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ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
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たまには お仕事の事も書きますよっ!



その昔、カプコンのモンスターハンターチームについて こんな話を聞いたことがあります。


「モンスターハンターのスタッフは、デバッグ中 散々遊んだに関わらず
発売後、休憩時間に スタッフが集まって 狩りに出かけている」


と


良い話だな~~ と思ったんですよ。


やはり、自分たちが面白い! と思える物を作って 世に出して なんぼだ と

この話を せっき~は 深く心に刻んだのです。



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そして、最近 世に出た せっき~の関わったゲーム

対戦要素があるゲームなのですが・・・


デバッグ、調整 と散々遊んだに関わらず
みんな、休憩時間など見つけては 未だに対戦を繰り広げています。


プログラマ、企画、デザイン など 職種関係無しに みんな


対戦なので、勝ち負けなど 燃える要素なのは大きいですが

これを見ると、「ちゃんと 自分たちも面白いゲーム作れたんだなぁ~」と 改めて実感
関わったスタッフ全員が、自分たちが作ったこのゲームを大好きだ! と言う事も確信できます。

これって、当たり前の事なんですが その当たり前の事を 当たり前のようにできて 本当によかった


そう いろいろ感じながら、明日も 対戦に明けくれようと思います。




(それにしても、せっき~の担当箇所は 全スタッフの中でも 一、二を争う ゲームそのものに関わる場所。
本来なら 対戦にとても有利なハズが~

スタッフ内では 中の下 ~ 下の上 くらいの腕。

七不思議です)

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『 Why did we DeathMarch on 同人ノベルゲーム ~錬電術師で死にかけるまで~ 』 
http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html

錬電術師で死にかけるまで

 
 
 
 


ゲーム制作系の同人誌 
『How to making 初めての同人ノベルゲーム  -錬電術師が でき(かけ)るまで- 』
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/13/

の続編です。



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(裏表紙の文面より抜粋)

「逃げたい投げたい もうやめたい!」
楽しかった筈の同人ゲーム開発が、なぜ泥沼にハマるのか?
ご意見受けての仕様変更、遅延、停滞、見切りリリースに
パッチ対応、お金の苦労、 - そして突入 デスマーチ!!
それでも必死に生き残る! 駆け出し同人ゲームサークルの
死にかけ事例が、きっとあなたを救う・・・ かなぁ???

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初めての同人ゲーム「錬電術師 第一章 gate_way」をトラブルに見舞われながらも無事リリース
そして、その続編を作ろうとする 「不機嫌亭ゲーム班」の面々
しかし、更に襲いかかる 数々のトラブル

前回の同人誌は、体験記 - 同人ゲームサークルを結成し、どうやって一作目完成まで進んだのか?
が、テーマと言う 夢溢れる一冊でしたが

今回は、遭遇したトラブルを赤裸々に報告
それに対して、どんな教訓を得たか? どうすれば良いか?
など、生々しくも 実用的な内容になっています。



これまた、とても素晴らしい内容
一読した上で、内容を心に留めておくと 制作などで困った際の助けになること 請け合いです。

後、単純に読んでいて面白い

「あ~~ 大変ですね~」とか、読み物として楽しむこともできます。



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●目次

1.グサリと来たら変えますか?   (感想・レビューを受けての内容変更はアリ?)
   ご要望には応えるべき! と決めつけるのは危険です!

2.”予想”で予算を組んじゃダメ  (DL販売の利便性と落とし穴)
   悲しいことに 売り上げは、最初の一週で止まります!

3.広報すなわち運動量?      (カレンダーバナーから考える同人広報)
   期待値だけ高まっちゃうと・・・ 逆効果かも

4.膨らむ交流! 薄まる財布!   (交流メリット・デメリット)
   美味しいお食事、楽しいお話。プライスレスとはいきません

5.どんどん増えるED数      (その増量は何のため?)
   「ウケよう として、付け足す要素は余分です!

6.遅延は遅延を呼ぶのです!    (「よかった、隣も遅れてる」)
   「ダメサイクル」を 発生させてはなりません!

