忍者ブログ
ゲームを作ったり、ゲームを遊びまくったりしている せっき~の生き様。   まずは目次をご覧ください
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

これは 2009年6月9日 に書かれた日記の再編集です。


6月5日発売ファミ通で、こんな広告がありました。




89%









「開発状況 89%!?」


久しぶりに、広告でこんな文句見た気がします。


こんな数字なんて、きっと実際とは関係なく
広報の人が適当に書いた事だとは思うのですが。


子供の頃は、こんな良くわからない売り文句をわくわくして見ていましたよ。


・100画面のMAP
・1億通り以上のシナリオ
・100メガショック!

などなど


-------------------------------------------------------------------

そして、大人になった今だからこそわかる もう一つの感想


6月25日の発売のゲームで
この時期に 開発状況89%って
ヤバいんじゃないですか???

拍手[0回]

PR
この手のジャンルは熱狂的な方が多いので、怒られるかも知れない・・・
と思いつつも、恐れずに書いてみます。





僕が最も面白い と思っているシューティングゲームは「ギャラクシアン」です。

ギャラクシアン









ギャラガ」ではなく、「ギャラクシアン」です。


(少年時代は、例にもれず グラディウス直撃世代
特に MSX「グラディウス ゴーファの野望」は かなり影響を受けた作品ですけど
それでも、「ギャラクシアン」を挙げます)




--------------------------------------------------------------------

ギャラクシアン」と出会う前は
猿のように「スペースインベーダー」を遊んでいました。


スペースインベーダー」が面白いのは もはや言及する必要もないですが

ギャラクシアン」では、「スペースインベーダー」の面白さをベースに
敵が前進して襲ってくる と言う要素が追加されていました


スペースインベーダー」の正当進化で(メーカーは違うけど)
ワンアイデア追加した事で、これほど面白くなるのか と熱狂したのです。


--------------------------------------------------------------------

では、それ以降 いろいろな進化したシューティングが生まれたのに
なぜ「ギャラクシアン」なのか?


弾が1発しか撃てないから です。


ギャラガ」もそうですが、ハードの進化の恩恵で 一度に何発も弾が撃てるようになりました

これにより、敵を倒す快感が大きくなったとは思いますが、
『下手な鉄砲、数撃ちゃ当たる』 みたいな事ができるようになり
弾1発の重みが かなり軽くなったと思います


ギャラクシアン」では、弾が1発しか撃てないので 当たらなかった時のリスクは大きすぎます
そのため、敵を狙って撃つ と言う遊びが かなり強調されていました。

スペースインベーダー」でも、撃てる弾は1発でしたが
敵が積極的に動いてこないため あまり狙って撃つ と言う遊びは大きくありませんでした。



また、敵の編隊(3体で襲ってくる とか)を全滅させると ボーナス点が貰える要素があるのですが
弾が1発しか撃てない外れたら、ボーナス点貰えない 焦らず慎重に狙え

となり、このボーナス点を取った時は かなり快感になれました。




以上より、僕は「ギャラクシアン」一番面白いシューティングだと思っています!!!



--------------------------------------------------------------------

それにしても、最近のシューティングゲームは 敵を狙って撃つ要素があまりにも軽視されていませんか?


弾幕ゲーなんて 特にそうですが
ユーザーの興味は弾幕をかわす事にあって、基本 ボタンを押し続けて弾を出しまくるだけ
(ボスとX座標を合わせる事が 狙うとは指しません)


今の時代だからこそ、狙って撃つ事をゲーム性においたシューティングゲームなんて
逆にいいんじゃないでしょうか?



(ちなみに、個人的に 狙って撃つゲームの最高峰は
バルーンボンバー」です。


バルーンボンバー










狙いが当たった時の快感と、外れた時のリスクが大き過ぎて最高です。
と言う話をしても、誰もついて来てくれないので 残念です。)

拍手[1回]

せっき~は今、ゲームを作る仕事をしていますが 今に至るまでに大きく影響を受けたものの一つが、この漫画です
と言う事で、せっきーのバックボーン紹介






漫画「ドラゴンクエストの道

ドラゴンクエストの道










1990年に発行された漫画です。

堀井雄二中村光一が エニックスの「ゲームホビープログラミングコンテスト」に参加
ファミコンの黎明期 「ポートピア殺人事件」を経て、「ドラゴンクエスト」の制作~完成 までを描いた漫画です。


