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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




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●フリーゲームの特異性と可能性

・作った作品の紹介
→ 原案から7年かけた (実質作業は1~2年間くらい)


・フリーである事とは?

→ 配布がフリーなら、制作もフリー
 制作にお金をかけない (有志のお手伝い とか)


理想の実現
 ユーザーの評価に左右されない
 自分の理想を形にしたい と言う意欲だけで動いている人が多い


→ 制作技術に関して
 フリーとシェアに差は無い



・フリーである利点

→ 不特定多数に気軽に見てもらえる機会がある
 シェアだと入手経路が限られ、完売の可能性も
 公開して1年半で ダウンロード数 約23000 (2年経った今でも 月800)


→ 肩の力を入れずに、気軽に制作できる
 短編ものや、試作品でも公開できる
 シェアだと それに見合ったクオリティを求められる
 → 実際には、一定のクオリティが無いと 埋もれる



・フリーの問題点

モチベーションが 制作の頼りである
 やりがい以外の 見返りが無い


→ ユーザーがフリーに求めている物もある
 手軽さを求めている人には歓迎されなかった。
 (フリーで 大規模ゲームを作らなくっても と言う気持ち?)


有償に転化しにくい
 元々0円なので、付加価値分しかシェアとして上乗せできない
 → 「フリー版で十分」と言うユーザーも多く シェアの効果は微妙
 → シェアとしての利益は無かった



・制作管理

→ 自作のスケジューリングソフトを使用

→ 自己申告で 週間目標を決めていく
 → 自己申告にする事で、責任を生む
  守れなかったら、罰ゲーム とか


→ 会議と言う名の雑談
 (週一度 1回6時間くらいも、制作の話は その内15分くらいとか)

 → 制作は楽しくなければいけないもの
   相互理解、制作物の理解のため
   モチベーションが低いと、「時間が無い」と言い訳が出てくる
   → いやいや、1日30分くらいは取れるでしょ?
    (この人、モチベーション下がっているんだなぁ)

→ Skype
 制作者間の距離が離れていたので
 メールや、掲示板は コミュニケーションツールにならない



・参考書

→ 「小説を書くための基礎メソッド」「ベストセラー小説の書き方」など いろいろあるけれども

 参考書は、学ぶものでは無く 確認するもの



・物語作りに対する持論

→ 文章力と、構成力は 魅力によって引き出される
 → 魅力とは、熱意・欲求・愛情・個性など
  魅力とは、うま味である

→ よく、「アイデアは 他のアイデア達をかけ合わせる事で生まれる」と言うが 自分はそうは思わない
 アイデアは、ネタに対して 自分の個性を積み重ねていく物

 → いくら同じネタだとしても、他の人と全く同じ作品は決して生まれないから





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●世界征服を狙うO-GAMESの野望

インディーズゲームディベロッパー集団 O-GAMESの紹介
http://o-games.info/


・目標は ”世界征服”

→ 大集団でインディーズゲームを作ろう


年内目標 200名がネット上で活躍する開発組織を目指す
     (会社と言う枠ではなく)
     → 仕事だと、締切とか クライアントの指示とか 自由にできない

現在   40名が登録、20名が現在稼働中

経緯   自由なゲーム開発環境を育むべき
    詳しくは・・・
 http://www.4gamer.net/games/100/G010096/20091225094/



・なぜ集団なのか?

→ ノウハウ共有
  相互フォロー
 → 効率良くスキルUP 、 商業ゲーム超え



・現在

→ 準備段階
  組織育て中
  6プロジェクト並行で進めています
 → 企業では無いので、給料はでません が、皆が楽しんでゲームを作れる組織



・今年の挑戦

→ 企画の質上昇
  mixiアプリ開発
  3Dゲーム開発



・スタッフ

→ ゲーム開発関係者は 3分の1  社会人が半分

 開発未経験者 OK
 プロ歓迎
 プログラマ大歓迎



・その他

 週に1度は ネット上で定例会議を開く
 → その後は、良く雑談会に



・世界を震撼させる ものすごいゲームを一緒に作ろう!

→ 1ヵ月半で ファンタジーSTGを作りました。
http://o-games.info/Impetuth/

→ スタイリッシュハイテンポノベル を作りました
http://o-games.info/UNLV/

 → 制作は 吉里吉里で



基本的には、自分の組織の紹介~ 的な内容でしたが
このような組織があるんだ と言う意味でも、参考になりました。

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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。


第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」


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●萌と鬱 -PCゲームライターの一例-

商業でライターをやりました。

ジャンル 架空戦記 、 予算 中規模 、 期間 3年
(予算中規模 = ペイライン 5000本くらい

→ 営業成績 まぁまぁ



・期間3年って長い?  3年で予算 中規模なの?