7.安易なリリース、甘い罠     (〆切効果が消えていく!)
   未完成品のリリース = 「〆切の消滅」です!

8.追加パッチは死の行軍      (「遅れたお詫び」は利息分)
   遅延とは、複利計算の借金です!

9.モチベーションは上下する    (ラッキーやアクシデント時はどうすれば?)
   理由があっても! 長期中断は極力避けましょう

10.停滞防止に手痛い刺激!?   (外部刺激は劇薬ですが)
    外部刺激は、良くも悪くも”効く劇薬”です!

11.選択・集中・一発逆転     (並行開発のメリット)
    「次回作品の制作費」まで 分配しちゃっちゃイケマセン

12.だんだん減っていく打ち合わせ (並行開発のデメリット)
    ご連絡を保たぬのなら、サークルの命脈は断たれます

13.四月は視点で死点です!    (春は別れと出会いの季節)
    制作の遅れとは無関係に、外の時間は流れてしまうのです

14.肩甲骨痛健康管理!?     (健康管理と負荷軽減と)
    倒れたあとで悔やむより、倒れるまえに伸ばしましょう

15.1×2は、2じゃ済まない!  (見積もり甘けりゃ制作厳しい)
    見積もりが甘いというより アホでした

16.行きたい道を行きましょう!  (楽しく無くっちゃ同人じゃない!)
    ”近道する”のが、ゲーム作りの目的でしたか?


なんと盛りだくさん



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●内容・感想


・各ページのレイアウト

錬電術師で死にかけるまで

 
 
 


漫画、本文、コラム 失敗からの逆算、他のサークルさんのケース
となっています。

漫画だけでも、さらりと読んで楽しめるのが良いですね。




・(「面白かったです」「続きを楽しみにしています」)と言う お褒めの感想は
「現状の路線・雰囲気を変えないで!」と言う 無言の要望に他ならない

そうですよね

よく不満や、「こうした方が良い!」と言う 強い意見が目に入り
なんとかしなくては の強迫観念に基づき、予定になかった テコ入れとか路線変更をしたくなる物ですが
好意的意見も踏まえた上で、自分達の作っている物に対して ちゃんと評価できないといけないですよね

ただ、商業では 開発 → リリース してやっと、ユーザーに手にとってもらえるので
その前に、ユーザーの意見を貰って 反映できる と言うフェイズがあるのは 羨ましくもあります。



・DL販売 登録後1週間で ○○本の売り上げ!! すげえ!
→ 翌月以降 ○本でした・・・


また、リアルな数字を・・・

最初の1週間が過ぎると、販売サイトのTOPページから外れるので
参考になります



・「より多く売ろう」 → 「より広くウケようと、過剰なエピソード追加」

普段から、大変そうだと 制作日記を拝見していたわけですが
ここまで、大変になっていたとは・・・
お疲れ様でした


作品の評価、期待は、脇道ではなく ”本筋”に対して集中する。
余分な脇道は、”本筋”の印象を薄めてしまい。



は、とても共感しました。
(ノベルゲームだけに当てはまる事ではないので)

例えば ミニゲーム入れるのはいいけど、「あのゲーム、ミニゲームが良いよね」と言う評価は 本意で無いですもんね



・ダメサイクル
「Aさんの作業が遅延」→「Bさんがホッとする」→「Bさんの作業が遅延」→「Aさんがホッとする」→・・・

これは、そのとおり! と言わざる得ない  人の本質を突きまくりです!
これに陥った際の特効薬って、あるのだろうか?

