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2010年8月31日 にあった、CEDECの講演についての記事です。


小さくまとまるな!
~構想10年、制作3年 サイバーコネクトツー流NDSビッグタイトルのつくりかた~





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・『ソラロボ solatorobo』

新規DSタイトル

構想10年 制作3年

→ DSでは考えられない 制作スタイル



疑問1. サイバーコネクトツー と バンダイナムコ が とても仲が良いからできたのでは?

    → NO

疑問2. 「ナルティメット」シリーズや、「.hack」シリーズで儲かってるから できたのでは?
    → NO

疑問3. 時間をかけすぎたから 大作にならざるを得なかった?
    → 断じてNO

疑問4. なんだかんだ言って サイバーコネクトツーだからできたんじゃないの!?
    → YES であり NO


本日の講演では、その疑問に答えつつ
このタイトルの制作にあたって使用した作戦を紹介します。



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●昔 「テイルコンチェルト」と言うゲームがありました。

1996年 PSの3DアクションRPG (開発 10名 ~ 12名)

→ バンダイに持ち込み
 「PSで マリオ64のようなゲームが作れるとは!」と 絶賛


→ バンダイの このタイトルに期待した売上
 初回15万本  最終 30万本

→ 実際は・・・  9.7万本  (損益分岐点は 越えました)


→ バンダイ 思いのほか 売れなかったなぁ

 ”売れなかったイメージ”だけが残ってしまい
後々まで ついてまわることに・・・




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●「テイルコンチェルト」の続編を作るにあたる苦汁

当時 「.hack」「ナルティメットヒーロー」を走らせていた

→ その裏で 「テイルコンチェルト2」を提案


→ 1999年
 「ああ あの売れなかったゲームの続編ね いらない」  
  (実際はちゃんと利益でたのに、売れなかったイメージが・・・)

→ 2000年

  何も見ず 目の前で、ごみ箱へポイ された




・それでも 我々はあきらめなかった

続編を望む声が 国外関わらず多数届いた  (世界では 15万本売り上げ)

サイバーコネクトツー内 作りたいゲームランキング 過去2回 1位に



→ 純粋に 作りたかった
  続編を望んでいる声もあった

→ じゃあ 作ろう!




・「テイルコンチェルト」が売れなかった理由を分析

1.対象年齢が低く奥が浅そう

 → シナリオと世界観を深く掘り下げ、中高生以上に向けて展開


2.見た目に反して ゲームが難しい

 → 複雑な操作がいらない シンプルアクションゲームに


3.犬・猫の擬人化 、 ロボット  ニッチすぎる
 (ロボットは 女の子が食いつかなくなる)

 → だが、”ここ”はゆずれない

 ここは、我々が表現したいところであり 押し通すところだった


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●構想10年
続編を作るために (契約を取れるように)行ったこと



10年の期間があるので、じっくり作戦を練りました。


・「テイルコンチェルト」を過去の物にしなかった

2000年、2002年、2004年と 定期的に HPをリニューアル

九州の防災キャラクターのイメージキャラクターとして 「テイルコンチェルト」に関連したキャラクターを提供

サイバーコネクトツーのHP内で「リトルテイルブロンクス構想」発表




・作戦開始

スタッフ3人 (制作指揮、キャラクターデザイン、世界設定)

「.hack GU」「ナルティメット アクセル」を開発している裏で 
仕事と並行し、仕事が終わってから 毎晩ミーティングを行った。  (これについては 完全無報酬)

→ 1年間かけ  2000点以上の設定資料を作成 (TVアニメ 2クール分) 

(キャラクターから世界観、シナリオや ゲームシステムまで)


・売り込み

1.同時期に パブリッシャー3社に 企画売り込み
 (バンダイナムコ以外にも売り込み)

→ 各社間の競争意識を煽る


2.企画書とは別に 2種類の「設定資料」(A3サイズ)を提出

→ 企画は 10ページ程度だが かなりのボリュームの(製本された) 設定資料を付けて渡す


ソラとロボ





ソラとロボ






ニコ生より かなり本格的で、ページ数も多そうです。


→ 設定資料の効果は大きい
  プレゼン相手の印象に残りやすい + プレゼンに参加していない人の目にも付きやすい

→ 企画書を埋もれさせない武器




3.契約前にかかわらず・・・
 週刊ファミ通に 「テイルコンチェルト」の続編を匂わせる 求人募集

→ このゲームを作りたい と思う開発者が入社




→ バンダイナムコより Goサイン を貰えた




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●開発3年

自分たちの作りたいものを作るために 更に作戦を練る

→ 当初より 開発3年を計画した


・少人数 長期間開発体制

2007年    3名
2008年前期 11名
2008年後期 14名
2009年前期 16名
2009年後期  7名
2010年前期  6名
2010年後期  3名 (今は マスター直前なのに 3人でやってます)