シナリオ、原画、音楽 は外注
→→ コストは一定 、 開発期間関係無し
  (1枚いくら、Kbyteいくら とかだから)

→ プログラム、スクリプト などのみが社員
→→ 開発期間全体のランニングコストがかかるのは、この人達だけ
 


・余談

エロシーンって、バイト数が稼ぎやすい

→ 他のそんなシーンから、コピー&ペーストし 順番を入れ替えるだけで 出来あがったりするので



・開発の経緯

ライターとして 企画、原案を提示

→ 文章系同人誌を (偶然知り合った)会社の社長に 持ち込み
→→ 企画を提案しても、普通 いい反応は無い  
  ゲームのシナリオには、1M~2M(文庫本10冊)が必要
→→ その企画が如何に面白いか? プロットが良いか?などはまずは関係無い
   重要なのは、それを書ききる事ができるのか?
  (それには、文章がうまい 下手 以上の物が要求されるので)

→→→ 実際、同人ゲームでこれだけ作った 等を提示できると有利



・商業でゲームを作って 良かった事、悪い事

良い   書いていて楽しい
      感想を聞ける
      絵、声、音楽がつく 

→ 感想は良い物ばかりで無くても良い
 辛いのは無反応
 悪い感想を貰えるのも幸せ


悪い   原稿を書く義務が生じる
      叩かれる
      実力の無さを思い知る
      時間がなくなる

→ 兼業でやっているので、土日全部昼食の時間も全部 制作に費やしている



・実力主義

→ 契約書をあえて交わさない
良い仕事をすれば、相手はもう一度 一緒に仕事をしたいと感じるので
 ギャラの不払いなどはしないから

と言うやり方



・続けていくために、自分が意識している事


書きたい事しか書かない
黒い欲求を自覚する
金銭はモチベーションにならない (講演者にとっては)
無理はしない
諦めない

(勉強のために、小説の新人賞は全て読んでいる)

黒い欲求 = 反骨精神
→→ どうして自分は無名なのだ? などの気持ち、コンプレックス
→→ それを自覚して、悔しい! 見返してやろう と、自分をうまくコントロールして 意欲に結びつける



・結果として生じている事

良い と考えていた事が、悪い に逆転する
(楽しい → 義務 になる)

ゲーム制作が幸せで無くなり、文章を書いて居ないと不安になる

自分が遊びたいゲームを他人が作ってくれない事に不快感



・これからの人への経験則

感想と意見は区別し、自分より上手な人の意見だけ聞く
→ 何故か?
 「ヒロインが可愛いく無いですね」と言う意見の場合
 本当に可愛いく無いからなのか? 他のキャラクターが目立ち過ぎるせいなのか?
 主人公のせいで、ヒロインの良さを消しているのか?
 ちゃんと理由を考えて直さないといけないので

→→ 自分より下手な人の意見を聞きだすと、下手になる
 同じくらいの人の意見を聞くのだったら、自分で考える


質より 
→ 量をこなす事で、必然的にどんどん成長していく


欠点は直さない 
→ 長所がスポイルされる危険性、
 長所を延ばしている内に欠点も直っていく
 欠点が無いと、長所も生まれない


プロモーションは不要
→ シナリオライターとしては (ゲーム全体の話では無い)
 それより、良い物を作ろう


他人が諦めるまで書く


自分の経験則を見つける
他人の話を鵜呑みにしない
→ つまり、この講演者の内容も鵜呑みにしないように

→ 他人の方法論は、あくまで その人用の方法論である
→→ 某売れている作家は 嫌な奴ばかり
→→ そんな人は、決して他人の意見を聞かない
   (そんな人達が生き残っている世界でもある)

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●ノベルゲームを長期間作るためのコツ(モチベーションの保ち方など)

1作目 … 制作期間 1年半  プレイ時間 15時間
2作目 … 制作時間 2年   プレイ時間 30時間


○シナリオライター編


・コツ

モチベーションの波を作らない (常に70%を保つ)
 必要なのは持続力



・モチベーションを保つためには?

→ まず、プロットで スタート~ゴールを設定
→ プロットの時点で、主要キャラを定める
→ 概算の制作期間を計算し、計画的に予定を立てる



・1日10行は書く!