良循環
「Aさんが頑張る」→「Bさんが、それに刺激を受け 頑張る」→「それを見て、Aさんが更に頑張る」→・・・

は、一度経験できると とても大きいですね



・制作にかかった経費

これまた、隠すことなく 1円の桁まで公開してくれていますね。

なるほど、これくらい居るんですか~
と、参考にさせてもらいつつ 実際経費って、どの辺りにかかるんだろう?
と、ピンと来ていない自分がいます。



・前回同人誌「錬電術師が でき(かけ)るまで-」は
予想以上の好評と、売り上げと、新しい縁と、モチベーションの回復になりました。

おめでとうございます!
前回の本も とても素晴らしい物でした。

How to本は、ニーズがあるんですね
てっきり、僕のような もの好きだけかと・・・



・1×2 は 2ではない

言い換えると、「焼肉1人前を1分で食べられても、焼肉10人前を10分では食べられない」

全ての トラブルを産む原因となったもの
「一章は3ヵ月で作れたのだから、その倍のボリュームの二章は 6ヵ月で作れるだろう」

・・・なるほど



・”習慣”が大事

”毎日10分”だけ ”毎週日曜日に1時間”だけ
それだけでも、必ず 制作のための時間に回す ”習慣”を作ること

ゲーム制作を完遂された方々は みな、口を揃えて これを言っています。
最重要項目ですね~



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と、上記は 一部なわけですが とても充実な内容でした。


これだけ読むと、トラブル続きな 不機嫌亭ゲーム班の方々ですが
これらのトラブルは、ここ特有の物では 決してないでしょう。


そのトラブルを、恥ずかしがって 包み隠さずに 注意喚起と言う形で、この本を出された事は とても素晴らしいと思います。

前回の本もそうでしたが、「自分が制作を始めた時に、こんな本あったら良かったのに」と自分達で感じ
それを自らで出したのは とても世界貢献だと思います。
(それを なんとまぁ500円で)


とても良書で、かつ 通販で買えるらしいですので
興味持たれましたら、是非
http://hexaquarker.com/wdwd_shokai.html
 

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カタテマさんが夏コミに出された同人誌です。
http://d.hatena.ne.jp/wtetsu/20100801

魔王物語物語のつくりかた










作者てつさんが、「魔王物語物語」の制作過程を振り返りつつ、
てつさんなりの制作ノウハウなどについて簡単にまとめた本 との事。


せっき~も、楽しんで読ませてもらったのですが
これまた、内容が詰まりすぎで 16ページとは思えない密度がありました。

このような良書を 200円で出してしまった てつさんの太っ腹ぶりには驚かされます。


勿体ない事に、この本は 今のところ夏コミに来られた 数百人にしか出回っていない事ですね。
きっと、このような内容を喜ぶ人間は もっと居るだろうに
大量生産や、通販がされてないので 惜しいところです。



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●てつさんとは、どんな人か?


1ページ目より引用

※ 素人です
※ 余暇だけで制作しています
※ ひとりでつくりはじめます
※ 人脈とカないです
※ 特殊能力もないです



追記すると、当時の てつさんは・・・

・フリーゲーム制作活動を始めて 5~6年目(目算)
・これの前に 「タイムアタック!RPG」と言う、RPGっぽい物を作っています。
・即死系パズルゲーム「愛と勇気とかしわもち」で 既に人気者です。