子供の頃、この本を読んで 僕はかなりの衝撃を受けました。



面白いゲーム(ドラゴンクエスト)を作るために、全力をかけて闘う姿
ゲームを作るための喜びや苦悩など


・ファミコン初のRPGを作るための苦労
すぎやまこういち に音楽を作ってもらうにあたって
・バランス調整の難しさ
どうすれば 初めてRPGを遊ぶ子供にも受け入れてもらえるか
・マスター直前で面白くするために プログラムを大きく作り直す
ぼくは 売る側の都合で、遊んでくれる子供たちの期待を裏切るようなことはしたくありません
・バグが出て、任天堂に行って その場で直すw


漫画、フィクションなので どこまでが実際の姿なのか それはわかりませんが、全編に「面白いゲームを作るぞ」というワクワクした気持ちが溢れていました。




なぜか僕は、この漫画で メインの主役である「堀井雄二」ではなく 「中村光一」に強烈な憧れを抱き、そうして プログラマーせっき~が出来上がりました。

中村光一」は僕の中で 一生の憧れです。




今でも、たまに読んでは その頃の気持ちが甦り、元気をもらっている せっき~が居ます。

この本を何度読み返したかわかりません。
この本に出会えた事を 本当に感謝しています。


世の中にはこの本を読み、僕と同じ道を志した人も多いのではないでしょうか?



しかし、今って こんな「ゲームを作る事に対し 夢を与えてくれる漫画」って無いですよね
こんな本がもっとあれば、より夢を持った志望者が増えると思うんですが



(漫画の内容は ↓の すぎやまこういち本 にも、一部が載っています)

拍手[0回]

 How to making 同人ノベルゲーム
How to making 同人ノベルゲーム











『How to making 初めての同人ノベルゲーム  -錬電術師が でき(かけ)るまで- 』 
http://hexaquarker.com/htm_shokai.html


C76にて、最大の当たりの収穫物でした。



------------------------------------------------------
(紹介文をかってに抜粋)

「同人ゲームを作りたい!」
そんな欲求を、いかにして形にすれば良いのか?
サークル立ち上げ、プロトタイプ作成、求人、広報、制作会議、体験版制作、リリース、ミラー依頼、耳に厳しいご感想、修正、デバッグ、本編リリース、そして はじめてのコミケ参戦
駆け出し同人ゲームサークルの歩みを追えば、同人ゲーム制作の流れが解る!

------------------------------------------------------


筆者 進行豹様が同人ゲームを作り始める際に、「こんな本あったらいいのになぁ~
と言う本を 「無いのなら自分が作ろう!」 と考えで作られた本です。


これがまた、制作中の姿失敗談苦悩リアルな数字まで
本来ならカッコ悪くて外に出せないであろうあれこれも、赤裸々に描かれており とても面白い!


過剰な演出や、創作の部分もあるかも と一瞬頭によぎりましたが
筆者の人柄を考えると、きっと そんな事はない
この本に書かれている内容は全部本当だと思いました。



書いているのがシナリオライターさんだけあって、内容が普通に面白い
これを読んだだけで、「ゲームを作るのって面白そう」って みんなが思うであろうほど

ラストのマスターアップに近付くにつれ、見覚えのある壮絶な戦い
そして、本番 コミケ当日
最後には ホロリと来る所もあり、いや~ とても面白いの一言しか無いです。





と言う事で、読み物としても面白い
資料としても 大変勉強になる一冊でした!!



僕もこんな本を待っていました。
墓まで持っていく、魂の本の中の一冊に決定です。




--------------------------------------------------------------------

以下 個人的な感想の垂れ流し


・筆者の進行豹さんとは かなり初期のころからマイミクだったりするのですで、
その戦いの姿をリアルタイムで見ていました。

ので、この本を読みながら 
あ~、あの頃 裏であんな事が行われていたんだ~」と 
そんな読み方もでき 面白かったです。

(”緊急制作会議”のくだりは 当時からとても印象に残っていました)




・このコンビが羨ましい

シナリオの 進行豹さん
漫画家であり、原画・キャラデザなどの 狩野蒼穹さん

元々15年以来の付き合いらしいのですが、このコンビが とても素晴らしく映りました。

さながら、「バクマン」の サイコー と シュージン の様に

いや、ほんとに羨ましい!


僕も相方みたいな人とゲームを作ってみたい と憧れちゃいました。
(きっと いろいろ見え方が変わるんだろうなぁ~ )




桜崎 みなもさん が男前すぎる!!

縁って 素晴らしいですね~~




・信じられないくらい 軽いノリで始まっちゃっていた

明らかに、進行豹さんの人生に とてつもなく大きな影響を与えたであろう 同人ゲーム制作

始まったきっかけは、想像以上に軽い所から始まっていました。
なんとまぁ


しかし、進行豹さんは 言いだしっぺでは無いハズなのに
ノリノリすぎます




・ 最後に・・・

本編が完成した暁には

「How to making 完結編 -錬電術師が できるまで-

を楽しみにしています!!!