何があっても、必ず 毎日10行は書くようにする
→ 10行書いたら、そのまま終わっても良い (毎日する事が重要
→ 1度書き始めると、ほとんどの場合10行で終わらない



・発売した時のイメージを常に持つ

→ コミケに出展
→ 「楽しみにしてました」「頑張ってください」と声をかけてもらえる



・自分へのご褒美

→ シナリオを書いたら、テレビを見る、マンガを読む など

→ 趣味の旅行
→→ 旅行に行くためには、前倒しして作業をしないといけない



○グラフィック編

・イベント絵

→ 一か月を有効に使う
→ 1枚1枚ずつ作っていくのではなく、長期間を考慮して予定を立てる

→→ ラフを休日にまとめて作る 、 平日に作成作業
→→ 結果、1ヵ月で0.5枚の速度増



・背景

写真を撮影し、トレースする事で 効率化



・立ち絵

まずは、徹底的に イメージを膨らませる

差分が命!
→ 差分を何個つくる? と前もっては考えない
 イメージを膨らませて、ひたすら必要な物を考える

→ 顔のパーツは 眉、目、口  これが変わるだけで表情豊か
→→ これらを組み合わせるだけで、膨大な種類の差分に

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これは、2010年1月24日 に行われたセミナーの記事です。



第5回 IGDA 同人・インディーゲーム部会
「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」




こちらに行ってきました。


前座 では無いのですが、
他の内容とは変わって 法律のお話からスタート

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●同人ゲーム開発者が直面する法律問題


・口約束 も、約束

・証拠を持ってこい これは正しい (証拠が無いと証明できない)


・自分の作品を守るには、いろいろしなければいけない

→ 特許、商標、意匠、著作権、知的財産権の強化・・・


・何もしなくても発生するもの

著作権
→→ 著作財産権 + 著作者人格権


・登録しないといけないもの

→ 産業財産権 (4つ)


・著作物とは?

→ 作者の個性が出ている物


・キャラクターの著作権 という物は存在しない

→ その代わり、『キャラクター初登場の絵』は著作物



・権利を侵害するとどうなる?

→ 民事   損害賠償、差し止め要求、廃棄請求
  刑事   罰金、懲役 など重い

 (例 ときメモ訴訟 225万円の損害賠償)

→ コミケは許されている?
→→ 放置されているだけ
   グレーゾーンと言う物は存在しない (訴えられるとクロ)


・二次創作の権利は、原作著作者にも発生している


・会社より「著作権を侵害している」と警告された場合

→ 戦う事をオススメしない


・自分の著作権が侵害された場合

→ 傷が浅いうちに対応する 
  (広がりすぎると対応しきれない & コストがかなりかかる)



・同人から、商業デビューする事になりました。

契約書 については十分注意する事
→ 後になって 「契約書の内容を理解していませんでした」は通用しない
→ わからなかったら専門家に聞く


・著作権の譲渡について

→ 必ずしも、著作権を持ち続けているのが幸せなのか?
→→ 著作権譲渡後も、ロイヤリティを貰う と言うやり方もある

→ 著作者人格権 だけは、譲渡されない


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と、いきなり真面目すぎる内容からスタート

ですが、皆 熱心にメモを取る
会場全体の意識の高さを感じ取りました。


そして、こちらの講演者 弁護士の方でしたが
自己紹介で「昔はMSXまものクエストとか打ち込んでました」
と言う内容で、いきなりテンション上がりました。

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2009年9月2日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



今まで 囲碁のAIは弱かったです
(アマ3級)


オセロ … 人間より上
チェス … 人間と互角
将棋  … アマのトップレベル


と比べても、囲碁は 圧倒的に弱いです。


→ なぜか?

→ 盤が広いからでは無い (盤を小さくしても弱い)
→ 囲碁は複雑すぎて、評価関数を作れないから
  (実は 負けていると見せかけて、大逆転の布石だったりするので)

→ 既存のAIの手法では 作れないから!




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・2006年 突如、強い囲碁AIが生まれた

それが「モンテカルロ木法



基本概念は、ランダムで 石を置いて行き、勝敗を決める

→ それを n回繰り返す!!!

→ 一番 勝率が高い所が 最善手だ!!


一見、無理やりに見える判断方法ですが
それが良いみたいです。


昨今の、処理速度の向上により できるようになった荒業ですね!



利点:

 単純に強い
 プログラムが楽
 汎用性が高い 
(囲碁でも将棋でも、カタンなどので 出来る)

欠点:

 強い代わりに、強さの制御ができない
 答えが一つしか無い物を見つける事ができない
 処理速度がいる  ぶっちゃけ、DSでは無理




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・ゲームAIに使っても、向いている所があります。



例えば 以下の例

『攻めると 90%で負ける、守りと 100%負ける』

この場合、今までのAI(評価式法)では
守り続け、じわじわと負ける
と言う だらだらとしたゲームになります。


しかし、モンテカルロ木法 では
10%の勝利にかけ 総攻撃を行う
事になります

→ ゲームとしては、この方が面白いのでは?




