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桃太郎伝説」を制作した さくまあきら著の 
RPGを作るための知識をあます事無く詰め込められた、「ゲームデザイン入門」と言う とても珍しいカテゴリーの漫画です。

桃太郎秘伝


1991年 GB版 「桃太郎伝説外伝」を発売する直前 と言うタイミングで書かれた物です。


さすがに、この時代に描かれた物なので 今の時代では通じない事も多々ありますが
根っこの考え方に関しては 変わる事ありませんし、そもそも こんな題材を取り上げられる事が稀なので 個人的にはかなり当たりの一冊でした。


読み物として面白いのと 「桃太郎伝説」を遊んだ人なら その制作風景を伺えるので 楽しめます。

桃太郎秘伝桃太郎秘伝


上下巻ある中で 上巻から 面白かった所を抜粋しました。

(下巻はこちら
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/233/  )



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●RPGは これからゲームを作ろうとしている人に一番適したジャンルである


・アクションゲームは不向き?

アクションゲームで一番大切なのは 「テンポのここちよさ

→ どんなに面白いアイデアを持っていて、それを口や企画書で伝えても
 ゲーム会社の方々は、それを面白いかどうか? 判断できない


→ ゲームを1本完成させるのに2億円かかる(当時)のに
 出来上がってみないと 面白いかどうか分からない物を作るわけにはいかない

桃太郎秘伝


さくまあきらが 「桃太郎活劇」  広井王子が 「PC原人」と言うアクションゲームを作る事ができたのは
桃太郎伝説」「天外魔境」と言う RPGを作った事で 信用を得たからである



・では、なぜRPGなのか?

とても説明しやすいから



桃太郎伝説」の場合



主人公の桃太郎が 悪いオニを退治する昔話をベースにした 純和風RPG

→ 一言で人に説明できると言う事は、それだけ 人をひきつける力がある


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●RPGのアイデア例

桃太郎伝説のように 名作をゲーム化する

・西遊記


・宮本武蔵


・忠臣蔵


仲間47人 と言うのはPCエンジンの機能をもってすれば できないことはないですが
さすがにこんな企画書を持っていったら こいつらあぶない とバレるので やめましょう


→ この5年後に 仲間が108人居る 幻想水滸伝が出るとは



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●堀井雄二のゲームシナリオの作り方

堀井雄二の場合、MAPからゲームシナリオを作るらしい

→ さくまあきらも それを真似して一日中MAPを眺めていたけど 全くシナリオが浮かばなかった
→ MAPを見ているだけでシナリオが浮かぶのは 堀井雄二ならではの芸当だった





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●シナリオは あらすじから作るのではなく
キャラクターから作るのだ



桃太郎伝説外伝」の 浦島伝説を例として
桃太郎秘伝


・はじめは、金太郎伝説 としてシナリオを考えていた


・恋愛物は 金太郎っぽくないよね


いたずら坊主を改心させるシナリオはどうだ?


→ それは面白そう

→ いたずらタヌキにしよう
  そのタヌキは 戦闘中、金太郎を攻撃してくるようにしよう
  けど、次第に 攻撃をためらうようになって 最後には仲間になる展開なんて・・・

桃太郎秘伝桃太郎秘伝

とアイデアが出てきたけれども

金太郎のイメージに合わないので ダメですね
桃太郎秘伝桃太郎秘伝


浦島だったらなぁ・・・
桃太郎秘伝

→ それだ!!!!

桃太郎秘伝


・と言う感じで 浦島伝説が出来上がりました。

→ そのまま 金太郎伝説として作っていたなら
 なんとなくシナリオは書けたとしても、おそらく エンディングが思い浮かばなかった

→ キャラのイメージから外れたシナリオは どんなにあらすじが面白くても 失敗作になってしまう

桃太郎秘伝桃太郎秘伝




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●ゲームにおける信頼感

桃太郎秘伝

作り手と ゲームをする人との信頼感は とても大切である。

→ 信頼感を損なってしまうと、プレイヤーはゲームに対して 完全に冷めてしまう。



不思議な事に、やる側だった時は憤慨していた人が ゲームを作る側になると 途端にそんなアイデアを連発してしまう

→ 「敵と出会う度に ダンジョンの最初に戻されるイベントってどう?
  「HPは1000あるんだけど、経験値は1しかくれない敵とか
  「アイテムの半分以上が呪われた武器防具で 攻略本読まないとやっていけなかったり」 
  「仲間になるキャラがレベル上がっても HPは1しか増えなくて、与えるダメージもいつも 1

→→ これは誇張だとしても、実際 こういうゲームが多すぎないですか?



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●企画書

さくまあきらは 企画書の詳しい書き方を知らない。 (当時は少なくとも)

なぜなら、桃太郎チームでは 企画書なんて作らないから
口頭で全て済ませると言う

→ 普通は、こんなやり方 絶対に通用しません
 とフォローしていますが さすがです




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●その他


・つかみの大切さ

浦島伝説のイントロ

桃太郎秘伝

潮風の香りに乗って 浦島の村にも朝が来ました!
浦島の村の人たちは みんな働き者なので早起きです!


には たくさんの意味が込められています。

→ 言葉は少なく! それでいて、たくさんの意味を持つ!!



・ゲームシナリオとは 面白い文章が書ければ良い と言うのではなく
戦闘に至るまでもが シナリオである


浦島伝説」の例

連れているタヌキは 戦闘中 浦島に大きなダメージを与えてくる (かなり不快)

→ 浦島がレベルアップする毎に そのダメージを減らしていった
  更に、浦島のレベルアップ速度を 通常の3倍くらいにした
 (レベルアップするにつれ タヌキの攻撃を気にならないようにさせた)

桃太郎秘伝桃太郎秘伝

→ レベルが上がるにつれ タヌキは浦島への攻撃をためらうようにさせた
→→ ひょっとして、このタヌキ その内 仲間になるな と思わせる



・メッセージの書き方

桃太郎秘伝

宿屋のセリフ
はやいおつきで 4両でとまりなさるか

に至るまでの試行錯誤

ゲームのメッセージ領域は 18文字×3行 と言う懐かしい話も
桃太郎秘伝桃太郎秘伝


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などなど

なかなか珍しい 「ゲームデザイナー入門書」でした、
さすがは さくまあきら!! かなり丁寧で詳しく書かれています。


まぁ、今の時代 どこまでこの内容が使えるのか わかりませんが・・・
これからゲームを作る人にRPGはおススメ! の所なんかは特に


これを読んで ゲームデザイナーに育った人はいるのかな~



そう言えば、ここに出てくる どんちゃん (井沢寛)
ジャンプの読者投稿コーナーをやっていたので知っていたけど  まさかこんな事している人だったとは
桃太郎秘伝



下巻に続きます。
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/232/

(番外  桃太郎電鉄  http://sekigames.gg-blog.com/Entry/235/  )

 

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