と、ある程度 ベースがある状態で制作が始まったのが
中~長編RPG「魔王物語物語」です。


ちなみに、タイトルに「魔王物語物語の~」と付いてますが
内容は、一般的なRPGの作り方なので
作品未プレイの方でも 十分楽しめます。

プレイをしていると、具体例など 分かりやすいため より楽しめます。



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●目次

魔王物語物語のつくりかた






内容はアバウトに こんな感じです。


・妄想する
  コラム: プロの妄想法
  コラム: 脳内テストプレイ(BGM付き)
  妄想の文章化
・おはなしを考える
  システムとシナリオの癒着
  コラム: システムとシナリオの癒着例
  世界を歩かせるという考え
  世界を構築する
  情報の出し方
  コラム: 外部テキスト
・登場人物を考える
  人物相関図
  登場人物とゲーム的な制限
・システムを考える
  ターゲットプレイヤーは?
  全体の統合性
  勝負どころを見極める
  課題・対策リスト
  コラム: シンプルさと、複雑に見せたいという欲求
・試作品を作る
  コラム: 試作品をつくるかどうか
  コラム: 体験版
  究極の試作品
・チームをつくる
  制作メンバーを探す前に
  コラム: 何をつくるかわかってる?
  制作メンバーを探す
  コラム: メンバー探しの秘訣のようなもの
・チームを運営する
  資料等のデータ共有
  コラム: データ共有のツール
  スケジュールを立てる
  スケジュールは遅れる前提
  製作日記
  という話だったのさ (実際はどうだったか?)
・グラフィックを依頼する
  基本的な流れ
  コラム: キャラクター関連作業の順序
  なるべく背景を理解してもらう
  コラム: キャラデザ二段仕込
  変化をそれなりに許容する
・音楽を決める
  作曲:専用曲の作成
  選曲:フリーBGMからの選曲
  コラム: BGM探しの楽しさ
・ダンジョンを作る
  マップの技術とは
  コラム: マップは夜中に
・数値調整する
  制御の強さと やらされている感のバランス
  計算式 & 感覚
  コラム: 「バランスを取る」
  結局は感覚が重要
・完成まで突き進む
  敵: やる気の摩耗
  敵: セルフ黒歴史ループ
  敵: 完成させたくない症候群
  敵: 目指せ完成度100%
  コラム: 基本は短期決戦
  タイトルを決める
  テストプレイ
  公開する
  最初に戻る


なんか、すごい詰まっています。



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●感想とか、興味深いところ


・「これをやりたいためだけにゲームを作りたい」と思える ”核”をまず決める

魔王物語物語では・・・ 「1冊の本というテーマ」「ラスボス戦」「いくつかのシステムや設定」
との事


→ ゲームを作る理由はこれだけで十分! と言うノリが個人ゲーム制作の良いところだな と実感



・妄想を文章化

魔王物語物語では・・・ 「登場人物設定」「人物相関図」「年表」「用語集」「マップ接続図」などなど


→ 矛盾を明確化できるので有効! との事ですが
やはり「魔王物語物語」クラスのゲームとなると、本格的に これらの資料を用意しているんですね~



・ターゲットプレイヤーは?

もちろん「自分」

魔王物語物語では・・・ 今の商業ゲームでは なかなか実現しにくい楽しさを持ったゲームがプレイしたいなぁ


→ わかりやすくて良いですね!
ゲームを作ろうと思ったきっかけは、誰しもが これなハズ

その初心を忘れずに と言うのが良いなぁ と思いました。



・課題・対策リスト

魔王物語物語では、以下の課題をあげました。

 1.回復が強すぎてボス戦が作業になる
 2.回復可能回数が多すぎて探索時の緊張感がでない
 3.ある時点での装備品がほぼ固定
 4.最強装備の組み合わせがほぼ自明

その回答として

1.2. 「空き瓶のようなものシステム」
3.4. 「なんでも装備システム」

を考案


→ なるほど なるほど



・試作品

魔王物語物語では、「雪花園」まで遊べる試作を作った との事
(それを作った上で、メンバー探しを始めた)


→ もはや、商業ゲーム制作における 試作版とか、プレαと同じ勢いですね!



・制作日記

太っ腹な事に、てつさんが 魔王物語物語 制作当時の制作日記をアップしてくれています。
(アドレスは 同人誌に書かれている)

いいのか? と思いつつ、当時の様子を知る 最高の資料です。

で、読んでみました。


『ぐわぐわぐわいんぐわぐわいん』

・・・????
気にしてはいけないんだろう

きっと、制作日記はこれくらいでいいんだよ と言う、てつさんなりのハードルの下げ方なのだと思う。


マップ制作作業は、恐ろしいほど 作業な上に大変 だという事がわかりました。

『予想していたことですが、しんどい。本気でしんどい。
世のRPG製作者殿は、どうやってモチベーションを保っているのでしょうか。
とりあえず、腕がちぎれてでも1日1マップこなしていこう。
いつかは終わる。
』
『小人さんにやってもらいたい作業ランキングNo.1。』



・キャラのデザイン、イラスト、顔グラなど

主人公は 一番最後にお願いする
なぜなら、脇役を先に作ってもらう事で その世界のキャラの慣らしてもらい
最高の形で 主人公を描いてもらうため


→ 脊髄反射的に、「最重要キャラを先に描いてもらう事で、全体イメージを確実にしてもらい~」
と思っていたので、参考になりました。




などなど

書き始めると、それこそ 本の全部になってしまうので これくらいにします。


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●全体的な感想


いやぁ~ とても良い本でした。

作者の目指した 「制作ノウハウをまとめ、個人ゲーム制作者の 何かの助けになれば」
に十分かなう本になっていると思います。

繰り返しますが、これが200円は安すぎです!!