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・最後に


講演者の方が このアルゴリズムを使って、「シヴィライゼーション4」のAIを強くしたい

と発言されたとき、大感動しました

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2009年9月1日 にあった、CEDECの講演についての記事です。



CEDECの講演 「デモンズソウル のゲームデザイン

あまりに良い内容でした
特に、ムのロジックの説明が とても良かったです!



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●プロデューサーの視点から

「なぜ デモンズソウルを作ったのか?」


ハードの進化

→ 制作が 大規模に

→ リスクの軽減を考えなくてはならない

→ 売れる物を作る (マーケティング主体の制作スタイル)

  万人が遊びやすい、演出豊富な・・・
   「売れた物の続編」「人気のある原作のゲーム化」「似たゲーム」

→ チャレンジ的な作品が作られない
 = 多くの閃きが 埋没される環境にある




そのために、「デモンズソウル


・原点回帰 をベースに、面白いとは何か?
(売れそう、時流に乗っている はひとまず考えないで)

・オリジナリティのある 面白い物を!

・「グラフィック」の進化 よりも 「遊び」の進化を!

・「ストーリー・ムービー・演出」よりも
 「プレイヤーに想像力をかき立たせる演出」を!


・制作スタッフが 本当に面白いと思える
 妥協のないゲーム作りを!



→ 近年に相反する「ゲーム主体」の制作スタイル

→ 大きなリスク、作り手の不安 はあるが チャレンジ




「チャレンジ」だからこそ 意義がある

→ 発売タイトルの多様化を

→ 市場の活性化を促したい


→ デモンズソウル の作品、制作スタイルが 
  今のゲーム業界への 『アンチテーゼ』



ゲームは いろいろあるから 面白い!!




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●ディレクターの視点から



ベースコンセプト 「原点回帰


必要なのは、ゲームプレイの「達成感

達成感を得るために、古典の手法を

→ 強敵の撃破
  レアアイテムの発見
  ステージクリア



成功を達成につなげるためには、失敗が必要

→ 死をベースにした ゲームデザイン

(ユーザーを 殺します!
高難易度のゲームとなりました)





・単純な原点回帰だけでは ユーザーは飽きている

→ 新鮮な刺激が必要
→ ネットワークは使えないだろうか?




デモンズソウルネットワークの定義

ゲームプレイに刺激を与えるための物
→ シングルプレイを遊びを阻害してはいけない


マルチプレイは、自分のペースで遊べない
コミュニケーションが煩わしい、負荷がある

→ マルチプレイタイプのネットワークではダメ
→ そこで 非同期ネットワーク

(非同期ネットワークの具体例は後述)



ネットワークの目的

キーワード 「助け合い


このゲームは、高難易度で死ぬんだから
助け合い は嬉しい!!!



原点回帰の面白さ、ネットワークの面白さ が一つに繋がった!!!


こうして、「デモンズソウル」と言うゲームの 面白さのロジックが作られました。




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●高難易度ゲームについてのアプローチについて


死に 納得感を持たせる

→ 理不尽ではなく、気づき 回避できる余地がある
→ 操作感の悪さでは 死なせない



・死で 心が砕かれず、また挑戦してもらう

→ レアな物は決して失わない
→ 死んだ場所に戻れば、失った物を取り返せる


何度でもチャレンジしてもらう

→ MAPの配置は固定で、何度も遊ぶ事で覚えられる



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●非同期ネットワークについてのアプローチについて


徘徊幻影

他のプレイヤーの姿が 幻影として見えるだけのシステム

→ 一人だけでは無いのがわかり 嬉しい





メッセージ

掲示板的に 地面にメッセージを残す事が出来る
(「ここは危ない!」「あいつには魔法が効くぞ!」「ここに隠し扉が」)

→ 重要な情報を得たり、危険を察知できたり
→ 助け合い


また、メッセージに対して 感謝の念を送る事で
メッセージを書いた人のHPが回復する

→ メッセージを書いた人に対しても助け合い


(+ 誰かが書いたメッセージだから、読むだけで面白い
これが、ゲームシナリオで書かれているのなら 面白くない)






血痕

他のプレイヤーの死にざまを見る事が出来る

→ 自分の死が 他のプレイヤーの糧となる

(+ 誰かの死にざまだから 面白い)




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●質疑応答 から

試作作成に スタッフ10~20人で 8ヵ月

開発ピーク時は 30~40人 + 外注

開発期間のトータルは 2年8ヵ月 との事
 

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プロフィール
HN:
せっき~
性別:
男性
職業:
ゲームプログラマ
自己紹介:
古いパソゲー、ボードゲーム、カードゲームを熱狂的に遊んでいます。


ついったー
http://twitter.com/seki_seki_seki

連絡先は
sekisekiseki(あっと)gmail.com
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