--------------------------------------------------------------------

こちらの本ですが、以前は通販できていたのですが
在庫切れになったり、頒布方法の変更があったりするみたいです。

詳しくは、オフィシャルサイトに問い合わせしてやってください。
http://hexaquarker.com/htm_shokai.html

拍手[0回]

ボードゲームを遊んできて、せっき~的良いゲームの定義ができたきたので
それをまとめます。
(かなり個人的な趣味が含まれているので ご注意を)


ボードゲームを基準に書きますが、デジタルゲームにも通じる事があると思います。

また、今回はシンプルゲームのケースを書きますが
これに当てはまらない = つまらないゲーム ではありませんので、悪しからず



----------------------------------------------------------------

1. プレイヤーのやる事はシンプル

ククの場合、
手元のカードを隣の人と交換するかどうか?」 です。

ダイアモンドの場合、
先に進むか? 帰るか?」 を判断してください。

ピラニアペドロ の場合
どの方向に、何歩歩かせるか?」 決めてください。


ユーザーに求めるのは、ただ”それだけ”です。
それだけなので、初めて遊ぶプレイヤーも戸惑わずに済みます。




--------------------------------------------

2. 文章を読まなくて良い

クク6ニムトの場合、
カードに数字が書いているだけ」です。

ダイアモンドの場合でも
数字と、イラストを見るだけ」で良いです。

ちょっと複雑そうな パンデミックですら
ほんの一部のカードを除き、「カードには都市の名前が書かれているだけ」 です。


極論ですが、TCGのように、各カードに効果が文章で書かれてあったりして複雑化していると
面白いのは当たり前かなと 言えます。

しかし、良いゲームは そのような文章情報が無くても遊べます
これがすごい



ボードゲームって、有名なのは全部海外のゲームなのですが 言語に壁で・・・ と二の足踏むと思いきや
全然、文字を読まずに済むのでした。

ボードゲーム会参加者の方も、外国のゲームを遊んでいるんだ と言う気になってなかったのではと思います。





--------------------------------------------

3. 他のプレイヤーとの駆け引きが熱い

ゲームをゲームたらしめている最大要因はここです!
言わずもがな ですが

ククダイアモンドピラニアペドロ・・・

全部駆け引きの要素があり
決断を要求され、その決断により ゲームが劇的に左右する


他の人と対面で遊ぶボードゲームだからこそ、余計に重要となる部分でしょう。

デジタルゲームばかり遊んでいると、この種の駆け引きから離れてしまって
この面白さを忘れてしまってるかも と錯覚してしまいます。

(RPGなどの 1プレイ用ゲームでは、プレイヤーを勝たせる事前提で ゲームデザインされているので)


----------------------------------------------------------------

良いゲームの共通点を挙げました。


特に、1. と 3. が両方成立しているゲーム
つまり「シンプルだけど、駆け引きが熱い!」と言うのは まさに発明だと思っています。


ダイアモンドククブラフ6ニムト・・・  などなどなどなど

この凄さは一度遊んでもらうしかないのです。


ボードゲーム会を開いての感触でもありますが
初めてボードゲーム遊ばれた方は、上のような”良いシンプルゲーム”を より驚かれますね。




ちなみに、シンプルボードゲームの場合 ゲームがゲームなので内容物もとてもシンプルなのですよ
材料原価から考えても、本体価格と全然割に合わない・・・
(ダイアモンドが4000円とか~)

その分、僕は 「それは発明代」だと思っています。





稚拙な文章ながら良いゲームについての、せっき~論でした。



(シンプルゲーム以外にも、複雑だけど 奥の深いゲームも多いです。
それはそれで、面白く”良い”ゲームなのですよね。

これまた、いろいろ紹介したいです。)




----------------------------------------------------------------

そして、この日記の公開後

「それって、麻雀ポーカーが 完全に ↑に含まれますよね」
と、コメントもらいました。


う~~~ん、今でも遊ばれている古典ゲームには 敵いませんね。

 

拍手[0回]

プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
最新コメント
[06/24 www.linux.ca]
[06/23 linux.org]
[06/23 blackmarket-matches.com]
[06/23 Ucuz Davetiye]
[06/22 ロレックス デイトナ 8pダイヤ]
カウンター
ついったー

Copyright © [ せっき~のゲーム屋さん ] All rights reserved.
Special Template : 忍者ブログ de テンプレート and ブログアクセスアップ
Special Thanks : 忍者ブログ
Commercial message : [PR]