その上でなのですが・・・

多分、16ページでは 書きたい事を全部書き切れなかったんじゃないかな~ と思いました。
(そもそも RPG全ての要素を16ページに網羅するのは 無謀だったのか?)

各項目とも 一般論 → 実際、魔王物語物語では? と書くところを 分量の問題か
後者に割くスペースが少なめに感じました。
(魔王物語物語を遊んでいない人でも わかるように と言う気遣いかも知れませんが)


他では、ゲームバランス調整の項は、まず 1ページに収められるハズも無いものを 無理やり1ページにしたのかな
もっと書きたい事があっただろう と思っています。


まぁ、そこは 「~つくりかた2」とかに書いてもらう方向で。



こんな素敵な本を出してもらえ、てつさんには 感謝です。
惜しむは この本が、世に限定数しか出回っていない事ですね。



そんな「魔王物語物語のつくりかた」ですが、一点だけ 読む際に注意しないといけない事があります。

それは、”読むと RPGが作りたくなる事” です。





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●せっかくなので、サイン貰いました。

てつさんのサイン






 

拍手[8回]

カタテマさんが作られた アクションパズルゲーム 「愛と勇気とかしわもち 邂」


せっき~ が、頑張って出したハイスコアを公開
(どんなゲームか? は、後日紹介予定)

かしわもち 邂








とくてん  239234点
れんさ   9
れべる   77


ゲームクリアが 30000点 であるゲームだと考えると、
なかなか頑張ったんじゃないかな? と思います。


制作者である、てつさん からは やりすぎの言葉を貰いました。


このハイスコアを出して、最大の問題は
自分でも、これを超える気が全く出ず、高得点を目指してプレイ出来なくなったことです。

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ちょっと昔のニュース
「テレビゲームのひみつ」 カプコンが全国に寄贈   より
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0705/08/news057.html

テレビゲームのひみつ










ゲットしました。

学研の「まんがでよくわかるシリーズ」 ということで、子供向けな構成ですが、内容はなかなか詰まっています。




テレビゲームのひみつ










ゲームに興味持った少年、少女が ゲーム会社に見学したり、ゲームショウに行ったりして ゲームについてより知ろう という内容の漫画です。

興味深いのは、やはりカプコンの開発現場の話。
ロックマンDSの開発現場らしく DS開発者にとっては よく見慣れている物が多かったです。

机の上にあるデバッガーも、いつもお世話になっている青箱だし
カプコンのプログラマーさんも、ソースは秀丸で書いているんですね。
そういう所を初め、いろいろ面白かったです。

(プログラマーに必要なものは、スキルもそうだが ”体力も大事”と書かれていたのが、みょ~にリアルでした)


ということで、子供向けですが 良い本でした。



ただ、この本 カプコンが作られたので 画面写真として使われているのは 全部カプコンのゲーム画面です。

「バイオハザード」とか、「ロックマン」とか は全然問題ないのですが
パズルゲームの紹介で、「スーパーパズルファイターⅡX」とか、
シュミレーションゲームの紹介で、「鬼武者タクティクス」
の画面写真を載せていたのは カプコンってここらのジャンル弱いんだな と涙を誘いました・・・





面白い本なので、興味ある人はどうぞ~~ と言いたいのですが、この本は”非売品”・・・
図書館などに行かないと、置いていないみたいです。

そんな本、せっき~はどこで手に入れたんだ? と言うと、オークションでゲットしました。

非売品すら流れているとは・・・



ちなみに、出品者はどこで手に入れたんだろう? と恐る恐る聞いてみると
カプコンの株主総会で配られていたみたいです。

ということで、少しは世に流れているみたいですね。
合法で良かった良かった

拍手[3回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
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