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最近、新しいTCGの発売が活発になっています。

一時期、新規ゲームが出ない不作な時期もあったため
個人的には喜ばしい事です。



とりあえず、新作TCGが発売たら 遊びつつゲーム性の把握を心がけているようにしていますが
さすがに ここまで増えてきては!
と言うことで、まとめてみました。

今回は3作品
 
  
ある程度、TCGを知っている事を前提とした記事になっています。

ゲーム内用語は すべてMtG用語を共通して使うようにしており、ご了承ください。

また、ゲームシステム的な観点でのみのレビューになります。
世界観などについては、イラストなどから感じ取ってください。
  
 
 
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●スカイガレオン
シルバーブリッツ

ソーシャルカードゲームがTCG化された物です。

とにかく、ゲームシステムが本格的! と言うか、かなり複雑
ソーシャルゲーム発だけあって、シンプルなゲームだと高をくくっていたため 驚かされました。

 

また 先手、後手はあるけど ゲームの展開はほぼ同時行動 と言うのもなかなか珍しいです。
 
 
カードはキャラソーサリー

 
キャラは、コスト・攻撃・耐久
とよくある物に加え、素早さ があったり、特技・前衛、中衛、後衛スキルがあったり
なかなか情報量が多めです。


●ユニットの配置

フィールドは 各プレイヤー 3×3の陣地があり そこにクリーチャーを配置していきます。
 
この配置の仕方がキモと言うか、このゲームの最重要ポイントです。
 
 
(数字は キャラのコスト) 

・スキルによるけど、ほとんどの攻撃は自分の前方にいる相手にしか攻撃できません。
・前衛、中衛、後衛 の順にキャラを置いていかないといけません
・自分の前にいるキャラが居なくなった場合、キャラは前に進みます。
(カードヒーロー的な)
・前衛、中衛、後衛 と居る場所で、行える行動(スキル)が違います。


うん、いろいろ考える事がありますね

基本、エースや壁を前衛に置いて サポートなんかを 後ろに置く感じか



このゲーム キャラの召還にマナコストを支払うタイプでもありません
コストが27 に収まるように 好きなだけキャラを置いて良いシステム です。

コストが安いキャラをたくさん並べても良いし
いきなりコストが大きいキャラを置いても良いです。

このターン 配置したキャラの数だけ、土地が場に出されるシステム
のため、基本的には 序盤はコスト安いキャラでワラワラ
後半、大きなキャラを出して勝負

が定石なんでしょうね



●バトルシステム

キャラを配置したら、バトル開始!

敵味方の中から 素早さが大きいキャラの順番に行動し
マナを支払う事で そのスキルで攻撃します。
 
 
(例 赤い数字は 行動順番)
 
・キャラの行動順を把握しつつ
・どのキャラのスキルにマナを使うか
・キャラは 1ゲーム中1回だけ ”特技” と言う大技を使用可能
(ピンチになると打てるようになるなど、使用条件あり)

を考えないといけなく

お互い、7~8体くらいキャラがいる中でこれを考えないといけないため
これが 予想以上に考えること 多すぎなんですよねー



●まとめ

相手のキャラを先に7体 倒した側の勝利です。


いやぁ、このゲーム ほんとに選択肢が多い
盤面の要素がかなり複雑に絡み合って
(キャラの行動順まわりが大変)

キャラの速度をいじるキャラがいる場合 かなり悩まされます。


この辺り、デジタルゲームでやるようなゲーム性を アナログでやらせている感じですね
実際、遊んでいる感覚が デジタルゲームっぽかった


個人的には、こんな感じの濃いゲームシステムなTCGが出てくれるのは良いなと思います。




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●ジーク・クローネ

GREEもTCGに参戦!

GREEのゲームをどんどん参戦させていくと言うタイトル
ゲームシステムは シンプルな方向性ですが、意外に良くできている?

