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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
これは、2010年9月11日 に行われたセミナーの記事です。

第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会

「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」


TGL の方よりの 講演です。
http://products.web-giga.com/tglhanbai/


TGLは最近、新規ブランド設立へのサポート業務 などもしているんですね。
http://www.web-giga.com/partnerbrand.html

PCゲーム 特に、18禁PCゲーム方向での話がメインになっています。



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●TGLについて

10年間で、300タイトル程 出してきました。

その中の 90%は、同人ゲームサークルからデビューした所の物です。

(同人サークルから デビュー例 

オーガスト、ねこねこソフト、SQRAHANE、LOSE などなど)



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●商業PCゲーム市場?


・市場規模は 年間250億円
(年間 500作品



・PCゲーム取扱い店舗は減ってきている。

秋葉原では・・・

25店舗(5年前) → 14店舗(現在)


量販店 → 専門店化
(昔はヤマダ電気 などでも取り扱っていたのだけれども)



通販が かなり大きくなってきている。

amazonが 特に大きなシェア

→ 売り上げの3割は 通販になってきている。
 (作品では 5割超えるものも)

→ その影響で 地方の店舗は どんどん潰れてしまっています。




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●同人 と 商業の違い

大きな違いは、 販売元の有る無し


・ 販売元 とは?

販促企画展開   (販促品、広報、イベント、キャンペーン)
店舗営業展開   (コーナー、スペース、枠取り)
商品の物流
コンサルティング (市場調査、過去のノウハウ活用)



・同人について

即売会 だけでは、1万本は売れない

→ 店舗に頼まざるを得ない

→ 同人ゲームの場合 取り扱ってくれるのは同人専門店・DL販売 のみになる。

→→ 品数が多く、更新頻度も高い ・・・ 埋もれやすい
→→ 同人専門店の数が少ない
→→ 広く認知してもらうための手段、メディアが少ない



・商業について

PCゲーム専門店が熱心に取り扱ってもらえる。
専門雑誌の存在



・商業での 販促ロードマップ

営業、販促品
雑誌記事、広報
     (雑誌には、1ヵ月半前から相談を始めないといけない)
イベント、キャンペーン
Web関連
         (雑誌より情報を先に出さないように注意)


これらをお互い結びつけていく

(雑誌を見れば記事が載っていて、店に行けば ポスターが貼っている
webでも情報があり、イベント行っても 何かしている)


→ これができるのが 商業



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●同人と商業 企画の違い

・商業作品の傾向

学園物 が7割 と、とても多い
(その次は エロ重視が2割)



・同人作品の傾向

エロ重視が 95% と、圧倒的
(残り 5%が 2次創作物)

↑ これは、某同人ダウンロード販売サイト からのデータです。



・コミケでの傾向

学園     35%
エロ重視   25%
ファンタジー 25%
二次創作   10%

と、バラけている




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●売れるゲームの企画で重要なのは?

・3つのポイント

1. コンセプト
2. セールスポイント
3. ターゲット

整合性が取れているかどうか? しっかりと客観的に確認する事が大切




・なぜ、商業では 学園物が多いのか? を分析してみた

ユーザーの 学生の頃の原体験 を刺激
(男子校の人の場合、その憧れ

→ 学園物それだけで、ターゲットが広い


→ ファンタジーや、特化したジャンルの場合
 ターゲットが大きく限定されてしまう。




・商業での 市場調査の有効な方法 セールスポイントの意識)

げっちゅ屋
http://www.getchu.com/

→ 予約ランキングが 50位まで見る事が出来る。
  (何が人気あるか 把握できる)

→ 過去作品のデータが揃っていて、ライブラリとしても非常に有効


毎月 40~50作品が発売される市場である。

2ヵ月分のデータ(100作品ほど)の中の ランキング30位以内の作品が
どのような作品傾向にあるか?
を読み取ることが出来れば
セールスポイントを見出すことができるハズ




・パッケージも大事

パッケージを見るだけで、コンセプト・セールスポイント・ターゲット
読み解けられるかどうか?

→ 読み解けられない物ならば、売れない





・最後に

同人コンセプトの強さ
(自分の こんな物を作りたい! と言う熱い気持ちから)
(商業が今 没個性的 「学園だったら それでいいだろう」)


商業セールスポイントの設定のうまさ (今 何が売れているのか? の調査)

→ これらを うまく融合する事で 多くのターゲットを得られます。


→ 理想は・・・
  コンセプトが強い、セールスポイントが強い




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●質疑応答より

・売れ行きについて

秋葉原    3割
通販      3割




・最低ロットについて

商品価格が 8800円として、1本 4000円の利益が出る場合

→ 3000本売れると 1200万円の売り上げ
  5000本売れると 2000万円の売り上げ

→ 下限は 3000本である。
  目標は 必ず5000本を超える企画でないといけない

→ そうでないと、続編を出せなくなる。




・PCゲーム市場でアクションゲームを作る事については どうですか?

TGLで、1作アクションゲームを作りました。

→ 完成まで、4年かかってしまいました・・・
→ 4年は かなり厳しいです・・・


アクションゲームは 物量がとても多い

→ どうしても時間がかかってしまい、リスキー

→ ゲームの大本を作った上で、猛将伝のような 追加セットを出していく事で
 利益を出す と言う やりかたも可能
  (しかし、どうしても 完成まで時間がかかってしまう・・・)


PCのゲームと、コンシューマーのゲームを比較されると
どうしても劣ってしまう・・・


→ PCで、アクションゲームを作っているメーカーは少ない
→→ TGLは、そこで恩恵を受けている部分はある。 
 

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