGツクールの前の 「Dante98」があり
友達の家に入り浸り、RPGを作ろうとしていた
→ それは、 完成はしなかったけど
・子供の頃、ファミコンを買ってもらえなかった
方眼紙を買って、ゲームを夢想したり
→ エアファミコン も、良くやりました。
→ ファミコンに対する憧れが大きかった
それが、洞窟物語に影響を与えている?
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●人気投票の結果
・モンスター
5位 マ・ピニョン
4位 クリッター
3位 凶暴トロ子
2位 夜の精
→ 塔を登るシーンは、始め 敵が居なかったけど
それだと退屈だったので、急遽 こいつを追加した
→ 猫耳なのは、作者自身 こんな形が好きだから
1位 モンスターX
→ これは、みんな トラウマだから ですよね
→ このキャラを作るのに、1ヵ月かかった
→→ 倒した時に 中から猫が出てくるのは 何ですか?
→→ 作者 「なんでしょう? あまり考えずに作りました」
・BGM
5位 洞窟物語
→ タイトルで流して、終盤に流すと 良い感じになるだろうなぁ
(イカちゃん でも取った手法)
→→ この曲だけ、かなり長いです。
4位 ランニングヘル
→ 裏面の曲。 これも、みんなのトラウマ
3位 ラストバトル
→ 一番盛り上がる曲ですね
ここをクリアした人は、この曲が 好きになるんじゃないかな と考えていた
2位 わんぱくロボ (タマゴ回廊)
→ 明るくて、ノリが良い曲ができた
→ 開発中は、崩壊後の2回目のタマゴ回廊 でも この曲が流れていた
→→ シリアスな場面で、こんな明るい曲はちょっと・・・
と、テストプレイヤーに指摘され 新たな曲を作った
1位 つきのうた
→ 作者にとって、一番 思い入れのある曲なので
1位を取ったのは、嬉しい
・キャラクター
5位 プレイヤー
→ 主人公 = プレイヤー と考えてきたので
この順位は、妥当
4位 ミザリー
→ 旧作では、味方キャラでした
3位 バルログ
この手とか なんですか?
→ 作者 「さぁ? 実際に、近くで見たわけでは無いので」
2位 スー
元々は、ヒロインのポジションだった
→ 洞窟から脱出を試みる、ストーリーを動かすための役割だった
1位 カーリー
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●その他
・PSP版は非公式
作者自身は PSPで動いているのを見て驚いた。
→ しかし、立場的には 非公式 と言わざるを得ない
・いろいろな人から、移植させて欲しい と言う話がきます。
コモドール64で出したい!
なんて話も
・洞窟物語の調整について
制作者はどうしても上手くなってしまうため
自分に合わせて 難易度調整すると良くないですね
・即死ポイントが重要
→ ステージ毎に、最低一つは 即死ポイントを用意している。
→→ スーパーマリオの落下死の代わり
・ラストバトルは プレイヤーを如何に疲れさせるか? を考えていた
→ 汗だくになりつつ クリアした時
その分の感動が大きくなるだろう
・キャラ 死にすぎですよね
その批判は 良く聞きます。
→ 後先考えずに、シナリオ作ったら こうなりました
・スーパーマリオ のジャンプは凄い!
ジャンプの上り際に、土管にぶつかった場合
物理的に考えると、そのまま下に落ちます。
しかし、マリオは そこから空中制御で移動する事ができます。
→ きっと その後 土管の上に乗らせたいから
→→ これは、ゲームの事を考えて 出た工夫に違いない
と最近 気づいて、とても嬉しくなった。
(確かに、当時の 魔界村 とか 悪魔城ドラキュラとか できないのばかりでしたもんね)
作者は こういう話題を 話すのが 好きらしく
学生時代から こういう事を ずっと考えていた との事
・作者のラクガキを公開
控え室で、気持ちを落ち着かせるために 描いた との事。
・会場限定 フードメニュー
カーリーと 黄色いアイテム が 一瞬で無くなったみたいです。
--------------------------------------------------------------
●感想
大変 面白い話を聞け、良いイベントでした。
会場の空気から感じたのは みんな、本気で 洞窟物語が好きなんだな
という事
これほどまで愛されるゲーム と言うのは、本当に 良いですね!!
また、難易度や トラウマ的な話に対し 苦笑いが 皆で共感する場も多々あり
この辺が、洞窟物語の 特徴的で、良いところなんだな と改めて感じました。
それと、会場に行った特権として DSiウェア版を 遊ばせてもらいました!!!
元々 DSに向いたゲームだとは思っていたので 操作感などは 全然違和感なかったですね
キーボードで遊んでた人間からすると、武器切り替えが LRボタンで出来るのは かなり有難いです。
遊んだのは、序盤の ハードモード
序盤とはいえ、ハードモードの場合 被弾 = 即死 なので、かなり緊張感があり
面白かったです!
皆が 詰まっていた中ボスを 見事撃破できたので それは ちょっと自慢です。
そんな感じの、満足な 洞窟物語トークショウ
会場の空気 および、製作者方の雰囲気も とても良かったです。
特に、作者の方は 物腰やわらかで、全身から トークショウに来てくれてありがとうオーラを発していて
とても良い人だなぁ~~~ と思ったり
最後の言葉では
「ゲームを作ることも 大変楽しいですので
この場からも、面白いゲームを出す人が出てきてくれることを期待しています」
と言われていました。
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» 無題
うっわ~~!!なんて正確で丁寧なレポートなんだ。自分も描こうと思っていたけど、こんなの書かれては断念せざる負えない。写真もきれいですね。iphoneで自分も撮ってたんですが、かなり粗くて...。昨日はお疲れ様でした。またインディーかフリーのゲームの集まりがあったら行きたいですね。
プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki
連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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