カードのデザイン次第では、どんどん面白くなっていきそうな可能性を感じました。

 
 
キャラ(通常キャラと、進化キャラ)とスキルカード
キャラには、コスト と 戦闘力 とシンプル


さすが、わかりやすい


●ドロー、コストシステム

山札から裏向きで4枚 チャージ


その中から 好きな枚数 手札に加え、残りのカードをコスト支払いに使います。
(コストを指定枚数 山札に戻すことで カードを使用できる。)
 
    
 
 
懐かしの、”神の記述” システムです。



●バトルシステム

シンプルながら派手なぶつかり合いが起きるバトルシステムです。


好きな数のキャラを攻撃に出し
好きな数のキャラで防御をします。

更に お互い手札から1枚ずつ アシストキャラノーコストで出すことができます。

 

このアシストキャラは戦闘に参加しつつ バトル終了後に捨て札に置かれます。
まぁ、手札があるなら 出さないと損ですね



そして、お互いの戦闘力の合計を比べあい 攻撃側の戦闘力合計が防御側を上回っていると攻撃成功
(写真の場合 28000 vs 18000 で、上側のプレイヤーが勝利)

相手プレイヤーにダメージを与えられ 5ダメージ与えたなら勝利
 

 
戦闘力の比べあいでの後
合計戦闘力を バトル相手のキャラに 好きなようにダメージを割り振り合い、戦闘力以上のダメージを受けたキャラは倒していきます。


・ダメージを受けた側のプレイヤーは 山札を2枚めくり、好きな方のキャラを召喚できる (逆転召喚)
・リカバリーエリアが空いていれば 死んだキャラは1枚だけそこに置け 2ターン後に復活させられます。

これらにアシスト召喚 加え
コストを払わず、どんどんキャラが出てくる辺りが派手でした



●まとめ

GREE発だけあって、シンプルなゲーム性が良いですね

その上で、若干の大味さはありますが キャラがたくさん出てきて派手なバトルが起きるのがポイントです


GREEのゲームキャラを実際のカードゲームに!
と言うのがコンセプトのこのTCGですが (第一弾は”聖戦ケルベロス”)
第2弾が ”進撃の巨人”と来て いきなりコンセプト崩壊したのが気になったりしました。

そりゃ、版権でユーザーを増やしたいのも分かりますし
GREEに、ソーシャルゲームの”進撃の巨人”があるので 分からなくは無いのですが・・・
 
 
 
  
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●コロッサス・オーダー

SEGAが発売した オリジナルTCGです。

おおっ、SEGAが まだオリジナルのTCG出してくれるとは
アーケードの”コード・オブ・ジョーカー”含め SEGAはイケイケですね!

Vジャンプが 味方に付いているのが 強みだったりします。


そのSEGAが出した新TCGは一体どのようなゲームだったか と言うと・・・

かなり深い

基本的には MtG寄りのゲーム性ですが 独自要素が かなり特徴的で
スカイガレオンTCG”とは また違った奥の深いゲームでした。




●勝利方法は2パターン

・相手の山札を0にする。
・ジェムコンプリートする。

と言う 2パターンです。


前者強力なモンスターで相手をどんどん攻めて倒す
良くある 攻撃的な勝利方法です。

後者は 反面、特殊勝利に近い
相手の妨害を阻止しつつ、特殊勝利条件を満たす と言う
防御な勝利方法 みたいな感じです。


相手が どちらの勝利方法を満たそうとしているか? 読みつつ、
こちらの勝利条件を目指す と言う

ブラフや駆け引きがキモなゲームです。


奥が深そうな反面
パッと見 分かりづらそうなゲーム性が欠点ですね。



●ジェムカード

50枚デッキに 20枚くらい入っている 土地のようなカード。
このゲームでは、ほんとに重要な要素です。



これは複数の使い道がありますが・・・

・コロッサスジェム置き場に起き カードを使用するための条件を満たす

→ 使用条件に「白白」と書かれたカードは、白ジェムが2枚置かれていないと使用できない。
 (アクエリで言うところのファクター、ガンウォーで言うところの指定国力 の概念)


(自分のコロッサスジェムが 白白 と置かれている時
条件が 「白白」の左のクリーチャーは出せるけど 「白白白白」の右のクリーチャーは出せない)


・ロカス(土地)置き場に置き、ジェムコンプリート勝利を目指す。

→ MtG系で言うところの土地置き場に、好きなカードを裏向きに置き それをカードを使用するためのコストとして使えるようにするわけですが

→ ロカス置き場に 6枚のジェムカードが置かれている場合 「ジェムコンプリート」勝利をする事ができます。

  
←好きなカードを ロカスに置く   →ジェムコンプリート 達成!



