ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。 まずは目次をご覧ください
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これは、2010年9月11日 に行われたセミナーの記事です。
第7回 IGDA日本 同人・インディーゲーム部会
「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」
TGL の方よりの 講演です。
http:// product s.web-g iga.com /tglhan bai/
TGLは最近、新規ブランド設立へのサポート業務 などもしているんですね。
http:// www.web -giga.c om/part nerbran d.html
PCゲーム 特に、18禁PCゲーム方向での話がメインになっています。
----------------------------------------------------
●TGLについて
10年間で、300タイトル程 出してきました。
その中の 90%は、同人ゲームサークルからデビューした所の物です。
(同人サークルから デビュー例
オーガスト、ねこねこソフト、SQRAHANE、LOSE などなど)
----------------------------------------------------
●商業PCゲーム市場?
・市場規模は 年間250億円
(年間 500作品)
・PCゲーム取扱い店舗は減ってきている。
秋葉原では・・・
25店舗(5年前) → 14店舗(現在)
量販店 → 専門店化
(昔はヤマダ電気 などでも取り扱っていたのだけれども)
・通販が かなり大きくなってきている。
amazonが 特に大きなシェア
→ 売り上げの3割は 通販になってきている。
(作品では 5割超えるものも)
→ その影響で 地方の店舗は どんどん潰れてしまっています。
----------------------------------------------------
●同人 と 商業の違い
大きな違いは、 販売元の有る無し
・ 販売元 とは?
販促企画展開 (販促品、広報、イベント、キャンペーン)
店舗営業展開 (コーナー、スペース、枠取り)
商品の物流
コンサルティング (市場調査、過去のノウハウ活用)
・同人について
即売会 だけでは、1万本は売れない
→ 店舗に頼まざるを得ない
→ 同人ゲームの場合 取り扱ってくれるのは同人専門店・DL販売 のみになる。
→→ 品数が多く、更新頻度も高い ・・・ 埋もれやすい
→→ 同人専門店の数が少ない
→→ 広く認知してもらうための手段、メディアが少ない
・商業について
PCゲーム専門店が熱心に取り扱ってもらえる。
専門雑誌の存在
・商業での 販促ロードマップ
営業、販促品
雑誌記事、広報 (雑誌には、1ヵ月半前から相談を始めないといけない)
イベント、キャンペーン
Web関連 (雑誌より情報を先に出さないように注意)
これらをお互い結びつけていく
(雑誌を見れば記事が載っていて、店に行けば ポスターが貼っている
webでも情報があり、イベント行っても 何かしている)
→ これができるのが 商業
----------------------------------------------------
●同人と商業 企画の違い
・商業作品の傾向
学園物 が7割 と、とても多い
(その次は エロ重視が2割)
・同人作品の傾向
エロ重視が 95% と、圧倒的
(残り 5%が 2次創作物)
↑ これは、某同人ダウンロード販売サイト からのデータです。
・コミケでの傾向
学園 35%
エロ重視 25%
ファンタジー 25%
二次創作 10%
と、バラけている
----------------------------------------------------
●売れるゲームの企画で重要なのは?
・3つのポイント
1. コンセプト
2. セールスポイント
3. ターゲット
整合性が取れているかどうか? しっかりと客観的に確認する事が大切
・なぜ、商業では 学園物が多いのか? を分析してみた
ユーザーの 学生の頃の原体験 を刺激
(男子校の人の場合、その憧れ)
→ 学園物は それだけで、ターゲットが広い
→ ファンタジーや、特化したジャンルの場合
ターゲットが大きく限定されてしまう。
・商業での 市場調査の有効な方法 (セールスポイントの意識)
げっちゅ屋
http:// www.get chu.com /
→ 予約ランキングが 50位まで見る事が出来る。
(何が人気あるか 把握できる)
→ 過去作品のデータが揃っていて、ライブラリとしても非常に有効
毎月 40~50作品が発売される市場である。
2ヵ月分のデータ(100作品ほど)の中の ランキング30位以内の作品が
どのような作品傾向にあるか? を読み取ることが出来れば
セールスポイントを見出すことができるハズ
・パッケージも大事
パッケージを見るだけで、コンセプト・セールスポイント・ターゲット
が読み解けられるかどうか?
→ 読み解けられない物ならば、売れない
・最後に
同人の コンセプトの強さ
(自分の こんな物を作りたい! と言う熱い気持ちから)
(商業が今 没個性的 「学園だったら それでいいだろう」)
商業の セールスポイントの設定のうまさ (今 何が売れているのか? の調査)
→ これらを うまく融合する事で 多くのターゲットを得られます。
→ 理想は・・・
コンセプトが強い、セールスポイントが強い
----------------------------------------------------
●質疑応答より
・売れ行きについて
秋葉原 3割
通販 3割
・最低ロットについて
商品価格が 8800円として、1本 4000円の利益が出る場合
→ 3000本売れると 1200万円の売り上げ
5000本売れると 2000万円の売り上げ
→ 下限は 3000本である。
目標は 必ず5000本を超える企画でないといけない
→ そうでないと、続編を出せなくなる。
・PCゲーム市場でアクションゲームを作る事については どうですか?
