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ジャンル的には SLG になる

トワイライト・ストラグル (Twilight Struggle)」 (2人用)
です。

トワイライト・ストラグルトワイライト・ストラグル









プレイ時間は長く 慣れてきてやっと 3時間くらい
と、なかなかのボリュームのゲームです。


このゲームのポイントは

・どのカードを使うか? が重要なカード・ドリブンシステム
・米ソ冷戦をうまく表現した、ヒストリカル性



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●どんなゲーム

1945年の米ソ冷戦 です。

各プレイヤーが アメリカソ連に分かれ 世界の覇を競い合います。


このゲーム、歴史の流れに沿った展開になる作りが良く出来ていて
ゲーム開始の 1945年付近から、ゲームの終盤では 1990年くらいまでと
実際の歴史を知っていれば、より楽しめるようになっています。



ゲームの盤面は こんな感じ

Twilight Struggle






冷戦なので、実際の直接戦闘はしません。

各国に、アメリカ・ソ連の影響度マーカーを置いていき
一定数以上、相手より差を付けると その国は どちらかの派閥に付く

Twilight StruggleTwilight Struggle








そうして、勝利点を稼ぎ合います。
(相手より20点差を付けると、その瞬間勝利確定になるので 全く油断できません)




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●カードドリブン・システム

このゲームは カードを使ってプレイします。
Twilight Struggle









カードには
「どちらの勢力のカードか?」 (アメリカ側、ソ連側、どちらでもない)
「アクションとして使った時の行動力
イベントとして使った時の効果」
が 書かれています。

Twilight Struggle









(↑のカードの場合、アメリカ側 行動力 4


そして、カードを使用する際

イベントとして 使用する。
・そのカードの行動力を使って、アクションする。


の どちらかを選択します。


アクションを選んだ場合は、その行動力で
影響度の配置」「影響度の排除」「クーデター」「宇宙開発をする
ができます。


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●カードは こんな感じ

Twilight Struggle



左から

オリンピック
ベトナムの蜂起
北大西洋条約機構 (NATO)」
欧州復興計画 (マーシャルプラン)」


他にも 「ベルリン封鎖」「日米安全保障条約」「キューバ危機」「チェルノブイリ
など、良く知った物が多くあります。


それぞれに アメリカ側カードソ連側カード (それと、どちらでも無いカード
と分かれていて


アメリカプレイヤーは 「イスラム革命」「OPEC」「スエズ危機」 なんかのカードは見たくも無いでしょうし
ソ連側のプレイヤーも 「欧州復興計画」「国営短波ラジオ放送局」 なんかのカードは見たくもありません



各イベントは、実際の歴史を反映させた物になっているので

日米安全保障条約があるから、ソ連は日本にちょっかい出す気が起きないな
「ソ連の重要な得点源 OPECも、北海油田が見つかると無効になるから
それだけ、北海油田の発見って 重要な出来事だったんだ
NATOは、ワルシャワ条約が結成されてから 使用可能になるのも
歴史どおりなんだな」

などなど、遊びながら 歴史の勉強になる 優れモノです。



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●時代

1~3ターンは、EARLY WAR時代
4~7ターンは、MID WAR時代
8~10ターンは、LATE WAR時代

と言う時代になっています。


そして、4ターン目に MID WAR時代 のカード
8ターン目に LATE WAR時代カードが 山札に混ざります。


NATO」や「日米安全保障条約」は EARLY WAR時代 のカード
キューバ危機」や「ポルトガル帝国の崩壊」は MID WAR時代 のカード
チェルノブイリ」や「イラン・イラク戦争」は LATE WAR時代 のカード

と、これまた 歴史に沿った感じでゲームに登場します。



そして、このゲームの面白い所は

EARLY WAR時代 では、明らかに ソ連が有利なカードが多く
MID WAR時代 で、少し アメリカのカードが増えてきたかな
LATE WAR時代 で、やっと アメリカがソ連に対抗できるようなカードが増えます

と言う感じで、序盤は かなりソ連有利なゲームに調整されていて
アメリカは 序盤の猛攻を如何に凌げるか?
終盤まで、絶えて 如何に LATE WAR時代 で 序盤の有利をひっくり返すか?

そんなゲームデザインです。


このゲームを遊ぶと、
ああ、あの当時って 本当にソ連は強かったんだ
(そして、最後は 苦しくなって 崩壊したんだな)

と実感できます。


これもまた、歴史をうまく表現していますね



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●相手側カードの強制発動

このゲームの最重要かつ 特徴的な要素

それが、”相手側カードの強制発動”です。


敵側のカードを、カードの行動力を使って、アクションする際
そのイベント効果が 強制発動してしまいます。


例)
ソ連プレイヤーが、「欧州復興計画」(アメリカ側カード)の 4行動力でアクションを行うと
欧州復興計画」のイベント効果が強制発動します。

ソ連プレイヤーからすれば たまった物では無いですね
そんなかーどが複数枚 手札にあったりしたら・・・ (良くある話)


毎ラウンド カードを8枚引いて、その内7枚使う事になるので (後半 9枚引いて8枚使用)
強制発動は、普通に起こります。

1ラウンドに1度 宇宙開発(後述)と言う逃げ道はありますが
基本は、普段のプレイングで なんとかカバーです。



例えば、そのラウンド中 相手プレイヤーがパワーアップするカードは ラウンド最後のターンで使えば ほとんど意味無いですし
発動する事前提に、布石を張って その被害を最小限に抑えるなど

強制発動を前提にして、如何にプレイするか? が このゲームの面白い所です。



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●宇宙開発

Twilight Struggle




このゲームで とにかく重要な要素

各ラウンドで1度だけ行えるアクションです。
宇宙開発自体は、勝利点がプラスになったり 若干ゲームが有利になったりする程度ですが

宇宙開発で使用した敵側カードは 強制発動しません。


つまり、1ラウンドに1枚だけ どうしようもない敵側カードを処理できます。


どのカードを宇宙開発に回すのか?
取捨選択が 展開を非常に左右します。



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そして、これがゲーム終了時の様子

Twilight Struggle





8ラウンド目 (LATE WAR時代 1ラウンド目)

ソ連が、押し切って アメリカに得点20点差 を付けて 勝利しました。


このゲーム、初めてのゲームでは 多分 MID WAR時代くらいで ソ連の圧倒的勝利で終わると思います。

が、慣れてくると アメリカ側の立ち回りもわかってきて 良い勝負になるかな と思います。
 


米ソ冷戦 をテーマとした なかなかボリュームあるSLG 「Twilight Struggle

そんなに頻繁に遊べるゲームでは無いですが
何度遊んでも違う展開になり、盛り上がります。

カード・ドリブンシステムが 面白いですね~~

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