→ 利益を出すため 極力 人数を抑えて コスト削減



・著名なクリエイター陣を起用し 商品力を高める

OPアニメ制作、メカニカルイラスト、キャラクターデザインに 外部のクリエイターを起用

→ 大御所なので 仕事が遅い (多忙中、お願いしてやってもらった)

OPアニメ      ・・・ 1年
メカニカルイラスト  ・・・ 1年
キャラクターデザイン ・・・ 2年

→ 時間がかかるのは 想定内!



・定期的に 子供たちを読んで モニター会

2008年 3回 ・・・ コンセプト と 要素 について確認
2009年 3回 ・・・ 問題点の発見と 修正
2010年 2回 ・・・ バランス調整



・(予想外)開発中3年間で DSiが発売された

→ 予定外であったが、DSiカメラを使った仕様を追加




・3年間だから できた充実の内容

ロボ & ヒト のWアクション
機体性能のカスタム
機体タイプのアクション変化
飛行アクション
戦艦つり (ミニゲーム)
レース  (ワイヤレス通信対戦)
DSiカメラ対応
2部構成、全21話の物語
2種類のOPアニメ
80を超えるクエスト
Wi-Fiで クエスト配信    (ドラクエ9を見て これは入れるしかない と追加)
2.5Dの 立体的なイラスト表現




→ 想定内ではあったが
 この制作手法を信じてくれた バンダイナムコは凄い!!


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●まとめ

初めの疑問に答えます


疑問1. サイバーコネクトツー と バンダイナムコ が とても仲が良いからできたのでは?

    → NO (ごみ箱に捨てられる程の企画だった)
      むしろ ”ダメ”と言われ続けたが、作戦を立て実行したからこそ 承認された


疑問2. 「ナルティメット」シリーズや、「.hack」シリーズで儲かってるから できたのでは?
    → NO
      プロジェクト単体で利益を出すことが大前提
      少人数で細く長く開発して 工数を抑える



疑問3. 時間をかけすぎたから 大作にならざるを得なかった?
    → 断じてNO
      時間をかけたのは作戦
      だからこそ様々な要素を盛り込めた



疑問4. なんだかんだ言って サイバーコネクトツーだからできたんじゃないの!?
    → YES であり NO

     確かに サイバーコネクトツーだからこそ、このやり方を思いつき 実践できた

    → しかし、すべてを紹介した今となっては
     この作戦は特別な物ではないハズ




覚悟と作戦があれば 必ずやりたい事は実現できます。




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●おまけ

・社内内訳

企画 10人  プログラマ 30人  アーティスト 100人以上

→ かなりバランス悪いですが 絵にこだわりたいんです。

→ 各プロジェクトに 企画が1人くらい

→ プログラマと アーティストが 企画と協力して仕様を作っている





・サイバーコネクトツー 社内アイデアコンペ

毎年1つ 160人居る社員全員に 企画を出してもらう
(プロジェクト後の リフレッシュ休暇内に 宿題として出す
新人 ベテラン 分け隔てなく)


→ プログラマであろうと、アーティストだろうと
 ゲームのアイデア一つ 考えられない人間は ゲームクリエイターではない

 サイバーコネクトツーでは そう考えている



→ 全てのアイデアをサーバーにアップ、匿名で みんなで投票

→ 1位~160位 のランキングが出るので 手を抜くわけにいかない





・ゲームの情報の、設定レベルについて

レベル1.  ファミ通の初稿などで 公開される情報

レベル2.  発売までの途中で公開される情報

レベル3.  ゲームをプレイするまでわからない情報
      (完全攻略本などに 乗るような情報)

レベル4.  完全攻略本などに乗るような
       ゲームをクリアした後じゃないとわからない情報、裏話

レベル5.  ユーザーには公開されない
       開発者のみが知りえる情報



 

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