TGLで、1作アクションゲームを作りました。
→ 完成まで、4年かかってしまいました・・・
→ 4年は かなり厳しいです・・・
アクションゲームは 物量がとても多い
→ どうしても時間がかかってしまい、リスキー
→ ゲームの大本を作った上で、猛将伝のような 追加セットを出していく事で
利益を出す と言う やりかたも可能
(しかし、どうしても 完成まで時間がかかってしまう・・・)
PCのゲームと、コンシューマーのゲームを比較されると
どうしても劣ってしまう・・・
→ PCで、アクションゲームを作っているメーカーは少ない
→→ TGLは、そこで恩恵を受けている部分はある。
「同人、商業を通し13作品の制作で学んだゲームの売り方、作り方」
TGL の方よりの 講演です。
http://
TGLは最近、新規ブランド設立へのサポート業務 などもしているんですね。
http://
PCゲーム 特に、18禁PCゲーム方向での話がメインになっています。
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●TGLについて
10年間で、300タイトル程 出してきました。
その中の 90%は、同人ゲームサークルからデビューした所の物です。
(同人サークルから デビュー例
オーガスト、ねこねこソフト、SQRAHANE、LOSE などなど)
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●商業PCゲーム市場?
・市場規模は 年間250億円
(年間 500作品)
・PCゲーム取扱い店舗は減ってきている。
秋葉原では・・・
25店舗(5年前) → 14店舗(現在)
量販店 → 専門店化
(昔はヤマダ電気 などでも取り扱っていたのだけれども)
・通販が かなり大きくなってきている。
amazonが 特に大きなシェア
→ 売り上げの3割は 通販になってきている。
(作品では 5割超えるものも)
→ その影響で 地方の店舗は どんどん潰れてしまっています。
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●同人 と 商業の違い
大きな違いは、 販売元の有る無し
・ 販売元 とは?
販促企画展開 (販促品、広報、イベント、キャンペーン)
店舗営業展開 (コーナー、スペース、枠取り)
商品の物流
コンサルティング (市場調査、過去のノウハウ活用)
・同人について
即売会 だけでは、1万本は売れない
→ 店舗に頼まざるを得ない
→ 同人ゲームの場合 取り扱ってくれるのは同人専門店・DL販売 のみになる。
→→ 品数が多く、更新頻度も高い ・・・ 埋もれやすい
→→ 同人専門店の数が少ない
→→ 広く認知してもらうための手段、メディアが少ない
・商業について
PCゲーム専門店が熱心に取り扱ってもらえる。
専門雑誌の存在
・商業での 販促ロードマップ
営業、販促品
雑誌記事、広報 (雑誌には、1ヵ月半前から相談を始めないといけない)
イベント、キャンペーン
Web関連 (雑誌より情報を先に出さないように注意)
これらをお互い結びつけていく
(雑誌を見れば記事が載っていて、店に行けば ポスターが貼っている
webでも情報があり、イベント行っても 何かしている)
→ これができるのが 商業
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●同人と商業 企画の違い
・商業作品の傾向
学園物 が7割 と、とても多い
(その次は エロ重視が2割)
・同人作品の傾向
エロ重視が 95% と、圧倒的
(残り 5%が 2次創作物)
↑ これは、某同人ダウンロード販売サイト からのデータです。
・コミケでの傾向
学園 35%
エロ重視 25%
ファンタジー 25%
二次創作 10%
と、バラけている
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●売れるゲームの企画で重要なのは?
・3つのポイント
1. コンセプト
2. セールスポイント
3. ターゲット
整合性が取れているかどうか? しっかりと客観的に確認する事が大切
・なぜ、商業では 学園物が多いのか? を分析してみた
ユーザーの 学生の頃の原体験 を刺激
(男子校の人の場合、その憧れ)
→ 学園物は それだけで、ターゲットが広い
→ ファンタジーや、特化したジャンルの場合
ターゲットが大きく限定されてしまう。
・商業での 市場調査の有効な方法 (セールスポイントの意識)
げっちゅ屋
http://
→ 予約ランキングが 50位まで見る事が出来る。
(何が人気あるか 把握できる)
→ 過去作品のデータが揃っていて、ライブラリとしても非常に有効
毎月 40~50作品が発売される市場である。
2ヵ月分のデータ(100作品ほど)の中の ランキング30位以内の作品が
どのような作品傾向にあるか? を読み取ることが出来れば
セールスポイントを見出すことができるハズ
・パッケージも大事
パッケージを見るだけで、コンセプト・セールスポイント・ターゲット
が読み解けられるかどうか?
→ 読み解けられない物ならば、売れない
・最後に
同人の コンセプトの強さ
(自分の こんな物を作りたい! と言う熱い気持ちから)
(商業が今 没個性的 「学園だったら それでいいだろう」)
商業の セールスポイントの設定のうまさ (今 何が売れているのか? の調査)
→ これらを うまく融合する事で 多くのターゲットを得られます。
→ 理想は・・・
コンセプトが強い、セールスポイントが強い
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●質疑応答より
・売れ行きについて
秋葉原 3割
通販 3割
・最低ロットについて
商品価格が 8800円として、1本 4000円の利益が出る場合
→ 3000本売れると 1200万円の売り上げ
5000本売れると 2000万円の売り上げ
→ 下限は 3000本である。
目標は 必ず5000本を超える企画でないといけない
→ そうでないと、続編を出せなくなる。
・PCゲーム市場でアクションゲームを作る事については どうですか?
TGLで、1作アクションゲームを作りました。
→ 完成まで、4年かかってしまいました・・・
→ 4年は かなり厳しいです・・・
アクションゲームは 物量がとても多い
→ どうしても時間がかかってしまい、リスキー
→ ゲームの大本を作った上で、猛将伝のような 追加セットを出していく事で
利益を出す と言う やりかたも可能
(しかし、どうしても 完成まで時間がかかってしまう・・・)
PCのゲームと、コンシューマーのゲームを比較されると
どうしても劣ってしまう・・・
→ PCで、アクションゲームを作っているメーカーは少ない
→→ TGLは、そこで恩恵を受けている部分はある。
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連絡先は
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