基本的には 序盤は、カードの使用条件のために コロッサスジェム置き場に ジェムを置きつつ
余ったジェムは、ロカスに置いて 「ジェムコンプリート」を狙う感じでしょうか?


それ以外にも、手札のジェムカードを捨てて効果を得られるカード なんて物もあったりしますが
それを使っていると 「ああ、こいつは ジェムコンプリートを狙ってないな」と悟られて 相手の選択肢を減らしてしまう事があったりするのも
ジェムカードならではの遊びなのかな と思いました。



●クリーチャーカードの攻撃対象

クリーチャーが攻撃する際、攻撃対象の選択肢が複数あります。



・相手のタップ状態のクリーチャー

これは、デュエルマスターズ方式ですね


・相手のデッキ

相手のデッキを0にして勝利するための行動
そのクリーチャーのクラッシュポイント分、相手のデッキを減らせます。

正直、「ジェムコンプリート」で勝とうとしているプレイヤーは、これをしなくて良いのですが
露骨に デッキを殴らずにいると、相手に ジェムコンプリート狙いである事がばれるでしょう


・相手のロカス(土地)

これは、相手の「ジェムコンプリート」を阻止するための行動

相手の裏向きになっているロカスに対して 攻撃できます。
攻撃が通った場合、そのロカスを表に向けます。

→ ジェムでは無かった場合、残念 そのカードは土地として問題なく使い続けられます。

→ ジェムだった場合、そのジェムを破壊
  相手は1ドローしつつ、手札から 代わりとなるロカスを1枚裏向きで置く


まぁ、ロカスを攻撃して 当たりを引いたとしても 相手が1ドローしつつ 置き直しするので、ジェムコンプリートを完全に阻止できているか と言うと、運による所が大きいかな

と言う印象が大きかったですが、阻止するには やるしかないですし
1ドローさせる事で、微々たる土地破壊もできてる事ですし


ジェムでないロカスを殴ってしまった場合、何も得る物が無いので かなり悔しかったりします。


●まとめ

特徴的なゲーム要素はこんな感じですが かなり独特なゲームシステムです

初めて遊んだ時も 「これ、どうすればいいん?」と かなり悩まされました。

いやぁ、かなり選択肢が多く なれるまでは苦労しそう。


また、デッキ削り勝ち勝利が なかなか遠そうなのも気になりました。
デッキ50枚 (初手や毎ターンのドローを考えると削るのは30枚くらい?)
に対して 平均的なクリーチャーのデッキ破壊力は 1枚~2枚なので 何回攻撃通せば勝てるんだろう? と言う長さを感じました。
(ちょくちょく、ロカスを殴りにいかないといけないし)


この手のゲームに良くある 独自用語も 戸惑いました。

ロカス(土地)、フリート(速攻)、ゾア(飛行)、Xープレイ(割り込み)



このゲームは 慣れるまでが最大の壁
初めて遊ぶプレイヤーをうまく導入しないと、面白さに至る前に終わってしまう恐れが大きいのですが

オフィシャルサイトを見てみると、unityで動く とてもわかりやすいチュートリアルが公開されていました。

これの出来がとても良く
デッキ削り勝ち」「ジェムコンプリート勝ち」の2パターンの勝ち方を 説明をまじえて体験させてくれました。

いやぁ、こんな物を用意できるなんて さすがSEGAだな!
と思いましたよ



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2~3年くらい前から TCG業界は飽和してきて、あまり新作とか出ないのでは?

と思っていた時期もありましたが、最近 また いろいろタイトルが増えてきて 喜ばしい限りです。


少し前だと 「Z/X」 や 「FFTCG」 「三国志大戦」 なんかも 出てましたね。

特に 「Z/X」は 今 かなり勢いあって 驚いています。



今回も 新作TCGまとめをしようと 少し前から準備していたのですが
気付くと 1記事で収まらないくらいになってきたので 2記事に分けてみた次第です。


相変わらず、TCGは ゲームデザインの塊で 楽しんでいます。

ただ、TCGは ユーザーの付き次第で 運命が大きく別れてしまうため
1年後 これらのタイトルがどうなっているのか? と言うのは、別の意味で興味あったりしますが・・・



その2 に続きます。

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